Spelling suggestions: "subject:"dengiamumo žemėlapis"" "subject:"dengiamumo puslapiai""
1 |
Pusiau skaidrių kūnų apšvietimo modeliavimo metodai trimatėje grafikoje / Partially transparent objects lighting methods in 3D graphicsVinkelis, Mindaugas 16 July 2008 (has links)
Šiame darbe pateikiamas apšvietimo algoritmas pusiau skaidriems, vientisiems kūnams, kai šviesos sklidimas gali būti išreikštas BTDF, algoritmas pritaikomas spalvotiems šešėliams. Jis yra realaus laiko, ir gali būti pilnai realizuojamas šiuolaikiniuose trimačio vaizdo spartintuvuose. Algoritmas suskaido vaizduojamą objektą į sluoksnius ir kiekviename sluoksnyje saugo informaciją apie tai, kiek šviesos sugeriama tame sluoksnyje, ir kokioje pozicijoje spindulys atsitrenkė į matomą objekto paviršių. Konkretaus taško piešimo metu imama informacija iš atitinkamo sluoksnio (peršviečiamumo žemėlapio) ir šviesos sugėrimo stiprumas tiesiškai interpoliuojamas tarp skirtinguose žemėlapiuose saugomų atstumų. / This thesis focuses on partially transparent objects lighting, where light distribution may be written in BTDF1, algorithm supports multi-colored shadows. It is real-time method and can be fully implemented in modern graphics hardware. Algorithm divides object into layers, in each of them is stored information about how much light is absorbed in that layer, and where light hit visible object surface. On rendering particular point we take appropriate layer (opacity map) and light absorption intensity is linearly interpolated between different distances stored in other opacity maps.
|
Page generated in 0.0345 seconds