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Recherche d'information sociale : exploitation des signaux sociaux pour améliorer la recherche d'information / Social information retrieval : harnessing social signals to enhance a search

Badache, Ismail 05 February 2016 (has links)
Notre travail se situe dans le contexte de recherche d'information sociale (RIS) et s'intéresse plus particulièrement à l'exploitation du contenu généré par les utilisateurs dans le processus de la recherche d'information. Le contenu généré par les utilisateurs (en anglais User-generated content, ou UGC) se réfère à un ensemble de données (ex. signaux sociaux) dont le contenu est principalement, soit produit, soit directement influencé par les utilisateurs finaux. Il est opposé au contenu traditionnel produit, vendu ou diffusé par les professionnels. Le terme devient populaire depuis l'année 2005, dans les milieux du Web 2.0, ainsi que dans les nouveaux médias sociaux. Ce mouvement reflète la démocratisation des moyens de production et d'interaction dans le Web grâce aux nouvelles technologies. Parmi ces moyens de plus en plus accessibles à un large public, on peut citer les réseaux sociaux, les blogs, les microblogs, les Wikis, etc. Les systèmes de recherche d'information exploitent dans leur majorité deux classes de sources d'évidence pour trier les documents répondant à une requête. La première, la plus exploitée, est dépendante de la requête, elle concerne toutes les caractéristiques relatives à la distribution des termes de la requête dans le document et dans la collection (tf-idf). La seconde classe concerne des facteurs indépendants de la requête, elle mesure une sorte de qualité ou d'importance a priori du document. Parmi ces facteurs, on en distingue le PageRank, la localité thématique du document, la présence d'URL dans le document, ses auteurs, etc. Une des sources importantes que l'on peut également exploiter pour mesurer l'intérêt d'une page Web ou de manière générale une ressource, est le Web social. En effet, grâce aux outils proposés par le Web 2.0 les utilisateurs interagissent de plus en plus entre eux et/ou avec les ressources. Ces interactions (signaux sociaux), traduites par des annotations, des commentaires ou des votes associés aux ressources, peuvent être considérés comme une information additionnelle qui peut jouer un rôle pour mesurer une importance a priori de la ressource en termes de popularité et de réputation, indépendamment de la requête. Nous supposons également que l'impact d'un signal social dépend aussi du temps, c'est-à-dire la date à laquelle l'action de l'utilisateur est réalisée. Nous considérons que les signaux récents devraient avoir un impact supérieur vis-à-vis des signaux anciens dans le calcul de l'importance d'une ressource. La récence des signaux peut indiquer certains intérêts récents à la ressource. Ensuite, nous considérons que le nombre de signaux d'une ressource doit être pris en compte au regard de l'âge (date de publication) de cette ressource. En général, une ressource ancienne en termes de durée d'existence a de fortes chances d'avoir beaucoup plus de signaux qu'une ressource récente. Ceci conduit donc à pénaliser les ressources récentes vis-à-vis de celles qui sont anciennes. Enfin, nous proposons également de prendre en compte la diversité des signaux sociaux au sein d'une ressource. / Our work is in the context of social information retrieval (SIR) and focuses on the exploitation of user-generated content in the process of seeking information. The Usergenerated content, or UGC, refers to a set of data (eg. social signals) whose content is mainly produced either directly influenced by end users. It is opposed to the traditional content produced, sold or distributed by professionals. The term became popular since 2005, in the Web 2.0 environments and in new social media. This movement reflects the democratization of the means of production and interaction in the web thanks to new technologies. Among these means more and more accessible to a wide public, we can cite social networks, blogs, microblogs, wikis, etc. The majority of information retrieval (IR) systems exploit two classes of features to rank documents in response to user's query. The first class, the most used one, is querydependent, which includes features corresponding to particular statistics of query terms such as term frequency, and term distribution within a document or in the collection of documents. The second class, referred to as documents prior, corresponds to queryindependent features such as the number of incoming links to a document, PageRank, topical locality, presence of URL, document authors, etc. One of the important sources which can also be used to measure the a priori interest of Web resources is social data (signals) associated with Web resource resulting from user interaction with this resource. These interactions representing annotations, comments or votes, produce useful and interesting social information that characterizes a resource in terms of popularity and reputation. Major search engines integrate social signals (e.g. Google, Bing). Searchmetrics1 showed that it exists a high correlation between social signals and the rankings provided by search engines such Google. We propose an approach that exploits social signals generated by users on the resources to estimate a priori relevance of a resource. This a priori knowledge is combined with topical relevance modeled by a language modeling (LM) approach. We also hypothesize that signals are time-dependent, the date when the user action has happened is important to distinguish between recent and old signals. Therefore, we assume that the recency of signals may indicate some recent interests to the resource, which may improve the a priori relevance of document. Secondly, number of signals of a resource depends on the resource age. Generally, an old resource may have much more signals than a recent one. We introduce the time-aware social approach that incorporates temporal characteristics of users' actions as prior in the retrieval model. Precisely, instead of assuming uniform document priors in this retrieval model, we assign document priors based on the signals associated to that document biased by both the creation date of the signals and the age of the document.
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Droit d'auteur et jeu vidéo : approche comparée droit canadien et droit japonais

Allouch, Jonathan 06 1900 (has links)
Le jeu vidéo est une œuvre hybride difficilement qualifiable. À la frontière entre forme d’art et divertissement, il s’est imposé dans toutes les classes sociales et auprès d’individus de tous âges depuis les années 1980, et ce, partout dans le monde. Au Canada, l’industrie vidéoludique s’est installée dans les années 1990 et a pris une importance considérable depuis le début des années 2000. Or, la loi canadienne sur le droit d’auteur ne prévoit rien quant au jeu vidéo. Est-il protégé ? Si oui, comment le qualifier ? Est-ce un programme d’ordinateur ou une œuvre cinématographique ? Nous verrons que sa qualification n’est pas si aisée, notamment en raison des catégories d’œuvres prévues dans la loi canadienne sur le droit d’auteur. Aussi, il est intéressant de voir comment un pays comme le Japon, dont l’industrie vidéoludique est établie depuis le début des années 1980, conçoit le jeu vidéo selon sa loi sur le droit d’auteur et surtout le qualifie. Nous verrons d’ailleurs que la qualification proposée par la jurisprudence japonaise soulève également des questions. De plus, le jeu vidéo, étant donné son aspect interactif, soulève également des enjeux en ce qui a trait à la titularité des droits d’auteur et voisins. Au Canada, les enjeux tournent davantage autour des contenus générés par les utilisateurs, à savoir les joueurs, dont les formes sont très variées. Au Japon, les enjeux de titularité sont davantage dus à l’ancienneté de l’industrie vidéoludique japonaise et à la difficulté d’en localiser les titulaires afin de développer des remakes et remasters. Nous verrons d’ailleurs que le gouvernement japonais a pris en considération ce problème et est en train de réformer la loi japonaise sur le droit d’auteur afin de répondre aux besoins de l’industrie vidéoludique. / Video games are a hybrid work that is difficult to describe. Straddling the border between art form and entertainment, they have become popular with all social classes and individuals of all ages since the 1980s, all over the world. In Canada, the video game industry took root in the 1990s and has grown considerably since the early 2000s. However, Canadian copyright law is silent on video games. Are they protected? If so, how can they be qualified? Are they computer programs or cinematographic works? We will see that its qualification is not so easy, in particular because of the categories of works provided for in the Canadian copyright law. It is also interesting to see how a country like Japan, whose video game industry has been established since the early 1980s, conceives of video games under its copyright law and, above all, how it classifies them. We will see that the classification proposed by Japanese jurisprudence raises questions as well. In addition, video games, given their interactive nature, also raise issues with respect to copyright and neighbouring rights ownership. In Canada, the issues revolve more around user-generated content which takes many different forms. In Japan, copyright ownership issues are more due to the long-standing nature of the Japanese video game industry and the difficulty of locating rights holders in order to develop remakes and remasters. We will see that the Japanese government has taken this problem into consideration and is in the process of reforming the Japanese copyright law in order to meet the needs of the video game industry.

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