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Internet e cultura local: estudo de caso no portal São Marcos na web, de São Marcos/RSFlores, Lucas Soboleswki 21 August 2018 (has links)
Esta dissertação tem como objeto as relações entre a internet e a cultura local. Nesse contexto, estuda-se a relação existente entre o portal São Marcos na Web e a comunidade são-marquense, observando o papel cultural desempenhado por esse veículo comunicacional, na localidade, respondendo à seguinte questão-problema: Qual o papel do portal São Marcos na Web no resgate e na maior abrangência de aspectos da cultura local? Na tentativa de responder a essa questão, o objetivo geral deste trabalho é o de compreender o lugar ocupado pelo portal São Marcos na Web na instituição/manutenção da cultura local. No decorrer da pesquisa, são analisados os processos de formação de uma cultura regional, da cibercultura e da comunicação no ciberespaço, bem como a linguagem nos meios digitais e a revolução que a internet e os aparatos tecnológicos causaram nos processos comunicacionais. Finalmente, é desenvolvido um esquema de pesquisa com base na netnografia, proposto por Kozinets (2014). Seguindo esse esquema são analisadas as interações que os seguidores da fanpage do São Marcos na Web na rede social Facebook fizeram com a equipe do portal e outros leitores da seção Memória do periódico. Com base nos resultados alcançados, percebe-se que o portal tem um papel importante na formação cultural dos leitores locais e que a internet pode colaborar de múltiplas formas nesse processo. / This dissertation intends to correlate internet and the local culture. In this context, it is studied the relation between São Marcos na Web’s portal and São Marcos citizens, perceiving the culture function that this means of communication have in the local community, answering the following question: What is the role of São Marcos na Web’s portal in the recovery and in the breadth of local culture aspects? Attempting to answer this question, the general objective of this paper work is to comprehend the spot that São Marcos na Web have in the institution/maintenance of the local culture. Throughout the study, it is analyzed the building of a regional culture, of a cyberculture and in the communication in a cyberspace, as well as the language in the digital environment and the revolution that the internet and others technological gadgets provoked in the communication process. Finally, it is developed a search procedure based on the netnography proposed by Kozinets (2014). Following that, it is analyzed the interactions made by the followers of São Marcos na Web page on Facebook. Based on the results achieved, it is noticed that the portal have an important role in the culture development of the local readers and internet might help with in different ways in this process.
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Jogos com propósito e construção de conhecimento em design / Games with a purpose and the construction of knowledge in designRomani, Roberto, 1971- 24 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-24T09:30:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2013 / Resumo: Nos últimos anos, as novas tecnologias de informação e comunicação têm modificado a natureza da interação humano-computador, quebrando os limites do contexto de trabalho para fazer parte da vida cotidiana das pessoas em todos os lugares e em qualquer momento. Assim, novos sistemas disponíveis por meio da Web e de dispositivos móveis estão ao alcance de um número cada vez maior de pessoas, aumentando a importância de se projetar interfaces para todos. Ainda, o desafio número quatro proposto pela SBC se alinha a essa necessidade de viabilizar o acesso do cidadão comum ao conhecimento de forma participativa e universal. Embora várias normas, recomendações e diretrizes tenham sido utilizados para auxiliar designers na complexa tarefa de projetar interfaces para todos, grande parte das escolhas ainda dependem muito da experiência do designer que, nesse cenário, não tem mais um público-alvo bem definido. Ao mesmo tempo, uma cultura de participação, desencadeada por ideias de crowdsourcing, computação social e computação humana, vem permitindo novas formas de colaboração para resolver problemas diversos. Esta tese propõe mecanismos que a um só tempo envolvem o cidadão comum no processo de construção do conhecimento em design e oferecem recursos que podem ser apropriados pelos designers em seu processo criativo de projetar interfaces para todos. Dessa forma, esta tese propõe, desenvolve e experimenta a abordagem GWIDO (Games With Interaction Design Objective), beneficiando-se de recursos oferecidos pela Web contemporânea, bem como do interesse das pessoas por jogos na internet. A ideia central consiste no uso de GWAPS (Games With a Purpose) para apoiar o designer na escolha de elementos de design, envolvendo nesse processo um grande número de potenciais usuários. A tese traz contribuições na interseção das áreas de pesquisa da computação humana e da computação social, mostrando um levantamento preliminar dos trabalhos relacionados, ilustrando a ideia com uma instanciação de um ambiente para designers integrado a um jogo do tipo GWAP e demonstrando a utilização da metodologia proposta de maneira prática no redesign de um sistema real / Abstract: In recent years, new information and communication technologies have changed the nature of human-computer interaction, breaking the boundaries of the workplace to be part of the everyday people¿s lives in everywhere and at any time. Thus, new systems available through the Web and mobile devices can be used by a growing number of people, increasing the importance of designing interfaces for all. In addition, one of the challenges (number four) proposed by SBC is aligned to this need of improving the access of ordinary citizens to knowledge in a participatory and universal way. While several standards, recommendations and guidelines have been used to assist designers in the complex task of designing interfaces for all, most choices still rely strongly on the experience of the designer who, in this scenario, no longer has a well-defined target audience. At the same time, a culture of participation triggered by ideas of crowdsourcing, human computation and social computing has enabled new forms of collaboration to solve various problems. This thesis proposes mechanisms that involve ordinary citizens in the process of knowledge construction in design and in the same time offers resources that can be appropriated by designers in the creative process of designing interfaces for all. Thus, this thesis proposes, develops and experiences the GWIDO approach (Games With Interaction Design Objective), taking advantage of features offered by contemporary Web as well as the interest of people for games in the internet. The main idea is to use GWAPs (Games with a Purpose) to assist the designer in the choice about design elements, involving a large number of potential users. The thesis provides contributions at the intersection of research fields (human computation and social computing), showing a preliminary survey of the related work, illustrating the idea with an instantiation of an environment for designers integrated with a GWAP game and demonstrating the use of the proposed methodology in a practical way during a redesign of a real system / Doutorado / Ciência da Computação / Doutor em Ciência da Computação
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Religião virtualizada: a oferta de bens simbólicos no percurso da religiosidade na internetSilva Filho, Mariano Vicente da 25 October 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-10-25 / This Dissertation presents a research concerning the virtualized religion through the symbolical-religious goods supply in the Internet, departing from the Pauline Congregation Members Mission in Paulus Publish House site. This work describes cyberculture with its
technological imaginary figment, identifying the way how one rebuilds the catholic religiosity in cyberspace, it this work studies symbolical goods supply practices, through on line technological tools in Paulus site; as well as it this Work searches understanding the
marketing logicians, appeals and strategies concerning the symbolical spiritual products supply in this cyberspace context amidst a diffused and syncretistic religiosity. As a methodological proceeding, one has chosen a critical outline, descriptive interpretative qualitative approach, besides the bibliographical observation: site structured observation and analysis through ethnography technics, complemented with its contents transdisciplinary hermeneutics. Its this Work results show up the new religiosity constituent elements in cyberculture, interfering in this Catholic Religious Order evangelization service. These results contribute for stimulating a more conscious reflection regarding to religiosity, as well as for fomenting the right to a more clarified religion, besides subsiding optimized possible
strategies for religious symbolical goods supply. / A presente dissertação apresenta uma investigação da religião virtualizada com a oferta de bens simbólico-espirituais na internet, a partir da missão dos paulino, no site da Editora Paulus. O trabalho descreve a cibercultura com seu imaginário tecnológico, identificando
como se reconstrói a religiosidade católica no ciberespaço; estuda as práticas de oferta de bens simbólicos e de conteúdos religiosos através das ferramentas tecnológicas on-line no site da Paulus; assim como, busca entender as lógicas, apelos e estratégias mercadológicas do oferecimento de produtos simbólico-espirituais nesse contexto do ciberespaço, em meio a uma religiosidade difusa e sincrética. Como procedimento metodológico, optou-se por abordagem qualitativa de recorte crítico, descritivo/interpretativo, além da revisão bibliográfica: observação estruturada e análise de site através da técnica da netnografia, complementada por uma hermenêutica transdisciplinar do seu conteúdo. Os resultados demonstram os elementos constitutivos da nova religiosidade na cibercultura interferindo no serviço de evangelização dessa Ordem religiosa católica. Esses resultados contribuem para estimular uma reflexão mais consciente sobre a religiosidade, bem como para fomentar o direito à religião esclarecida; além de subsidiar possíveis estratégias otimizadas para a oferta de bens simbólicos religiosos.
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Learning about computersJones, Daniel Clayton 01 January 1999 (has links)
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