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Plan de comunicación visual para identidad y posicionamiento de una empresa consultor

Acuña K., Manuel January 2006 (has links)
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Del muro al pizarrón, una mirada al graffiti chileno: — Audiovisual educativo relacionado a las técnicas y experiencias del graffiti chileno, a través de seis estilos y sus protagonistas

Ortíz Ruíz, Felipe Andrés January 2010 (has links)
El graffiti en la actualidad, se muestra en el sistema educacional como una alternativa para desarrollar actitudes, un pensamiento creativo y servir como una herramienta expresiva, “Expresión de sentimientos, emociones e ideas, empleando como fuente de creación artística la percepción y la experiencia de vida adolescente” . Este proyecto busca ser una alternativa en la temática del graffiti dentro del contexto de la educación tradicional, exponiendo los conceptos de experiencia, expresión, libertad y respeto que envuelven a esta actividad visual, con la intención de ser una herramienta a la ponencia del profesor, encargado del área plástica, siendo un estimulo a los estudiantes y un reflejo de lo que es graffiti actualmente en Chile, siendo seis estilos los tradicionales y con cada estilo protagonizado por un referente dentro de lo que es graffiti, ya sea por su talento con el spray, su trascendencia o su influencia hoy en día.
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Pinto, luego existo — importancia del graffiti en Santiago como rescate del patrimonio cultural

Pino Castillo, Manuel Salvador January 2010 (has links)
Desde hace algunas décadas la ciudad ha ido cambiando notoriamente. Desde el punto de vista artístico y cultural son cada vez más las manifestaciones que observamos dentro de ella. A la saturación de información visual que nos vemos enfrentados cuando recorremos la ciudad se suman nuevas y diversas formas de expresión que van llenando los espacios y conviviendo con el viaje que realiza cada persona diariamente. Dentro de toda esta telaraña visual, el graffiti ha venido tomando un escenario importante desde hace algunas décadas dentro de nuestro paisaje cotidiano. Si en un inicio el graffiti representó una rara o extraña (a veces considerada fea y grotesca) forma de expresión, hoy en día es mucho más aceptado dentro de nuestro entorno visual, pese a que muchos aún lo consideran como una acto vandálico. No obstante, para nadie en la actualidad resulta extraño toparse con algún graffiti o hablar sobre él sin la necesidad de explicarlo o definirlo, por lo tanto, podríamos decir que el graffiti ya es parte del imaginario colectivo de los habitantes de la ciudad. Por otra parte, el graffiti es una de las cuatro ramas que conforman el movimiento hiphop1 y por lo tanto responde a códigos que esta cultura desarrolla. Una de las principales características del graffiti es la manera, muchas veces improvisada, pero rápida de su ejecución. A esto se suma un importante número de graffiteros que juntos a sus grupos o “crews”2 desarrollan un gran número de graffitis y en los lugares menos pensados, todo por obtener un reconocimiento mayor e instalarse en los lugares más altos o, por decirlo de otra manera, de mayor “status” dentro del graffiti chileno. Muchos de estos grupos desarrollan rivalidades que se traducen en “batallas en las paredes” en donde ambas crews luchan por realizar el mejor graffiti en los muros con mayor visibilidad dentro de la ciudad, o en aquellos lugares más inaccesibles para realizar un graffiti. Con todo esto, y pensando en el corto proceso de estudio, desde el punto de vista académico, que aún tiene el graffiti chileno, es posible plantearse un problema que puede ser expresado de la siguiente manera: El graffiti es un objeto complejo de estudiar, dada la dificultad de comprender sus códigos propios, y de lograr generar una mirada que de cuenta de la óptica del graffitero. Este problema de investigación entrega el impulso necesario para desarrollar esta investigación que tendrá al graffiti como principal objeto de estudio.
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Regar es fácil con riego automático: — video infografía de apoyo para la promoción de riego automático de la empresa Orbit Sercoriego

Videla Olivos, Isadora January 2010 (has links)
En los últimos años uno de los sectores económicos que se ha desarrollado más, en el ámbito nacional, es el Retail de mejoramiento del hogar. Uno de sus puntos fuertes es que busca mejorar la relación con los clientes. En este sentido, el negocio del retail es el sector que más importancia le da al cliente, ya que son ellos quienes toman la decisión final de compra. Esta decisión va desde entrar o no a una determinada tienda, y decidir exactamente qué y cuanto comprar. Antiguamente se pensaba que todos los clientes eran iguales, ya sea porque no se sabía como distinguirlos o porque sabiéndolo, no se conseguía tratarlos distinto. Se ha demostrado que si se lograra distinguir el comportamiento de cada cliente, las razones por las que compran, sus gustos y sus capacidades de pago, se podría aumentar la rentabilidad de un negocio a través del aumento de la satisfacción del cliente. Por estas razones, la empresa Orbit Serco Riego, líder en riego automático, esta consiente que el éxito depende de su capacidad de respuesta a las últimas tendencias, de la capacidad de adaptarse a los requerimientos del cliente y de la adecuada promoción y difusión de sus productos. La relación de fidelidad entre un cliente y una tienda, la atención especializada y dedicada es determinante. La mayoría de los clientes dejan de comprar un producto cuando sienten que sus necesidades no están siendo satisfechas. Desde esta perspectiva, es importante señalar que cuando el cliente comprende para qué sirve un producto, y cuáles son sus beneficios, se ha hace mucho más fácil satisfacer sus necesidades y expectativas, estimulando la compra. El encanto y la atracción de un producto puede aumentar los márgenes de precios, aumentar los volúmenes de ventas y por ende aumentar las ganancias. Este proyecto esta orientado a mejorar la comunicación del producto en el punto de venta retail, para orientar al cliente a planificar el proyecto de riego automático adecuado para su jardín, para que así ahorre agua, tiempo y dinero.
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Mi barrio un mensaje ilustrado: sistema de comunicación visual sobre soportes impresos para adolescentes, basado en la identificación

Ortega, Gabriela January 2007 (has links)
El tema de este proyecto es la creación de una forma de representación gráfica para aplicar en agenda y en línea de productos escolares, basada en personajes altamente estereotipados y en un lenguaje coloquial utilizado por el grupo al cual se dirigirá el proyecto; adolescentes femeninas de entre 11 y 14 años; donde el fin es la difusión de una gráfica que se convierta en objeto de deseo o fetiche, orientada a otorgar un mensaje afín a dicho grupo, un mensaje de respeto, tolerancia y aceptación social. Para lograr esto, la gráfica debe ser tratada de forma tal que sea atractiva, atingente y que motive al grupo elegido, que genere identificación para que así se convierta en un referente para ellos y para su cotidianeidad y de esta manera se transforme en objeto de deseo
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Z-Mat: sistema para graficar ejercicios y contenidos de matemáticas a alumnos ciegos de enseñanza media integrados en escuelas regulares

Cabello M., Álvaro January 2012 (has links)
El siguiente informe presenta el proceso llevado a cabo para la creación de Z-Mat, Un sistema para la enseñanza de las matemáticas a alumnos ciegos integrados a escuelas regulares de enseñanza media. Una discapacidad como la disminución o la falta completa de visión es un problema que cambia absolutamente la percepción de mundo de la persona. Como seres humanos tenemos la costumbre de depender casi por completo de nuestros ojos para una primera aproximación al mundo que nos rodea, la vista nos informa del tamaño, la forma, el olor, la posición, la distancia y la velocidad a la que se desplazan los objetos, nos acostumbramos a tal punto a depender de ella que cuando una persona de visión sana pierde la vista de manera súbita queda casi por completo inhabilitada, al menos durante un tiempo hasta que se adapte a aprovechar mejor el resto de sus sentidos. Por ello al enfrentar el problema de educar a estudiantes con esta carencia nos encontramos frente a un enorme reto. La idea es siempre darles las herramientas para que puedan desenvolverse por el mundo no como minusválidos sino como personas perfectamente independientes y capaces. La finalidad de este informe es presentar y detallar los procesos que se siguieron para la elaboración de un sistema para graficar ejercicios de matemática a alumnos con discapacidad visual integrados a colegios de enseñanza media regulares, exento de errores comunicacionales que generen confusión en el usuario arruinando la función educativa. Este material es de carácter netamente pedagógico y está destinado a ser entregado a través del Ministerio de Educación, SENADIS u otro medio similar de manera gratuita. En la elaboración de este material se ha contado con la ayuda de expertos en la materia: educadores, terapeutas, maestros y los propios alumnos, los últimos siendo los más beneficiados y a la vez los mayores jueces de la efectividad de este producto.
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Fasia, herramienta comunicacional para afásicos

Mazuela, María Fernanda January 2006 (has links)
El lenguaje es el código que nos alimenta y retroalimenta día a día. Nos esforzamos para verbalizar nuestros gustos, preferencias, enojos y sentimientos; todo a través de este eje común. Cada vez que lo necesitamos está ahí, espontáneamente. Pero, ¿qué sucedería con nosotros si de un día para otro nadie entendiera lo que decimos? Peor aún, ¿si no comprendiéramos lo que quieren decirnos? ¿Si sólo escucháramos sonidos extraños, sin sentido y si al querer comunicarnos a través de la escritura no pudiéramos, ni leer, ni dibujar? Pues es exactamente esto lo que le sucede a un afásico. De un momento a otro ya no comprende el código lenguaje, ni oral, ni escrito. Resulta difícil de imaginar, pero sucede. Es una secuela común en las personas que sufren accidentes cerebro-vasculares. También se origina por golpes fuertes en el lado izquierdo de la cabeza. En Chile el tratamiento de esta enfermedad permite restituir algunas nociones del lenguaje, dependiendo la severidad de la enfermedad. Este proceso dura como mínimo 4 a 6 meses una vez adquirida la afasia. Pero ¿qué pasa mientras no se obtienen dichos resultados? Es aquí donde se funda éste proyecto. En la idea de desarrollar una herramienta que ayude al afásico en los momentos iniciales de su enfermedad, en aquellos momentos donde no puede comunicarse a través de nada. La comunicación visual aporta en éstos casos la única solución al afásico para expresarse sin la necesidad de utilizar el lenguaje.
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Diseño de sistema de comunicación gráfica para aplicaciones de entrenamiento cognitivo, dirigidas a adultos mayores autovalentes a través de la enseñanza del juego de Go

Riquelme Zumaeta, César Antonio January 2009 (has links)
Proyecto para Optar al Título de Diseñador con Mención en Gráfico / A principios de este año, tuve la oportunidad de realizar, en el Centro del Adulto Mayor Juana de Arco ubicado en la comuna de Providencia, clases de un juego originario de China con mas de 4000 años de antigüedad, llamado Go, en donde pude ver el interés que existe entre estas personas por obtener nuevos conocimientos, la gran disposición que ellos tienen para aceptar algo totalmente desconocido y como disfrutan del aprendizaje y de las relaciones sociales que se producen en los cursos. Una vez finalizado el curso me sentí en deuda con ellos, ya que como Asociación Chilena de Go, no contamos con material diseñado y enfocado al adulto mayor, para la correcta enseñanza de este juego, por lo que logré apreciar, que la falta de material didáctico, afectó la motivación de estas personas, lo que significó que no todos ellos pudieran obtener el mismo nivel en lo que al aprendizaje correcto del juego se refiere y por lo tanto, en vez de transformarse en una experiencia de aprendizaje completa e íntegra que se tradujera en conocimiento que no se olvidara y pudiera ser de interés para que se siguiera practicando, se quedó tan solo como una de las muchas experiencias que aprendemos a lo largo de nuestra vida y que por falta de motivación, quedan en el recuerdo, pero no se desarrollan a lo largo del tiempo. Es por esto que, con el fin de poder diseñar una herramienta que logre suplir las deficiencias que encontré en mi primera experiencia llevada a terreno, y como primer acercamiento al tema, busco enterarme de los contenidos que tienen directa relación con la enseñanza para el adulto como lo es la andragogía, la cual habla específicamente de la enseñanza al adulto y las diferencias que presenta con la enseñanza a otros grupos etarios, con el fin de poder informarme de cual es la correcta forma de abordar los diferentes temas que deben ser enseñados y como presentárselos a los adultos. Esta inquietud me llevó, afortunadamente a asistir a los primeros juegos mundiales mentales, entre los que se encuentra el Go, y que se realizó en China, Beijing, durante el mes de octubre de este año, esto me permitió observar a la gran cantidad de personas, de todas las nacionalidades, que practican este juego mental y que en los países orientales se practica desde niños, que compiten de igual a igual con jóvenes, adultos y adultos mayores, una vez terminado este torneo, fui invitado a visitar Japón, donde me relacioné únicamente con personas mayores, profesionales todos jubilados y que su gran entretención es este juego, son personas muy activas, llenas de energía, sabiduría y conocimiento, un ejemplo digno de seguir, que me enriqueció y que regresé a Chile con un interés aún mayor de poder ayudar a los adultos mayores que viven este país, con la sana intención de mejorar su calidad de vida, ya que la mayor falencia de este grupo de personas, es la pérdida de la capacidad de recordar acontecimientos cotidianos y recientes, ya que la memoria pasada tiende a perdurar por más tiempo. El Edutainment se transforma en la disciplina que de mejor manera logra integrar lo que son los juegos y la enseñanza, rescatando lo mejor de ambos, generando aplicaciones en diversos formatos que hacen de la enseñanza una experiencia de aprendizaje mucho más valiosa y verdadera. Conociendo finalmente los puntos relevantes para mi proyecto, esto es, entrenamiento de la memoria del adulto mayor, lo que me permite lograr saber, según estudios, cuales son los mejores mecanismos para que estas personas recuerden sin problemas todos los conocimientos nuevos adquiridos y a los que son expuestos, de tal manera que logren recordar sus memorias de la niñez y de igual manera, con un entrenamiento adecuado, logren también recordar que fue lo que aprendieron ayer y que esto los ayude a mantener sus capacidades tanto de épocas pasadas como lo ocurrido en el presente y que perdure por el mayor tiempo posible.
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Señalética para el parque Padre Hurtado

Marcías A., Alberto January 2008 (has links)
Diseño Gráfico / En el Diseño, así como en cualquier disciplina de estudio, existen varias ramas de especialización, como es el caso de la Señalética en el área Gráfica. Para los que se han dedicado a ésta comprenderán que es un área que requiere de mucho estudio y dedicación ya que no sólo consiste en conocer los elementos relativos a diseño sino que es necesario saber acerca del contexto en donde se deberá implementar, del receptor al cual será enviado el mensaje, y otros elementos que se detallan luego en este trabajo. En el fondo, elementos que se deberían tomar en cuenta al momento de “diseñar”, pero que pocas veces se analizan o se toman en cuenta. El problema radica en que el menor detalle podría significar que el usuario no perciba lo que se pretende comunicar. El motivo que inspira este trabajo es que en el Parque Padre Hurtado existe una señalética que no satisface los requerimientos de sus usuarios. Podemos plantear esto desde diversos ámbitos de diseño que se explican a lo largo de este texto, pero los principales son que no logra comunicar a sus usuarios la totalidad de elementos dispuestos en el parque, tienen una lectura lenta que en muchos casos pasa desapercibida, no posee la inclusión de iconografía adecuada, ni contiene la uniformidad de imagen necesaria al momento de desarrollar una señalética adecuada, pasando por alto muchos otros que se explicarán más adelante. A lo largo de esta memoria se busca explicar a través de varios puntos la problemática que posee el Parque Padre Hurtado, en que acierta y en que presenta falencias. Se explican cuales son los elementos necesarios a tomar en cuenta en el momento de diseñar señalética urbana. A su vez se desarrolla un análisis de la señalética para parques utilizada en distintos lugares del mundo para poder luego analizar la señalética actual del parque. Concluir después en breves palabras diciendo cuales son los beneficios y falencias que genera no poseer una correcta señalética o sistema de información, desarrollando finalmente un proyecto de diseño que contemple los elementos estudiados y una propuesta gráfica distinta para un lugar específico.
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Drum Fest : programa de comunicación visual para la difusión de festival de batería y percusión

Carmona, Carolina January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / El diseño y la música tienen muchas similitudes: ambos son una forma de expresión, de comunicación, requieren talento, imaginación, creación, mucho estudio y renovación sin dejar de decir que vivir de la música o del diseño es una verdadera hazaña. Pero más allá de lo dicho anteriormente, diría que diseño y música se complementan directamente. Mi proyecto de título se tratará de crear todo un sistema de comunicación visual para difundir la imagen y concepto del DRUMFEST 2008, organizado y producido por BKS PRO (productora en la cual actualmente trabajo). Si bien existió un DRUMFEST 2006 y 2007, donde vinieron pocos bateristas y no tuvo mayor trascendencia (como explicaré en el desarrollo de este informe), este año se ha querido hacer un gran evento invitando a más de 15 bateristas y percusionistas tanto nacionales como internacionales.

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