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Discovery processes in designing

Murty, Paul. January 2006 (has links)
Thesis (Ph. D.)--Key Centre of Design Computing and Cognition, Faculty of Architecture, Design & Planning, University of Sydney, 2007. / Title from title screen (viewed 13 January 2009). Submitted in fulfilment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy to the Key Centre of Design Computing and Cognition, Faculty of Architecture, Design & Planning. Includes bibliographical references. Also available in print form.
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Studie om produktutveckling i praktiken

Yoo, Alexander January 2018 (has links)
I detta arbete har jag utforskat vissa moment berörande produktutveckling genom praktiskt utförande. Jag har fokuserat på tillverkning, då både samarbete och kommunikation är för mig (studerande) outforskade faktorer som påverkar ett produktutvecklingsprojekt. Detta är förhoppningsvis av intresse för andra studenter då det är viktigt att kunna hantera och förstå hur kommunikation och samarbete kan påverka. Det framstår att erfarenhet och kunskap berörande detta var en brist hos designstudenter. I detta arbete har jag utforskat olika tillverkningsmöjligheter utifrån tillgänglighet och kostnader. Via kontakt och samarbete med olika industrier och hantverkare har jag utvecklat olika idéer som slutligen har resulterat i ett produktkoncept. Fokus i detta arbete ligger inte på det kreativa arbetet som berör idégenerering, utan på det som faktiskt händer när produkter skall bli till på riktigt (utföras i praktiken). Tillverkningskostnader har begränsats av en utsatt prisklass utmärkt efter en marknadsanalys. Jag har utgått från att utveckla ett produktkoncept för ett cykelmontage i hemmet. Detta är en inredningsdetalj som är avsedd att ge cykeln en dedikerad plats i hemmet. Liknande produkter finns redan på marknaden, även företag som enbart fokuserar på att göra ”cykelmöbler” finns. I början av projektet försökte jag hitta medel för att tillverka ett cykelmontage som jag sen tidigare formgivit. Jag insåg snabbt att det var för dyrt att tillverka då konceptet fick möta verkliga krav berörande tillverkningskostnader. Jag fick under projektet nysta in en kompakt designprocess som inte tillfullo framstår i denna rapport. Jag har istället fokuserat på det som rapporten var avsedd för, att utforskat vissa moment berörande produktutveckling genom praktiskt utförande. Detta arbete har gett mig insikter berörande samarbete, kommunikation och sekretess. Jag hoppas att detta är intressant läsning framförallt för dig som aldrig har tagit steget som kommer efter konceptet och själva idén av en produkt.
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A inserção da gamificação no processo de gestão de design

Dallagnol, Vinícius January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-06-27T04:14:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 345810.pdf: 1938973 bytes, checksum: 2bc13e7a423b2fe6a8e1d7f04812a3d7 (MD5) Previous issue date: 2016 / O design é uma atividade que procura transformar as necessidades das pessoas em produtos e serviços que poderão melhorar sua qualidade de vida, e constantemente precisa de novos artifícios para a resolução dos mais demasiados problemas. Este projeto tem como objetivo o estudo e a inserção da gamificação como ferramenta no processo de gestão de design. O mesmo procura abordar o contexto obtendo uma visão mais abrangente do problema, a gestão do design promove não só a qualidade de uso do produto como também os outros aspectos abordando a questão com uma visão mais ampla, o que permite que o processo não se prenda apenas a um quadro do problema, mas sim que se aplique ao todo. O processo de gamificação, que começa a adotar este nome em contraponto a ludificação, pode ser descrito em seu princípio como: o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos. A proposta em questão estudará métodos apresentará as vantagens consideradas novas, num cenário de competição onde faz-se necessário que as organizações possam se adaptar às transformações advindas do processo de globalização, buscando a melhoria de seus artifícios de desenvolvimento. A preocupação fundamental do designer nesta proposta é agregar os conceitos da gamificação como uma ferramenta, garantindo que de uma nova forma, que sua temática seja compreendida e possa contribuir com o nível tático da gestão de design.<br> / Abstract : The design is an activity that seeks to transform people's needs in products and services that can improve their quality of life, and constantly needs new devices to solve the many different problems.This project aims to study and insert of the gamification as a tool in the design management process. The same seeks to approach the context obtaining a more comprehensive view of the problem, design management promotes not only the use of the product quality as well as other aspects addressing the issue with a broader vision, which allows the process to does not stick just at the problem, but applies to the big picture. The process of gamification, which now begins to adopt this name, can be described in principle as: the use of game design techniques by mechanical games and game thoughts oriented to enrich various contexts usually not related to games. The proposal in question study and submit a new method considered in a competition scenario where it is necessary that organizations can adapt to changes resulting from the globalization process, seeking to improve their development artifacts. The fundamental concern of the designer in this proposal is to add the gamification concepts as a tool of ensuring that a new form, this theme can be understood and can contribute to the tactical level of design management.
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Design de serviço e estratégias de negócios

Silva, Diego Borges da January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2017-12-05T03:14:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 349330.pdf: 4619292 bytes, checksum: 7de6ea7c4be744893a006fcd2546dd44 (MD5) Previous issue date: 2017 / Para se manter competitivo em uma economia de serviço, é essencial estar constantemente inovando. Mesmo em um momento de recessão econômica, sempre existe mais de uma forma de olhar e interpretar os problemas, que podem ser uma oportunidade de transformar a realidade nos negócios. Assim, se faz necessário criar novas oportunidades e as lentes do design podem auxiliar nesse caminho. A abordagem pelo design de serviço ainda é inovadora no mundo dos negócios. Diante deste contexto, surge o interesse em se apropriar do potencial dessa atividade, considerando demais aspectos envolvidos no design de serviço para a promoção de serviço e produto. O objetivo principal desta dissertação é fornecer indícios para analisar a contribuição da abordagem do design de serviço na busca de um novo modelo de negócios, dentro da realidade de uma organização. O objeto de aplicação é a Casa da Alfândega de Santa Catarina. O contexto desta organização foi escolhido tendo em vista que promove ?a cultural? e a manutenção das tradições, lendas e histórias de Santa Catarina, e ainda, gera renda para trabalhadores artesanais. Para atingir seu objetivo, o estudo passou por uma etapa de conceituação do referencial teórico envolvendo design de serviço e modelo de negócios e na segunda etapa foi concentrado o estudo de caso. O uso da metodologia GODP ? Guia de Orientação para o Desenvolvimento de Projeto serviu para organizar e oferecer uma sequência de ações que permitiram com que o design fosse concebido de forma consciente, respondendo de forma assertiva e consistente aos objetivos fixados para a prática projetual. Já o uso da ferramenta Business Model Canvas facilitou a construção de uma nova tela de modelo de negócios. Os resultados obtidos permitiram concluir que o design de serviço agrega valor ao serviço em parceria com o modelo de negócios. Assim, espera-se gerar um maior comprometimento do usuário em relação à utilização futura desse novo serviço.
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Informativt pysselhäfte för 8- åringar om historisk utställning : Studie av hur ett designförslag på informativt pysselhäfte kan utformas för att intressera och aktivera

Riedl, Michelle January 2018 (has links)
Abstract In this report I describe how I went about creating an informative, activating and entertaining crafts- booklet for 8- year-olds, and the theories and methods I´ve used in my working process. The booklet was commissioned by the curators of an historical exhibition on Swedish historical figure Axel Oxenstierna, which was the basis for the informative content of the booklet. I used information design- theories such as the principles of gestalt, and design principles in image and text – but also theories such as narrative, and children´s perception. Methods used include target group- analysis, place- analysis, and several content- analyses on similar artefacts. I developed a prototype and conducted interviews based on finished content. Finally I arrived at a conclusion in the form of a design proposal of a structure, an outline, and a few guidelines, which can be used in the design of a crafts- booklet about an historical exhibition. The report is concluded by a critical discussion of methods and a suggestion of more extensive interviews in the event of continued work on the project. / Sammanfattning I den här rapporten beskriver jag hur jag har gått tillväga för att skapa ett informativt, aktiverande och underhållande pysselhäfte inriktat till 8-åringar, och om de teorier och metoder jag använt i min arbetsprocess. Pysselhäftet beställdes av ansvariga för en historisk utställning om Axel Oxenstierna, vilket var basen för det informativa innehållet i häftet. Jag använde informationsdesign- teorier såsom gestaltlagar och designprinciper inom bild och text – men även teorier som behandlar berättande, och barns perception. Metoder som använts inkluderar målgrupps- och plats- analys, samt flera formalanalyser på liknande artefakter. Jag utvecklade en prototyp och utförde intervjuer på färdigt material. Slutligen kom jag fram till en slutsats i form av ett designförslag på en struktur, en disposition, och ett fåtal riktlinjer, som kan användas vid utformningen av ett pysselhäfte om en historisk utställning. Rapporten avslutas med en metodkritisk diskussion och förslag till mer omfattande intervjuer i händelse av ett fortsatt arbete.
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Design de serviços para a sustentabilidade: proposição de um modelo de design para o direcionamento da atividade projetual sustentável o caso dos serviços turísticos de hospedagem

SANTOS, Susiane Michelle dos 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:26:25Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo20_1.pdf: 4068250 bytes, checksum: 1eb0800569c63e8972abe44b63e5d946 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / As soluções propostas pelo design estão relacionadas a âmbitos progressivamente mais abrangentes, que comportam questões referentes a problemas sociais, econômicos e ambientais do atual sistema produtivo global. Neste sentido, o design amplia seu foco de atuação projetual, da indústria de produção de bens de consumo e de sua promoção, para questões sistêmicas, relacionadas a organizações, comunidades e serviços, baseando-se, decisivamente, no paradigma da sustentabilidade. O presente trabalho, desse modo, busca vincular a atividade do design, o setor de serviços turísticos, com ênfase no segmento de hospedagem, e os preceitos da sustentabilidade a fim de propor um modelo que auxilie designers a projetarem serviços frente a esta nova ideologia. A metodologia utilizada para esta pesquisa contou com pesquisa de campo, entrevistas e estudo de caso, bem como, com um levantamento bibliográfico pautado em conceitos que direcionam, juntos, a construção do modelo de Design de Serviços para a Sustentabilidade DSS, aqui proposto. Formula-se, como mais um fruto da pesquisa, um software para avaliar a eficiência do serviço diante dos critérios determinados pelo Programa de Certificação em Turismo Sustentável PCTS (em conformidade com a norma NBR 15401-2006), denominado Sistema de Avaliação da Sustentabilidade em Hotéis SASH. Bem como, cenários e instrumentos de suporte projetual ao modelo. Por fim, são apresentados estudos de caso sobre empreendimentos hoteleiros que visem incorporar ou incorporem as diretrizes do Turismo Sustentável em seu processo de gestão, a fim de se promover uma melhor compreensão sobre a área da pesquisa e o mercado. Como desdobramentos desse trabalho, pode-se citar a ampliação do foco do modelo para outros serviços; a inserção ou ajuste de suas etapas, relacionadas a atributos específicos de cada setor de serviço; e o aprimoramento de ferramentas de avaliação e mensuração do modelo e de seus resultados
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O design de interfaces para TV interativa / O design de interfaces para TV interativa

Andréa Brazil Mugnaini 10 October 2007 (has links)
Esta dissertação está disposta em quatro capítulos. No primeiro capítulo, a pesquisa será situada no momento histórico em que se insere. Traçaremos, de maneira concisa e pontual, uma linha do tempo correspondente a um breve sumário do histórico da atividade do design e da televisão para que possamos estabelecer conceitos sobre essa atividade, além de identificar algumas das suas mais relevantes manifestações e a atuação de seus profissionais. Investigaremos sobre: a) O design e seu papel na comunicação e b) a informação, a mensagem e o processo de comunicação. O que proporemos neste capítulo, é esclarecer o modo como o receptor é cativado, não esquecendo a idéia de que o design deve comunicar com vistas a sanar as necessidades humanas. No segundo capítulo, estudaremos o método heurístico do projeto, quando então serão relacionados projeto e design como atividades constitutivas dos processos de desenvolvimento de interfaces de TV Interativa (TVI). Ao final deste capítulo traremos à tona a problemática do papel social do design no Brasil. O terceiro capítulo abrangerá, principalmente, a apresentação de algumas interfaces de TVI. A partir dos duzentos e trinta e cinco (235) casos identificados, foram selecionados seis (6), considerando os tipos de interatividade observados e também os modos de configuração de cada um deles. No quarto capítulo apresentaremos como projeto prático o protótipo experimental sugerido, bem como o seu desenvolvimento em telas de interfaces gráficas . A meta será evidenciar uma metodologia para o desenvolvimento do design de interfaces de TVI. / The present dissertation is composed of four chapters. In the first chapter, the research will be placed in the historical moment it belongs to. We shall concisely present a time line that corresponds to a brief summary of the design and TV activities in order to establish concepts regarding them and identify both their most relevant manifestations and how their professionals work. We shall investigate: a) The design and its role in communication and b) the communications information, message and process. In this chapter we shall clarify how the receiver is captivated, without losing sight that the designs communication should aim at serving human needs. In the second chapter, we shall study the projects heuristic method, where project and design will be presented as activities that are part of the development processes of Interactive TV interfaces (ITV). At the end of the chapter we shall discuss the social role design plays in Brazil. The third chapter will mainly present a few ITV interfaces. From the three hundred and thirty five (235) identified cases, six (6) were selected taking into consideration the type of interactivity observed as well as their configuration modes. At last, in the fourth chapter we shall present as the practical project the experimental prototype suggested and its development in graphic interface screens. We shall try to propose a methodology for the design development in ITV interfaces.
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Monumentalism : A Power Language in Visual Communication

Thungren, Edvin January 2014 (has links)
This work is a study on the phenomenon of monumentality. It combines examples and theories from art and architecture and seeks to explore its counterparts in the context of visual communication and graphic design. The project focuses on forms and materials of culturally inherited power and explores how these aspects of monumentalism could be used as a design tool. The final result of this project was presented as a lecture and an exhibition, in excess of this written report.
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Developing new stylistic possibilities for African product design inspired by African cultural heritage

Campbell, Angus 31 July 2012 (has links)
M.Tech. / This research project endeavours to explore and develop notions of ‘contemporary African design’. The project focuses on chair design with particular reference to the Senufo articulated chair from the Ivory Coast. In order to frame the practical research the separate histories of Western chairs and African chairs are examined for common ground. Ideas of cultural identity and style as a means of communicating an African identity to the West are explored. Transculturation and liminality are presented as alternative conceptual stances from which to overcome conceptual and theoretical problems inherent in the term ‘African design’. The research also examines the notion of communication in products and artefacts aiming at a better understanding of how products and artefacts conceived in one cultural context are likely to be interpreted by another. A general semiotic theory is used as a starting point providing a comparison to various other alternate and/or opposing theoretical approaches. A chair designed in the Western Modernist tradition, Hans Wegner’s 1949 Folding Chair, is used as a basis for illustrating the applicability of such theoretical approaches. A traditional Senufo articulated chair is then used as a basis to explore cross-cultural interpretation: the ways in which one culture interprets the artefacts of another and attaches new and different meanings to these artefacts because of different cultural assumptions, attitudes and values. Finally, the insights gained from the theoretical and cultural understanding of the chairs are used as a basis for putting into practise a hybrid method for design: that of incorporating craft and design and allowing the two approaches to inform one another. After a thorough elimination process one design is chosen, refined and prototyped, this choice being rooted in the theoretical findings in order to develop a new stylistic possibility for African product design inspired by African cultural heritage.
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Concrete Exploration

Zabihi, Nadia January 2017 (has links)
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