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Jogar com a história : concepções de tempo e história em dois jogos digitais baseados na temática da Revolução FrancesaPeixoto, Artur Duarte January 2016 (has links)
O presente trabalho versa sobre a escrita da História em dois jogos digitais baseados na temática da Revolução Francesa. Os artefatos analisados foram Tríade: liberdade, igualdade e fraternidade e Assassin’s Creed Unity. O primeiro, produzido pela Universidade do Estado da Bahia (UNEB), no contexto de uma chamada pública para financiamento governamental de jogos digitais com destinações educacionais. O segundo, desenvolvido por um dos maiores estúdios criadores de jogos digitais do mundo, a Ubisoft. O foco da pesquisa se concentrou na análise das concepções de tempo e de História presentes nos dois produtos, de modo que isso possa contribuir com professores que pretendam utilizá-los como recursos didático-pedagógicos no ensino de História. Para realizar a pesquisa foi necessário jogá-los, sob um olhar atento para as imagens, a paisagem sonora e a narrativa interativa, característica desse tipo de artefato digital. Os resultados da investigação sugerem que existem semelhanças nas concepções de História nos dois jogos, pois ambos apresentam certo apego a um tipo de História dos grandes homens e dos grandes acontecimentos. Mas positivamente, o jogo educacional possui uma personagem feminina como protagonista da narrativa, ao contrário do comercial, em que é essencialmente masculino. Por outro lado, o jogo produzido pelo grande estúdio, possui uma complexa concepção temporal, apresentando ao jogador múltiplas temporalidades simultâneas, mas o jogo educacional, tem predominantemente uma concepção linear de tempo histórico. É fundamental, portanto, em caso de utilização como recurso didático-pedagógico no ensino de História, a intervenção do professor para sanar os limites desses artefatos, de maneira que os estudantes construam conhecimento histórico. / This paper deals with the writing of History in two digital games based on the theme of the French Revolution. The artifacts analyzed were Tríade: liberty, equality and fraternity and Assassin's Creed Unity. The first, produced by the University of the State of Bahia (UNEB) in the context of a public call for government funding of digital games with educational destinations. The second, developed by one of the world’s greatest creator studios of digital games. The aim of the research focused on the analysis of the concepts of time and History presented in both products, so that it may contribute to teachers who wish to use them as a teaching-learning resource in the teaching of History. To conduct the survey, it was necessary to play them under a closer look at the images, the soundscape and interactive narrative, characteristics of this type of digital device. The research results suggest that there are similarities in the concepts of History in the two games, as both have a certain attachment to a kind of History of great men and great events. However, in a positive way, the educational game has a female character as the protagonist of the narrative, unlike the commercial in which is essentially male. On the other hand, the game produced by the large studio, has a complex design of time, presenting to the player multiple simultaneous time frames, but the educational game has a predominantly linear conception of historical time. It is essential, therefore, when using as a didactic-pedagogic resource in teaching History, teacher intervention to remedy the limitations of these devices, so that students build historical knowledge.
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Jogar com a história : concepções de tempo e história em dois jogos digitais baseados na temática da Revolução FrancesaPeixoto, Artur Duarte January 2016 (has links)
O presente trabalho versa sobre a escrita da História em dois jogos digitais baseados na temática da Revolução Francesa. Os artefatos analisados foram Tríade: liberdade, igualdade e fraternidade e Assassin’s Creed Unity. O primeiro, produzido pela Universidade do Estado da Bahia (UNEB), no contexto de uma chamada pública para financiamento governamental de jogos digitais com destinações educacionais. O segundo, desenvolvido por um dos maiores estúdios criadores de jogos digitais do mundo, a Ubisoft. O foco da pesquisa se concentrou na análise das concepções de tempo e de História presentes nos dois produtos, de modo que isso possa contribuir com professores que pretendam utilizá-los como recursos didático-pedagógicos no ensino de História. Para realizar a pesquisa foi necessário jogá-los, sob um olhar atento para as imagens, a paisagem sonora e a narrativa interativa, característica desse tipo de artefato digital. Os resultados da investigação sugerem que existem semelhanças nas concepções de História nos dois jogos, pois ambos apresentam certo apego a um tipo de História dos grandes homens e dos grandes acontecimentos. Mas positivamente, o jogo educacional possui uma personagem feminina como protagonista da narrativa, ao contrário do comercial, em que é essencialmente masculino. Por outro lado, o jogo produzido pelo grande estúdio, possui uma complexa concepção temporal, apresentando ao jogador múltiplas temporalidades simultâneas, mas o jogo educacional, tem predominantemente uma concepção linear de tempo histórico. É fundamental, portanto, em caso de utilização como recurso didático-pedagógico no ensino de História, a intervenção do professor para sanar os limites desses artefatos, de maneira que os estudantes construam conhecimento histórico. / This paper deals with the writing of History in two digital games based on the theme of the French Revolution. The artifacts analyzed were Tríade: liberty, equality and fraternity and Assassin's Creed Unity. The first, produced by the University of the State of Bahia (UNEB) in the context of a public call for government funding of digital games with educational destinations. The second, developed by one of the world’s greatest creator studios of digital games. The aim of the research focused on the analysis of the concepts of time and History presented in both products, so that it may contribute to teachers who wish to use them as a teaching-learning resource in the teaching of History. To conduct the survey, it was necessary to play them under a closer look at the images, the soundscape and interactive narrative, characteristics of this type of digital device. The research results suggest that there are similarities in the concepts of History in the two games, as both have a certain attachment to a kind of History of great men and great events. However, in a positive way, the educational game has a female character as the protagonist of the narrative, unlike the commercial in which is essentially male. On the other hand, the game produced by the large studio, has a complex design of time, presenting to the player multiple simultaneous time frames, but the educational game has a predominantly linear conception of historical time. It is essential, therefore, when using as a didactic-pedagogic resource in teaching History, teacher intervention to remedy the limitations of these devices, so that students build historical knowledge.
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Jogar com a história : concepções de tempo e história em dois jogos digitais baseados na temática da Revolução FrancesaPeixoto, Artur Duarte January 2016 (has links)
O presente trabalho versa sobre a escrita da História em dois jogos digitais baseados na temática da Revolução Francesa. Os artefatos analisados foram Tríade: liberdade, igualdade e fraternidade e Assassin’s Creed Unity. O primeiro, produzido pela Universidade do Estado da Bahia (UNEB), no contexto de uma chamada pública para financiamento governamental de jogos digitais com destinações educacionais. O segundo, desenvolvido por um dos maiores estúdios criadores de jogos digitais do mundo, a Ubisoft. O foco da pesquisa se concentrou na análise das concepções de tempo e de História presentes nos dois produtos, de modo que isso possa contribuir com professores que pretendam utilizá-los como recursos didático-pedagógicos no ensino de História. Para realizar a pesquisa foi necessário jogá-los, sob um olhar atento para as imagens, a paisagem sonora e a narrativa interativa, característica desse tipo de artefato digital. Os resultados da investigação sugerem que existem semelhanças nas concepções de História nos dois jogos, pois ambos apresentam certo apego a um tipo de História dos grandes homens e dos grandes acontecimentos. Mas positivamente, o jogo educacional possui uma personagem feminina como protagonista da narrativa, ao contrário do comercial, em que é essencialmente masculino. Por outro lado, o jogo produzido pelo grande estúdio, possui uma complexa concepção temporal, apresentando ao jogador múltiplas temporalidades simultâneas, mas o jogo educacional, tem predominantemente uma concepção linear de tempo histórico. É fundamental, portanto, em caso de utilização como recurso didático-pedagógico no ensino de História, a intervenção do professor para sanar os limites desses artefatos, de maneira que os estudantes construam conhecimento histórico. / This paper deals with the writing of History in two digital games based on the theme of the French Revolution. The artifacts analyzed were Tríade: liberty, equality and fraternity and Assassin's Creed Unity. The first, produced by the University of the State of Bahia (UNEB) in the context of a public call for government funding of digital games with educational destinations. The second, developed by one of the world’s greatest creator studios of digital games. The aim of the research focused on the analysis of the concepts of time and History presented in both products, so that it may contribute to teachers who wish to use them as a teaching-learning resource in the teaching of History. To conduct the survey, it was necessary to play them under a closer look at the images, the soundscape and interactive narrative, characteristics of this type of digital device. The research results suggest that there are similarities in the concepts of History in the two games, as both have a certain attachment to a kind of History of great men and great events. However, in a positive way, the educational game has a female character as the protagonist of the narrative, unlike the commercial in which is essentially male. On the other hand, the game produced by the large studio, has a complex design of time, presenting to the player multiple simultaneous time frames, but the educational game has a predominantly linear conception of historical time. It is essential, therefore, when using as a didactic-pedagogic resource in teaching History, teacher intervention to remedy the limitations of these devices, so that students build historical knowledge.
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Shozo Ohmori’s 'Fancy' : A Third Mode of AwarenessLagelius, Robin January 2019 (has links)
This thesis is an investigation into the phenomenon which Shozo Ohmori (1921-1997) considered “a peculiar manner of awareness”, and to which he attributed the term ‘fancy’. The objective is to achieve an approximate understanding of Ohmori’s theory of ‘fancy’, as it relates to awareness of entities in three-dimensional space, and the extensions mentioned in his only publication in English: “Beyond Hume’s Fancy” (1974). This objective will be realized by asking three questions. The first question is how we are to understand the demarcation of the different phenomena of awareness which Ohmori identifies. The second question that this thesis asks is what applications that the phenomenon ‘fancy’ mentioned in Ohmori’s account have, as Ohmori saw it. Having answered these questions, I will then make an assessment of another salient consideration: how does Ohmori’s employment of the term ‘fancy’ relate to Hume’s employment of the same term (seeing as the name of Ohmori’s article makes such a reference). As we shall see, Ohmori is attempting to identify a more specific phenomenon than the widely discussed issue of thinking about something that is not currently perceivable in our perceptual field. The third and final question that this thesis asks is whether there are any salient issues with Ohmori’s theory of ‘fancy’ and, if so, whether those issues can be resolved. When we are aware of entities in three-dimensional space, we are subject to various mental processes. Our awareness, seemingly, uses different modes of interpretation and orientation. In other words, our ‘point of view’ (which is something that not only pertains to the use of our visual sensory organs) determines both our place and relation towards other entities. One salient issue when considering the notion of awareness is how and by which order awareness emerges. Impressions, as David Hume would call them, seemingly precede our ideas. Sense-data, as Shozo Ohmori phrased it, is unquestionably inseparable from conceptions. Our conceptions, in turn, seem to inform our perceptions with expectations and predictions of how things are. When we perceive an entity, we are ready to make judgements about its being at this moment. When we see the front of a desk, we are ready to claim awareness of said desk-front as part of a desk (which entails the ontology of a desk, namely, being a three-dimensional construction of a particular variety). In everyday situations we simply speak of such an awareness as ‘perception’ when in actuality, all we see (which constitutes the sense-data or content of a perception) is the front of a desk. It seems we cannot regard our awareness of a desk (a three-dimensional entity) as a perception simpliciter. Of course, by having a notion of what a desk is, our awareness is pregnant with a ‘conception’ in the form of an idea that is informing our awareness of said desk. But our conceptual understanding of the notion of something being a desk is not enough to explain what our awareness of a desk-at-this-moment is. At least, that is what Ohmori thought.
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I classici attraverso l'Atlantico: la ricezione dei Padri Fondatori e Thomas Jefferson / CLASSICS ACROSS THE ATLANTIC: THE FOUNDERS' RECEPTION AND THOMAS JEFFERSONBENEDETTI, MARTA 17 March 2016 (has links)
La tesi si occupa di verificare l’influenza che i classici greci e latini hanno esercitato su i padri fondatori americani e più in particolare su Thomas Jefferson. La prima sezione tratteggia il contesto universitario e lo studio delle lingue classiche tra seicento e settecento, comprendendo non solo le università inglesi (Oxford e Cambridge) e scozzesi, ma anche i nuovi college nati nelle colonie americane. Tale analisi dei modelli e delle pratiche educative ha permesso, in effetti, di comprendere meglio l’influenza dei classici sui rivoluzionari americani. Nello specifico viene scandagliata a fondo l’educazione ricevuta da Jefferson. Tra i numerosi spunti di studio aperti da codesto argomento, il lavoro si concentra sulle modalità con cui i classici gli furono insegnati, sul suo Commonplace Book (una raccolta di brani tratti in parte da autori antichi letti in giovinezza) e su documentazione epistolare. Quest’ultima è oggetto particolare di studio, allo scopo di scoprire quali opere antiche Jefferson, in età adulta e durante la vecchiaia, lesse e apprezzò. Essendo un collezionista di libri, comprò moltissimi testi classici come dimostrano alcuni suoi manoscritti.
Nonostante manchino dati precisi a riguardo, risulta inoltre che Jefferson, benché facesse largo uso di traduzioni, preferiva leggere in originale e che probabilmente abbia letto la maggior parte di questi libri durante il ritiro dalla vita politica.
La seconda parte della tesi si concentra, invece, a indagare quanto la sua educazione classica abbia contributo alla formazione della sua personalità e delle sue idee, nonché alla forma stessa del suo pensiero in merito ad alcune tematiche. Lo studio è di conseguenza dedicato all’esperienza umana di Jefferson, in particolare alla sua riflessione sulla morte e sull’eternità, temi fortemente legati alla sua ricezione di idee epicuree e stoiche. Epicureismo e Stoicismo rappresentano, in definitiva, i due sistemi filosofici antichi che hanno maggiormente influenzato la sua personalità e il suo pensiero. / The aim of the present work is to evaluate the impact of the ancient classics on the American Founding Fathers, with a particular focus on Thomas Jefferson.
The first section gives a wide portrait of the academic context in which the Founders were educated, comprising not only of Oxford, Cambridge, and the Scottish universities, but also the colonial colleges. The evaluation of the educational practices in use at the time makes it possible to understand better the classical impact on revolutionary Americans. In particular, this analysis studies in depth Jefferson's education. Of the many possible perspectives and approaches to this topic, the present work focuses on the way ancient classics were taught to him, his Commonplace Book, which reports part of the ancient classics he read during his youth, and his correspondence. The latter has been studied especially to understand which other ancient writers he read, valued, and esteemed in his adulthood and old age.
As book collector, Jefferson bought an incredible number of ancient classics, as attested by a few manuscripts of his book lists. Despite the dearth of sure evidence, it is very likely that he read the ancient works largely during his retirement. He loved reading them in the original, though he made great use of translations.
The second part of this work is dedicated to investigating how Jefferson's classical education contributed to the building of his personality and ideas, as well as how he elaborated specific classical themes in his own life. The study is thus focused on Jefferson's personal human experience, specifically on his reflection on human mortality and the afterlife. These themes, indeed, are strictly linked to his reception of Epicurean and Stoic tenets, the two ancient philosophical systems which had the greatest and most profound impact on Jefferson's personality and thought.
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