• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Procedurell generering av terräng Perlin noise eller Diamond-Square : med fokus på exekveringstid och framkomlighet / Procedural generation of terrain Perlin noise or Diamond-Square : With focus on execution time and good exploration

Lautakoski, Johan January 2016 (has links)
No description available.
2

Procedurell generering av terräng Perlin noise eller Diamond-Square : med fokus på exekveringstid och framkomlighet / Procedural generation of terrain Perlin noise or Diamond-Square : With focus on execution time and good exploration

Lautakoski, Johan January 2016 (has links)
No description available.
3

Procedurell terräng generering : Perlin Noise mot Diamond-square inom framkomlighet och exekveringstid / Procedural terrain generation : Perlin noise versus Diamond-square within accessibility and execution time.

Johansson, Pontus, Sjöberg, Zimon January 2020 (has links)
Målet med projektet är att jämföra algoritmerna Perlin noise och Diamond-square för procedurell terränggererering inom exekveringstid och framkomlighet. Projektet implementerades i Unity i form utav ett editor-verktyg som både genererar terräng och utför diverse tester. Framkomlighetstestet för terrängen är en modifierad version av en Flood fill algoritm och mätningen av exekveringstid utförs med en timer. För att undvika att vara partisk mot någon av algoritmerna har det implementerats flera typer av terränger med varierande egenskaper. Mätningarna som utförs på varje terräng för respektive algoritm testas ett stort antal gång för olika givna storlekar och med varierande frön. Efteråt utförs en analys som visar att Diamond-square definitivtär den snabbaste av de två algoritmerna och att Diamond-square ger högre framkomlighet för större banor, medan Perlin noise visar en mer konsekvent framkomlighet. Framtida relaterade projekt bör inkludera flera modernare algoritmer för att se hur de förhåller sig till Perlin noise och Diamond-square.
4

A Graph-Based Approach to Procedural Terrain

Mijailovic, Vidak January 2015 (has links)
Procedural terrain generation is a field that handles procedural, not by hand, generated realistic looking terrain for use in simulations, video games, movie special effects or art. It allows for creation of vast and far more detailed terrain than humans can create by hand. In this paper a new method for procedural terrain generation is presented. Terrain is generated in three steps. An arbitrarily shaped network oh nodes, a graph, is used as a base to design the shape and layout of terrain features. Common algorithms are used to generate custom terrain features inside the graphs sealed areas and finally the generated terrain is merged into a single piece using a new method. In this manner, more controlled and detailed terrain can be created as the layout and shape of features can be controlled. / Området terräng generering hanterar procedurellt, icke för hand, skapande utav realistisk terräng för användning inom simulationer, data spel, filmers specialeffekter och konst. I denna uppsats presenteras en ny metod för procedurell terräng generation. Terrängen genereras i tre steg. Ett godtyckligt nätverk av noder skapas, en graf, och används som grund för att designa och forma utläggningen av terrängens drag. Kända algoritmer används för att skapa dragen inuti grafens tomma ytor och slutgiltigen sys den genererade terrängen ihop till en sammanhängande helhet med en ny metod. På detta vis kan man skapa mera detaljerad och bättre styrd terräng då man både kan kontrollera dragens former och utläggning. Nyckelord: Terräng, realtid datorgrafik, digital-kartografi, graf-grammatik, Perlin

Page generated in 0.0489 seconds