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Génération de contenu graphique

Marechal, Nicolas 07 July 2010 (has links) (PDF)
L'objectif de cette thèse est la recherche de nouvelles techniques de génération de contenu numérique pour des applications de jeu vidéo. Le manque de variété de terrains, d'objets et de détails affecte fortement le réalisme des paysages de synthèse.Dans ce contexte, un des principaux goulots d'étranglements est la modélisation des ressources graphiques permettant de créer les scènes. Afin de simplifier et d'accélérer cette tâche, nous présentons des méthodes permettant de générer automatiquement du contenu graphique pour créer de grands paysages à la fois complexes et originaux.Notre première approche permet de créer et d'éditer rapidement des variétés d'objets à partir d'un modèle initial fourni par un graphiste, sous la contrainte d'une représentation avec très peu de triangles. Nous présentons également une méthode de génération procédurale des variétés d'objets. Ensemble, ces méthodes permettent de créer aussi bien des variétés de formes naturelles que des ouvrages d'arts tels que des routes, des ponts et des tunnels capables de s'adapter automatiquement au relief d'un paysage.Nous proposons une autre méthode, s'appuyant sur une simulation physique et thermique, pour créer des paysages hivernaux évoluant au cours du temps en fonction des conditions climatiques. Cette approche permet de suivre l'évolution du manteau neigeux ainsi que l'épaisseur de la glace qui se forme en surface d'un lac.
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Génération de contenu graphique / Graphical content generation

Marechal, Nicolas 07 July 2010 (has links)
L’objectif de cette thèse est la recherche de nouvelles techniques de génération de contenu numérique pour des applications de jeu vidéo. Le manque de variété de terrains, d’objets et de détails affecte fortement le réalisme des paysages de synthèse.Dans ce contexte, un des principaux goulots d’étranglements est la modélisation des ressources graphiques permettant de créer les scènes. Afin de simplifier et d’accélérer cette tâche, nous présentons des méthodes permettant de générer automatiquement du contenu graphique pour créer de grands paysages à la fois complexes et originaux.Notre première approche permet de créer et d’éditer rapidement des variétés d’objets à partir d’un modèle initial fourni par un graphiste, sous la contrainte d’une représentation avec très peu de triangles. Nous présentons également une méthode de génération procédurale des variétés d’objets. Ensemble, ces méthodes permettent de créer aussi bien des variétés de formes naturelles que des ouvrages d’arts tels que des routes, des ponts et des tunnels capables de s’adapter automatiquement au relief d’un paysage.Nous proposons une autre méthode, s’appuyant sur une simulation physique et thermique, pour créer des paysages hivernaux évoluant au cours du temps en fonction des conditions climatiques. Cette approche permet de suivre l’évolution du manteau neigeux ainsi que l’épaisseur de la glace qui se forme en surface d’un lac. / The goal of this thesis is the search for new techniques for generating digital content for video game applications. The lack of variety of objects and details strongly affects the realism of synthetic landscapes. In this context, a major bottleneck is the creation of graphical assets to create the scenes. To simplify and accelerate this task, we present methods to automatically generate graphical content with a view to creating large, convincing and realistic landscapes.We present a first category of method to create and edit quickly a vast variety of objects from an initial model provided by a graphic designer, under the constraint of low polygonal modeling. We also present a procedural method for generating of varieties of objects. Together, these methods can create many varieties of natural forms as well as roads, bridges and tunnels that can automatically adapt to the landform features of an input terrain.We propose another method, based on a physical simulation and heat transfer simulation to create winter landscapes that evolve over time depending on the weather conditions. This approach allows us to follow the evolution of the snowpack and the thickness of the ice that forms on the surface of a lake.
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The role of creative communities and entrepreneurs in producing digital content without formal intellectual property : the case of alternative pornography / Le rôle des communautés et des entrepreneurs créatifs dans la production de contenu numérique sans propriété intellectuelle formelle : le cas de la pornographie alternative

Le, Kim-Marlène 12 September 2018 (has links)
Le rôle des communautés a été intentionnellement négligé dans l’analyse les modèles d'affaires de la pornographie mainstream (Darling, 2014), nous soutenons cependant qu’il est essentiel à la production de pornographie alternative. Le but de cette thèse consiste alors à comprendre le rôle des communautés et des entrepreneurs dans la production de pornographie sex-positive dans un contexte où le régime de propriété intellectuelle est faible. Nous utilisons une méthodologie qualitative pour aborder cette question, afin de documenter l'activité communautaire et entrepreneuriale de cette niche. Nous concluons que le contenu pornographique sex-pos est exploité principalement par des moyens informels, fondés sur des motivations intrinsèques et des mécanismes de réputation. Plus précisément, ces communautés jouent un rôle central dans la création de contenu protégé par le droit d'auteur, car ils agissent comme des instruments d'exploitation et d'appropriation de la propriété intellectuelle. / Business models for mainstream porn were extensively explained by Darling (2014).While the role of communities was intentionally overlooked for this segment of the industry, I argue that it is central to the production of alternative pornographies. The research question, then, consists in investigating the role of creative communities and entrepreneurs in producing digital sex-positive pornography in a context of a weak intellectual property regime. I used a qualitative method to tackle this question,in order to document community and entrepreneurial activity in the sex-positive niche. As a conclusion, I find that sex-pos pornographic content is specifically exploited mostly through informal means, based on intrinsic motivation and reputational mechanisms. More specifically, these communities and entrepreneurs are central to the creation of copyrighted content, as they act as informal instruments of intellectual property exploitation and appropriation.

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