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Imagen (re-mediada) : libro-cuaderno para la publicación de un estudio experimental de imágenes de contingencia política y mediadas por la tecnología contemporánea

Petri, Stefan January 2014 (has links)
Diseñador Gráfico / Imagen(re-mediada); es un proyecto experimental que interviene un grupo de imágenes para realizar un estudio estético a través del diseño generativo. Con ello, el proyecto busca contribuir a la reflexión sobre nuestros procesos de creación de imágenes, en especial aquellas producidas en un contexto de tecnología contemporánea. La reflexión se llevó a cabo en dos etapas: la de exploración, donde se definieron los conceptos y las herramientas necesarias para la intervención, y la de producción, dedicada a sistematizar el proceso. El resultado de este proceso se compiló en un libro-cuaderno que comparte su título con el proyecto. El contenido del libro-cuaderno está compuesto por la de-construcción de las imágenes de las campañas presidenciales de Michelle Bachelet y Evelyn Matthei. Se seleccionó este grupo por la contingencia política y porque por primera vez en la historia de Chile, estamos frente a dos representaciones de la mujer chilena, provenientes de proyectos políticos opuestos. Además se agregó un tercer exponente, “Soltera Otra Vez”, porque también es una representación de la mujer chilena, pero desde un contexto ajeno al escenario político. A lo largo del cuaderno se descomponen las imágenes al punto de hacer casi irreconocible su discurso original y, a partir de ello, se configuran nuevas interpretaciones. El proyecto hace uso del diseño generativo como metodología para la exploración estética de imágenes mediadas por la tecnología, con la intención de realizar un estudio de un grupo de imágenes mediadas por la tecnología moderna, a través de procesos de diseño generativo. El problema corresponde al diseño de un libro-cuaderno para la publicación de un estudio experimental de imágenes mediadas por la tecnología contemporánea. El objetivo del estudio es realizar una de-construcción de las imágenes, de contingencia política, mediadas por la tecnología contemporánea, con la condición de que la de-construcción se lleve a cabo a través del uso de código computacional.
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Matou Kainga : — propuesta comunicacional y de gestión de un portal web dirigido a la comunidad Rapanui

Carvajal Cortés, Paula January 2011 (has links)
La Web 2.0 es un fenómeno que cada día atrae a más usuarios, y cuyo elevado desarrollo ha convertido a los cibernautas en los constructores y protagonistas de sus propios espacios en la red. De forma individual o colectiva, todos tienen la oportunidad de vivir diversas experiencias en un sitio web, expresar sus opiniones, mostrar su diario vivir e integrarse voluntariamente a la amplia vitrina que ofrece un Internet libre y sin fronteras. La presente investigación indaga en el uso de este medio y específicamente en los portales web y las redes sociales, cuyos fundamentos serán aplicados en la creación de una nueva comunidad online, dedicada a una etnia reconocida a nivel nacional y mundial por la gran riqueza cultural que posee, y que aumenta su valor dada la distancia que la separa del continente. Isla de Pascua, tanto en su espacio real como virtual convoca a miles de turistas cada año; sin embargo, también puede ser parte de una iniciativa que reúna en línea a sus propios habitantes.
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Propuesta de material audiovisual para el desarrollo de un modelo experimental de Workshop sobre Motion Graphics, en la Escuela de Diseño de la Universidad de Chile

Miranda Moltedo, Diego I. January 2012 (has links)
En el presente proyecto, pretendo abarcar un área del Diseño que no ha sido profundamente estudiada en Chile, y que su desarrollo en la actualidad es, muchas veces, asumida por diseñadores gráficos que han buscado fuera de sus escuelas las herramientas necesarias para ingresar a un mercado que crece junto a los medios de comunicación. Con las nuevas tecnologías y tendencias aplicadas en el Diseño Gráfico, se han abierto nuevas oportunidades profesionales, sobre todo en el ámbito audiovisual. Gracias al crecimiento del mercado de la publicidad y la televisión, el Motion Graphics ha logrado consolidarse como un área específica de desarrollo del Diseño, la que ofrece múltiples posibilidades expresivas. Bajo este contexto, sería necesario incluir espacios educativos, que entreguen las he-rramientas necesarias a los estudiantes para desenvolverse en un mercado laboral cada día más exigente. Se propone desarrollar una unidad de aprendizaje en torno al Motion Graphics, que considere una experiencia significativa para el usuario y que sirva como complemento a la enseñanza del diseño multimedia en la Universidad de Chile.
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Detrás del "Chile de todos": una revisión visual de la campaña de Michelle Bachelet en 2013

Cardoch Ramos, Nicole Alexandra January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Periodista / La presente memoria para optar al título de periodista de la Universidad de Chile trata acerca de la descripción del eje visual de la campaña política de Michelle Bachelet Jeria para las elecciones presidenciales de 2013 y cómo distintos factores interactúan en la construcción del relato político-social que disputó con otras ocho candidaturas, describiendo dicha construcción visual desde sus actores. La problematización nace de la patente realidad de que hoy las campañas políticas son eminentemente visuales, más que conceptuales o lingüísticas. La ciudadanía contemporánea ve imágenes de sus representantes y se interrelaciona con ellas preferentemente. Un vínculo entre políticos, ciudadanos y medios que se hace más reiterativo en momentos de coyunturas electorales, donde candidatos y candidatas utilizan diversos soportes materiales para mostrar su imagen. Por tanto, un candidato/a se jugará, quizás, más sus cartas en una franja televisiva que en un debate de campaña.
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El gran secreto mito del matriarcado Selk'nam: material audiovisual de apoyo pedagógico y didáctico para cuarto básico en el subsector de comprensión del medio natural, social y cultural

Pinochet, Carla January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / La “era digital” en la que hoy vivimos ha revolucionado en diversos aspectos nuestra forma de vida. Los avances tecnológicos sumados al protagonismo que han tomado los medios de comunicación masivos han transformado las bases que teníamos por ciertas. Hemos tenido que instruirnos para estar a la par del proceso, el estar o no dentro de la cultura tecnológica no parece ser una opción sino parte de nuestra vida. Hoy en día gran número de los trabajos que se ofrecen requieren el manejo de las herramientas tecnológicas y muchas profesiones se han modificado producto de estos avances. Sin ir más lejos el diseño gráfico que alguna vez partió con bocetaje a mano, hechos con lápiz y papel, hoy es impensable concebirlo sin un soporte digital. Las herramientas tecnológicas han abierto un sin número de posibilidades, permitiendo incluso ampliar los campos de acción de la profesión pasando del manejo de imágenes fijas a móviles, pudiendo adaptarse a las necesidades que requieren los nuevos medios. Los avances están siendo un gran aporte en distintos campos de acción, pero también han sobrepasado ciertas áreas que no han logrado llevar el ritmo de desarrollo que ha tenido este proceso. De esto se dio cuenta el Ministerio de Educación, el cual ha tratado de estar a la par con los enfoques actuales de modernización para la educación. Ha propuesto un papel más activo de participación por parte de los alumnos y la utilización de materiales didáctico en el proceso de aprendizaje para que sean acordes a las nuevas tecnologías. Sin embargo, el desarrollo ha sido escaso, remitiendo a los alumnos a limitadas experiencias educativas relacionadas con materiales audiovisual o de naturaleza informática. Las generaciones que actualmente están siendo educadas, ya vienen con las nuevas tecnologías incorporadas. Internet, los videojuegos, CD´s, vídeos y teléfonos móviles se asumen como herramientas familiares que son indispensables para el desarrollo de su vida diaria. Es preocupante el alejamiento que existe entre la educación chilena y la sociedad dominada por los medios, donde el proceso de aprendizaje tiende a distanciarse de la realidad audiovisual que envuelve a los alumnos. Desde esta perspectiva es cuando el diseño puede contribuir a generar las bases para el desarrollo de un material didáctico audiovisual, que aporte a la educación chilena de forma de acercar los procesos educativos a las herramientas tecnológicas que ofrece el contexto actual. De esta forma el objetivo del presente proyecto es confeccionar un material didáctico de carácter audiovisual, generado a partir de un cortometraje animado de un mito Selk´nam que desarrolle el uso pertinente de códigos visuales para alumnos de cuarto año básico, motivando y reforzando aspectos de los pueblos originarios de Chile en la asignatura de comprensión del medio natural, social y cultural.
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Un recorrido por la colonia con enfoque de género : material pop-up de carácter didáctico como apoyo a un recorrido pedagógico de una exhibición del MHN

Gómez Barros, Claudia January 2008 (has links)
Memoria Diseñador Gráfico / El proyecto busca ayudar a compensar los silencios del museo a través de un código visual que transforme la narración de nuestro pasado social y cultural, de manera de entregar estos conocimientos a los alumnos que visitan el museo y participan de las visitas guiadas. De esta forma, se puede establecer que el lenguaje gráfico no es solamente un vehículo para representar realidades sino que resulta constitutivo de toda experiencia histórica. Se quiere otorgar aprendizaje de una manera que involucre a la persona en el recorrido, que lo haga partícipe y no sólo un espectador pasivo. Crear nuevos medios de expresión que sirvan para rescatar lo artesanal y su valor educativo, y mostrar que no sólo la tecnología sirve para educar de una manera entretenida. Este proyecto esta planteado en dos etapas, la primera es la investigación del tema, donde se presentarán los contenidos y áreas de conocimientos investigados en relación con el tema del proyecto, para luego abordar su planificación y proceso de elaboración
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Trashumante: cuerpo, memoria y frontera : retratos articulados de inmigrantes en Santiago

Catalán Latournerie, Danae January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñadora Gráfica
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Manguel illael mapuche invitación a comer. Registro audiovisual que pretende dar valor al desarrollo de la cocina mapuche en Santiago

Cisternas Allende, Javiera January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El presente proyecto tiene como eje principal el estudio de la relación existente entre la gastronomía y la cultura de los pueblos originarios y cómo a través del diseño se puede registrar el conocimiento ancestral que significa el desarrollo culinario alcanzado por ellos. Por esto se toma como objeto de estudio al pueblo mapuche, pues es considerado uno de los más importantes de nuestro país, principalmente por ser el de mayor cantidad de personas, además de su resistencia y mantención de las tradiciones. Como ocurre en muchas ocasiones con las personas que habitan las zonas rurales, los integrantes de pueblos originarios tienden a trasladarse a la urbe buscando nuevas oportunidades, de esta forma, un grupo importante de mapuches se traslada a la capital, cambiando su forma de vida y costumbres cotidianas. Dentro de dichas costumbres se encuentra uno de los ejes principales del desarrollo cultural de los pueblos, la cocina. Es por medio de esta que se pueden observar los cambios, tanto tecnológicos como sociales, la capacidad de adaptación y la influencia que ejercen los agentes externos a dicha cultura. La cocina tradicional ha estado ligada desde sus inicios a la mujer, es ella la encargada de transmitir los conocimientos ancestrales a sus hijas y nietas, con la esperanza de que ellas sigan el mismo ciclo y así no perder sus costumbres culinarias. Por esto se toma como eje del proyecto el desarrollo de la gastronomía en organizaciones mapuches en la Región Metropolitana, teniendo como principal colaborador la organización Kiñe Pu Liwen, ubicada en la comuna de La Pintana, en la que sus mujeres
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Visualizar el Illkun. Proyecto experimental que busca reflexionar y poner en discusión el concepto de pantalla en relación con memorias en conflicto

Antipán Olate, Marcela January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Visualizar el illkun, es un proyecto de diseño experimental que busca estudiar el concepto de pantalla en relación a la cuestión de la memoría, en contextos de controversias. Así, toma como caso de estudio el libro Las Razones del Ilkun de los investigadores Martín Correa y Eduardo Mella, intententando visualizar a través de imágenes-diagrama y un aparato interactivo, las subjetividades provenientes de los sentimientos de despojo en el conflicto mapuche en la región de Malleco. De este modo, las imágenes-diagrama y el aparato que he diseñado; en tanto esfuerzo análogo, tecnológico y creativo en torno al concepto de pantalla; buscarán mediar hacia espacios y territorios de memoria que conflictuan la noción de historia en nuestro país. El presente informe, el cual busca dar cuenta del proceso de estudio y desarrollo creativo del mencionado proyecto, se divide en cuatro etapas a saber: primero, un estudio del concepto de pantalla, el cual se analizará para comprender las características técnicas y conceptuales que la relacionan con un aparato de la memoria. Segundo, la definición de la temática de representación y el tipo de archivo a sistematizar, el cual se basa en el libro Las Razones del Illkun/enojo (Correa y Mella, 2010). Tercero, la manera de representación del despojo a través de un paradigma subjetivista por medio de la interpretación del archivo escrito y que culmina finalmente con el diseño de un prototipo de instalación que materializa todo el estudio y análisis hecho durante el desarrollo del proyecto. Este estudio en ningún caso pretende ser un proyecto de rescate cultural o identidad étnica; mas bien busco hacer una reflexión crítica sobre el rol del soporte técnico que media la manera de aparecer de la memoria en conflicto.
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Visualidad, algoritmo, interacción. Proceso experimental para un estudio visual sobre las incidencias del uso de interacción y sistemas de algoritmos en la creación de imágenes

Muñoz Carpintero, Natalia January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El presente royecto experimental “Visualidad, Algoritmo, Interacción.” propone a través de la creación de experimentaciones visuales abrir una reflexión en torno al uso de interacciones y sistemas de algoritmos para crear imágenes, con el fin de abrir estos temas en el contexto del diseño que utiliza tecnología contemporánea. El proceso experimental se divide en tres etapas fundamentales: Primero, la creación de ejercicios o actividades que permitan la experimentación de distintos usos de interacción y algoritmos para crear imágenes. Segundo, la implementación de jornadas donde se pondrán a disposición estos ejercicios a actores clave, reflexivos en torno a la creación visual. Y tercero, con el fin de contribuir a una reflexión desde lo visual, de las posibilidades que la interacción y los algoritmos otorgan al proceso de creación de imágenes. Se cierra con una publicación, en la cual se propone un flujo visual que busca visibilizar las relaciones existentes entre algoritmos, interacción e imágenes.

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