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Contribuições da hipermidia nas histórias em quadrinhos para a experiência de leitura e aprendizagem

Presser, Alexandra Teixeira de Rosso January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:22:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339059.pdf: 7588104 bytes, checksum: a9f673144f34eb98c5a420734c6c6e26 (MD5) Previous issue date: 2015 / Existe um crescimento no mercado de publicação para histórias em quadrinhos voltadas para públicos mais maduros nos últimos anos, bem como dos estudos acadêmicos a respeito do uso desta mídia para o ensino-aprendizagem de crianças. No entanto, pouco se percebe quanto o uso de histórias em quadrinhos para este mesmo fim com jovens e adultos. Há, também, uma popularização das HQs em ambientes hipermidiáticos, tendo em vista a massificação deste tipo de narrativa e a dificuldade de publicações impressas por motivos de logística e pouco interesse de editoras. Nesta perspectiva, o presente estudo procura identificar as contribuições da hipermídia na linguagem das histórias em quadrinhos para a experiência de leitura e aprendizagem, por meio de uma pesquisa que utiliza um Objeto de Aprendizagem contendo HQs com elementos de hipermídia, criado exclusivamente para este fim. Em busca de um desenvolvimento mais satisfatório deste OA, um processo de refinamento sucessivo do material foi feito, com dois experimentos piloto realizados em 2014. A coleta final de dados foi realizada em duas fases: primeiramente por meio de um questionário, respondido por alunos de graduação e pós-graduação em Design, na UFSC, seguindo-se de um grupo focal com parte desses alunos, no primeiro semestre de 2015. Como resultado, percebeu-se uma receptividade muito positiva quanto ao uso de dois elementos hipermidiáticos nas HQs: textos complementares e gifs animados; e uma variação de opiniões quanto ao uso de vídeos e efeitos sonoros. De forma global, observou-se uma contribuição significativa na experiência de leitura e aprendizado dos alunos participantes da pesquisa.<br> / Abstract : The comic books publishing market aimed at more mature audiences has been growing in recent years, as well as academic studies regarding the use of this media for children?s teaching and learning. However, little is observed as the comics? use for the same purpose for higher education. There is also a popularization of comics in hypermedia environments, considering the massification of this type of narrative and the logistical difficulty of printed publications and little interest from publishers. In this perspective, this study seeks to identify the contributions of hypermedia in the language of comic books for reading and learning experience, through a survey that uses a Learning Object containing comics with hypermedia elements, created exclusively for this purpose. In search of a more satisfactory development of this LO, the material was refined sucessively, with two pilot experiments conducted in 2014. The final data collection was conducted in two phases: first by means of a questionnaire answered by undergraduate and postgraduate students in Design at UFSC, followed by a focus group with them, in the first half of 2015. As a result, a very good reception was noticed on the use of two hypermedia elements in comics: complementary texts and animated gifs; and a range of opinions on the use of videos and sound effects. Globally, there was a significant contribution to reading and learning experience of the participants of the research.
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A participação do design no processo de inovação de uma empresa longeva

Pellizzoni, Roger Costa January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:28:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339442.pdf: 19707624 bytes, checksum: 435a83e299fbf5a6e346e34dbc805378 (MD5) Previous issue date: 2015 / A inovação tem sido uma meta a ser perseguida no mundo dos negócios. A cultura do design como uma ferramenta para alcançá-la, no entanto, tem encontrado dificuldades para se estabelecer em setores de atividade mais tradicionais. Este estudo traz como exemplo o processo de inovação ocorrido em uma indústria centenária, fazendo referência a conceitos já estabelecidos nas áreas de inovação, gestão e design, a fim de analisá-lo e validá-lo, apresentando ao final uma visão geral da integração do design e suas peculiaridades dentro da empresa objeto de estudo. Os resultados apontam para relevância da cultura organizacional na criação de um contexto propício, permitindo que o design atue de forma gradual e integrada, contribuindo na promoção de um processo contínuo de inovação.<br> / Abstract : Innovation has been a goal to be pursued in the business world. As a tool to achieve it, however, the design culture has found it difficult to be settled in more traditional sectors. This study brings, as an example, the process of innovation that occurred in an centennial industry, referring to concepts already established in the areas of innovation management and design in order to review it and validate it, and an overview of integration of design and its peculiarities within the study subjected company in the end. The results shows the importance of organizational culture in creating an enabling environment, allowing the design to act gradually and seamlessly, helping to promote a continuous process of innovation.
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Identificação de elementos de interface em jogos digitais para smartphones segundo fundamentos de ergonomia, jogabilidade e interatividade

Santos, Marco Aurélio Soares dos January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:43:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339440.pdf: 3520542 bytes, checksum: be98263518ad380bb3ca699932471aaa (MD5) Previous issue date: 2015 / O crescimento da indústria de jogos digitais tem proporcionado constantes inovações, sendo que o mercado mobile com seus dispositivos móveis, cada vez mais interativos, tem influenciando significativamente na economia do entretenimento. Neste contexto inovador, surgem novas experiências de jogos digitais de diferentes gêneros, com tipos de interação e de comunicação, que são particulares e merecem ser observados pelo seu aspecto informacional. O projeto de design de interface para jogos digitais requer identificar aspectos como o perfil do jogador, as especificações técnicas da plataforma, conhecer e aplicar os conhecimentos nas áreas de ergonomia, jogabilidade, interatividade. Todos estes aspectos são essenciais para definição dos elementos de interface de maneira a proporcionar segurança e satisfação para que o jogador atue em diferentes níveis. Como desenvolver estas relações com os elementos de interface de forma sistemática, consiste na questão de pesquisa. Este trabalho propõe identificar elementos de interface a partir de um conjunto de conhecimentos de ergonomia, jogabilidade e interatividade, capazes de contribuir para qualidade do design de interface para jogos digitais em smartphones. Quanto aos objetivos, a pesquisa caracterizou-se como de natureza exploratória na contextualização do tema, e no levantamento de conceitos relacionados à ergonomia, jogabilidade e interatividade. Quanto ao processo de identificação dos padrões, através do desenvolvimento de uma ferramenta de avaliação em interfaces de jogos digitais, esta é uma pesquisa aplicada. Quanto ao emprego dos procedimentos técnicos, a investigação ocorreu por meio de estudos de casos envolvendo jogos digitais para smartphones. Como forma de proceder à coleta de dados, a pesquisa teve caráter qualitativo e quantitativo. Na perspectiva do presente estudo, o design de interface é abordado a partir dos conceitos de ergonomia, com ênfase nos critérios ergonômicos e nas técnicas avaliativas; a abordagem da interatividade deu-se com ênfase no design de interação e na jogabilidade, com foco na experiência do jogador. Trata-se de um estudo de identificação de elementos de interface, por meio de sintetizações de recomendações que possam ser aplicadas de maneira relacional, o que também se espera contribuir para a experiência do jogador em jogos digitais para smartphones. Neste contexto, criou-se a ferramenta BR_PITGAM (Banco Relacional de Padrões de Interface de Top Games para Mobile) a partir do referencial pesquisado e sintetizado. Nesta foram avaliados 30 (trinta) jogos digitais de maior audiência para smartphones, sistema operacionalAndroid, selecionados na loja virtual Google Play. Como técnica empregada, utilizaram-se as avaliações heurísticas, as quais foram realizadas por 22 (vinte e dois) acadêmicos (conhecedores das áreas estudadas) em período de estágio do Curso de Design de Jogos e Entretenimento Digital da Univali. Os dados extraídos do Banco Relacional criado mostraram que é possível apontar aproximações estatísticas com tendência a inferir padrões de design de interface sensoriais de jogos digitais casuais para smartphones. Com os resultados obtidos, foi possível sintetizar recomendações e conhecimentos para desenvolvimento de interface em jogos digitais para smartphones. Por fim, acredita-se que essa pesquisa disponibilizou uma ferramenta capaz de gerar uma base de dados relacional que poderá ser consultada por discentes e docentes, como fonte de pesquisa no ensino e aprendizagem sobre como projetar e avaliar sistematicamente elementos de interface sensoriais relacionados aos aspectos de ergonomia, jogabilidade e interatividade.<br> / Abstract : The growth of the digital games industry has provided constant innovation, and the mobile market with its increasingly devices interactivity has significantly influenced the entertainment economy. In this innovative context, there are new digital games experiences from different genres, with diverse types of interaction and communication that are unique and deserve to be observed by its informational aspect. Interface design projects for digital games require identifying aspects as the profile of the player, platform technical specifications and knowing and applying the knowledge of areas such as ergonomics, gameplay and interactivity. All these aspects are essential for defining the interface elements in order to provide security and satisfaction for the player to transit in different levels. How to develop these relations along with interface elements in a systematically way is the research question. This paper proposes to identify interface elements through the knowledge of ergonomics, gameplay and interactivity, which are capable of improving interface design for digital games for smartphones. As for the objectives, the research is categorized as exploratory in the theme contextualization and in the collection of concepts related to ergonomics, gameplay and interactivity. As for the process of identifying patterns through the development of an evaluation tool of digital games interface, this is an applied research. As for the application of technical procedures, the research occurred by case study on digital games for smartphones. In order to proceed the data collection, the research was qualitative and quantitative. From the perspective of this study, the interface design is approached from the ergonomics concepts, with emphasis on ergonomic criteria and evaluative techniques; the interactive aspect took place with emphasis on interaction design and gameplay, focusing on the player experience. It is an identification study of interface elements, using recommendations synthesis that can be applied in a relational manner, and are also expected to contribute to the player's experience in digital games for smartphones. In this context, it was created the BR_PITGAM tool (Relational Bank of Top Games Standards Interface for Mobile) from the researched and synthesized references. It was analyzed 30 (thirty) of the most popular digital games for smartphones with Android operating system, which were selected from the virtual store Google Play. For the technique applied it was used the heuristic evaluations, which were implement by 22 (twenty two) students (knowledgeable of the areas studied) in internship period of the courseof Gaming Design and Digital Entertainment from the University of Vale do Itajaí (UNIVALI). The data extracted from the Relational Bank created has shown that it is possible to identify statistical approaches that tend to infer sensory interface design patterns in casual digital games for smartphones. With the results obtained it was possible to synthesize recommendations and knowledge for the development of digital games for smartphones. Finally, it is believed that this research provides a tool capable of generating a relational database that can be consulted by students and teachers as a source of research on teaching and learning about how to design and evaluate systematically sensory interface elements related to ergonomics, game playing and interactivity aspects.
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Anatomia mediada por ilustrações para o ensino médico

Andrade, Wiliam Machado de January 2015 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:52:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 338225.pdf: 13998318 bytes, checksum: 75ed7edbc422b9c5d341ee4d13799724 (MD5) Previous issue date: 2015 / A substituição do cadáver por construtos digitais para estudos de anatomia tem gerado debates acadêmicos entre defensores da manutenção exclusiva do corpo humano para exposição de suas partes e aqueles que acreditam ser possível sua eliminação ao oferecer conteúdo virtual. Ambos os grupos, entretanto, não consideram a história de produção de material ilustrado, predominantemente impresso, que serve como mediador de estudos dos conceitos anatômicos. O presente trabalho procurou refletir acerca do desenvolvimento dos produtos que apresentam imagens para dar suporte ao ensino de anatomia, desde suas origens até o tempo corrente, analisando recentes tecnologias e livros consagrados em seus tempos de publicação, pensando neles não como excludentes ao cadáver como fonte de estudos em anatomia, mas como apoio a ele, apresentando também possíveis soluções de características restritivas para a visualização e interação de obras impressas. Considerando estas últimas de difícil relação visual entre a representação e um corpo humano real, foi proposto um complemento de estudo em tecnologia 3d,na forma de aplicativo para dispositivo móvel, baseado em metodologia projetual de design, para oferecer a estudantes de medicina, por meio de recursos digitais de visualização multiangular, uma peça cadavérica virtual para que fosse realizada, a fim de averiguar a pertinência de desenvolvimento de produtos análogos, uma pesquisa comparativa de reconhecimento de estruturas reais sob consulta do construto digital e das ilustrações impressas, obtendo diferença significativa nos índices de identificação entre o grupo de alunos que consultou atlas anatômicos impressos e aquele que utilizou o protótipo, com melhores resultados para este último. Procurou-se, com a pesquisa, propor um complemento ao ensino anatômico através da dissecação cadavérica, provido de recursos digitais para possibilitar diferentes formas de visualização das representações e assim favorecer a identificação das estruturas consultadas.<br> / Abstract : Replacing cadavers for digital constructs concerning anatomy studies has generated academic debates between those who defend the human body exclusive maintenance for its parts exposition and those who believe it is possible to eliminate it when virtual content is offered. Both groups, however, do not consider the illustrated material production history, mainly printed, that serves as a mediator for anatomic concepts studies. The present text pondered about the development of products which present images to support anatomy teaching, from their origins to the current time, not considering them as eliminators of the cadaveric role as a source of study, but as a complement to it, also offering potential solutions regarding the restrictive visual and interactive characteristics found in printed books. Considering these as suppliers of visual representations that are hard to be identified on a real body, it was proposed a study complement by 3d technology in the format of a mobile device application, based on design projectual methodology, to deliver a virtual cadaveric part with multi-angular visualization tools to medical students. In order to ascertain the adequacy about developing analogous products, a comparative research regarding real body structures identification was conducted, between a group that could consult printed anatomic atlases and another that could use only the prototype, resulting higher scores for the latter. The research proposed an additional support for anatomy teaching based on cadaveric dissection, provided by digital resources to favor different ways to visualize representative illustrations and contribute for the identification of consulted structures.

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