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Ajuste automático de parâmetros para aplicações de segmentação nuclear em imagens médicas

Taveira, Luís Felipe Rabello 22 June 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2017. / Submitted by Raiane Silva (raianesilva@bce.unb.br) on 2017-07-19T20:16:17Z No. of bitstreams: 1 2017_LuisFelipeRabelloTaveira.pdf: 14744186 bytes, checksum: 6705619a59c5356003b625a6d0488abb (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-09-12T18:51:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_LuisFelipeRabelloTaveira.pdf: 14744186 bytes, checksum: 6705619a59c5356003b625a6d0488abb (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-12T18:51:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_LuisFelipeRabelloTaveira.pdf: 14744186 bytes, checksum: 6705619a59c5356003b625a6d0488abb (MD5) Previous issue date: 2017-09-12 / Imagens em alta resolução de microscopia são muito importantes no estudo de doenças em níveis celulares e sub-celulares. Os efeitos causados por muitas doenças, como o câncer por exemplo, geralmente manifestam-se como alterações na morfologia das células em escala microscópica. Investigar essas mudanças e suas correlações com dados moleculares e resultados clínicos podem levar a uma melhor compreensão dos mecanismos da doença, e permitir o desenvolvimento de novas formas de tratamento. Existem aplicações de bioinformática capazes de realizar análises qualitativas em amostras de tecidos humanos por meio do processamento desse tipo de imagem. Essas aplicações são parametrizadas e alterações nos valores de seus parâmetros de configuração podem causar impactos significativos na qualidade do resultado. Além disso, elas são pré-configuradas por um conjunto de parâmetros padrão que não são os ideais para todos os tipos de imagens que poderão ser analisadas. Dependendo do tamanho da imagem a ser processada, cada execução dessas aplicações pode levar horas em uma estação de trabalho comum. Neste trabalho foram utilizadas duas aplicações exemplo que, conforme os valores de parâmetros utilizados, podem ser ajustadas em bilhões de maneiras diferentes. Para encontrar combinações de parâmetros que melhorem a qualidade do resultado e reduzam o tempo de execução destas aplicações de maneira eficiente, foi proposto um sistema de ajuste automático de parâmetros multiobjetivo capaz de melhorar a qualidade da análise dessas aplicações em até 8,35x e de reduzir o tempo de execução em até 16,05x, testando-se apenas 100 pontos do espaço de busca. A fim de avaliar a capacidade de generalização do sistema de otimização em encontrar uma combinação de parâmetros que fosse capaz de otimizar múltiplas imagens ao mesmo tempo, realizou-se experimentos de validação cruzada em que foi possível atingir uma melhoria de até 1,15x na qualidade do resultado e de redução no tempo de execução médio em 10,25x. Para quantificar essas melhorias e as alterações na morfologia das células e tecidos em escala micro-anatômica foram desenvolvidas múltiplas métricas e mecanismos de consultas espaciais a fim de tornar essas análises mais precisas e eficientes. / High resolution microscopy images may greatly help the study of diseases at cellular and subcellular levels. The effects caused by many diseases, such as cancer, usually manifest themselves as changes in the morphology of cells on a microscopic scale. Investigating these changes and their correlations with molecular data and clinical outcomes may lead to a better understanding of the mechanisms of the disease, and allow the development of new forms of treatment. There are applications of bioinformatics capable of performing qualitative analyzes on human tissue samples through the processing of this type of image. These applications are parameterized and changes in the values of their configuration parameters can cause significant impacts on the quality of the result. In addition, they are preconfigured by a set of default parameters that are not ideal for all types of images that can be processed. Depending on the size of the image being analyzed, each execution of these applications can take hours on a regular workstation. In this work, two example applications were used. Each of them can be adjusted in billions of different ways according to the parameter values used. To find combinations of parameters that improve the quality of the result and reduce the execution time of these applications efficiently, we propose a multiobjective auto tuning system. This system is able to improve the quality of the analysis of these applications by up to 8.35x and also able to reduce the execution time by up to 16.05x by testing only 100 search-space points. In order to evaluate the generalization ability of the optimization framework to find a combination of parameters that is able to optimize multiple images at the same time, cross-validation experiments were performed in which it was possible to achieve an improvement of up to 1.15x on quality and reduction of the average execution time by 10.25x. To quantify these improvements and changes in the morphology of cells and tissues at the micro-anatomical scale, multiple metrics and spatial query mechanisms were developed to make these analyzes more accurate and efficient.
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Uma Arquitetura de Hardware para estimação de movimento aplicada à compressão de vídeo digital

Zandonai, Diogo January 2003 (has links)
A tarefa de estimação de movimento, utilizada na compressão de vídeo digital, é normalmente realizada em hardware por processador dedicado, uma vez que demanda expressiva capacidade computacional. Este trabalho propõe e desenvolve uma arquitetura de hardware para realizar o cálculo dos vetores de movimento no contexto de compressão de vídeo digital. Essa arquitetura para estimação de movimento é composta pelos blocos: interface de entrada e saída (E/S), matriz de processamento com 64 elementos de processamento, unidade de comparação e unidade de controle. A arquitetura foi descrita em linguagem VHDL de maneira que o número de bits utilizados para representação da luminância dos pontos é configurável. A partir desta descrição, foi gerado um protótipo para dados representados em 4 bits utilizando um kit de desenvolvimento baseado no dispositivo FPGA XC2S150 da Xilinx. Para validação do algoritmo e da arquitetura implementada, além da simulação, foi desenvolvido um software para plataforma PC capaz de exercitar as funcionalidades do protótipo. O PC é utilizado como dispositivo controlador de E/S para esta validação, na qual uma implementação do algoritmo em software e outra em linguagem de descrição de hardware são comparadas. A máxima freqüência de trabalho do protótipo, estimada por simulação da arquitetura mapeada no FPGA XC2S150, é de 33 MHz. A esta freqüência o núcleo da arquitetura paralela de 64 elementos de processamento realiza cerca de 2,1 GOps (bilhões de operações inteiras por segundo). Esta arquitetura de hardware calcula os vetores de movimento para vídeo no formato 640x480 pontos à taxa de 107,32 quadros por segundo, ou um quadro a cada 9,3 ms. A arquitetura implementada para luminânica em 4 bits ocupa 16 pinos de E/S, 71,1% dos blocos lógicos do FPGA e 83,3% dos blocos de memória disponíveis no dispositivo XC2S150.
203

Geração de modelos de co-simulação distribuída para a arquitetura DCB

Sperb, Josué Klafke January 2003 (has links)
O aumento na complexidade dos sistemas embarcados, compostos por partes de hardware e software, aliado às pressões do mercado que exige novos produtos em prazos cada vez menores, tem levado projetistas a considerar a possibilidade de construir sistemas a partir da integração de componentes já existentes e previamente validados. Esses componentes podem ter sido desenvolvidos por diferentes equipes ou por terceiros e muitas vezes são projetados utilizando diferentes metodologias, linguagens e/ou níveis de abstração. Essa heterogeneidade torna complexo o processo de integração e validação de componentes, que normalmente é realizado através de simulação. O presente trabalho especifica mecanismos genéricos e extensíveis que oferecem suporte à cooperação entre componentes heterogêneos em um ambiente de simulação distribuída, sem impor padrões proprietários para formatos de dados e para a descrição do comportamento e interface dos componentes. Esses mecanismos são baseados na arquitetura DCB (Distributed Co-Simulation Backbone), voltada para co-simulação distribuída e heterogênea e inspirada nos conceitos de federado (componente de simulação) e federação (conjunto de componentes) que são definidos pelo HLA (High Level Architecture), um padrão de interoperabilidade para simulações distribuídas. Para dar suporte à co-simulação distribuída e heterogênea, esse trabalho descreve mecanismos que são responsáveis pelas tarefas de cooperação e distribuição, chamados de embaixadores, assim como o mecanismo gateway, que é responsável pela interoperabilidade entre linguagens e conversão de tipos de dados. Também é apresentada uma ferramenta de suporte à geração das interfaces de co-simulação, que são constituídas de dois embaixadores configuráveis e um gateway para cada federado, gerado a partir de templates pré-definidos.
204

Modelo de um neurônio diferenciador-integrador para representação temporal em arquiteturas conexionistas

Moser, Lúcio Dorneles January 2004 (has links)
O presente trabalho analisa diferentes modelos de representação temporal usados em arquiteturas conexionistas e propõe o uso de um novo modelo neural, chamado Neurônio Diferenciador-Integrador (NDI) para aplicação com processamento de sinais temporais. O NDI pode ser interpretado como filtro digital. Seu funcionamento exige poucos recursos computacionais e pode ser de grande valia em problemas onde a solução ideal depende de uma representação temporal instantânea, facilidade de implementação, modularidade e eliminação de ruído. Após a definição do modelo, o mesmo é sujeito a alguns experimentos teóricos utilizado em conjunto com arquiteturas conexionistas clássicas para resolver problemas que envolvem o tempo, como previsão de séries temporais, controle dinâmico e segmentação de seqüências espaço-temporais. Como conclusão, o modelo neural apresenta grande potencialidade principalmente na robótica, onde é necessário tratar os sinais sensoriais ruidosos do robô de forma rápida e econômica.
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Co-simulação distribuída de sistemas heterogêneos

Mello, Braulio Adriano de January 2005 (has links)
Na simulação heterogênea de um sistema eletrônico complexo, um mesmo modelo pode ser composto por partes distintas em relação às tecnologias ou linguagens utilizadas na sua descrição, níveis de abstração, ou pela combinação de partes de software e de hardware (escopo da co-simulação). No uso de modelos heterogêneos, a construção de uma ponte eficaz entre diferentes simuladores, em conjunto com a solução de problemas tais como sincronização e tradução de dados, são alguns dos principais desafios. No contexto do projeto de sistemas embarcados, a validação desses sistemas via co-simulação está sujeita a estes desafios na medida em que um mesmo modelo de representação precisa suportar a cooperação consistente entre partes de hardware e de software. Estes problemas tornam-se mais significativos quando abordados em ambientes distribuídos, o que aumenta a complexidade dos mecanismos que gerenciam os ítens necessários à correta cooperação entre partes diferentes. Contudo, embora existam abordagens e ferramentas voltadas para o tratamento de modelos heterogêneos, inclusive em ambientes distribuídos, ainda persiste uma gama de limitações causadas pela distribuição e heterogeneidade de simuladores. Por exemplo, restrições quanto à variedade de tecnologias (ou linguagens) utilizadas na descrição das partes de um modelo, flexibilidade para o reuso de partes existentes, ou em tarefas de gerenciamento de sincronização/dados/interface/distribuição. Além disso, em geral, nas soluções existentes para simulação heterogênea, alterações são necessárias sobre as partes do modelo, limitando a preservação de sua integridade. Esta é uma característica indesejável, por exemplo, no reuso de componentes IP (Intellectual Property) Neste contexto, esta tese apresenta o DCB (Distributed Co-simulation Backbone), cujo propósito geral é o suporte à execução distribuída dos modelos heterogêneos. Para isso, são observados de modo integrado quatro fatores básicos: a distribuição física; a independência dos componentes (partes); o encapsulamento das estratégias de gerenciamento de tempo, de dados e de comunicação; e a sincronização híbrida. Em geral, as soluções existentes valorizam um fator em detrimento dos demais, dependendo dos propósitos envolvidos e sua variação em relação ao grau de especificidade (soluções proprietárias ou restritas a um escopo de aplicações). O Tangram, também discutido nesta tese em termos de requisitos, é uma proposta de ambiente para projeto de modelos heterogêneos distribuídos. No contexto da especificação do DCB, esta proposta tem como objetivo geral agregar num mesmo ambiente funcionalidades de apoio para a busca e catalogação de componentes, seguidas do suporte à construção e à execução distribuída de modelos heterogêneos via DCB. À luz dos princípios de generalidade e flexibilidade da arquitetura do DCB, o Tangram visa permitir que o projetista reduza seu envolvimento com detalhes relacionados ao provimento de condições necessárias à cooperação entre componentes heterogêneos. No escopo desta tese, ênfase foi dada à co-simulação de sistemas embarcados, ênfase esta observada também na construção do protótipo do Tangram/DCB, e nos estudos de caso. Contudo, a estrutura do DCB é apropriada para qualquer domínio onde a simulação possa ser utilizada como instrumento de validação, entre outros propósitos.
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Análise da distribuição de um simulador multinível

Figueiro, Joice Pavek January 1994 (has links)
A validação de projetos de sistemas eletrônicos pode ser feita de diversas maneiras, como tem sido mostrado pelas pesquisas em síntese automática e verificação formal. Porém, a simulação ainda é o método mais utilizado. O projeto de um sistema digital típico pode ser desenvolvido em diversos níveis de abstração, como os níveis algorítmico, lógico ou analógico. Assim, a simulação também deve ser executada em todos esses níveis. A simulação apresenta, contudo, o inconveniente de não conseguir conciliar uma alta acuracidade de resultados com um baixo tempo de simulação. Quanto mais detalhada é a descrição do circuito, maior é o tempo necessário para simulá-lo. O inverso também é verdadeiro, ou seja, quanto menor for a acuracidade exigida, menor será o tempo dispendido. A simulação multinível tenta conciliar eficiêencia e acuracidade na simulação de circuitos digitais, propondo que partes do circuito sejam descritas em diferentes níveis de abstração. Com isso, somente as partes mais críticas do sistema são descritas em detalhes e a velocidade da simulação aumenta. Contudo, essa abordagem não é suficiente para oferecer um grande aumento na velocidade de simulação de grandes circuitos. Assim, surge como alternativa a aplicação de técnicas de processamento distribuído à simulação multinível. Os aspectos que envolvem a combinação dessas duas técnicas são abordados nesse trabalho. Como plataforma para os estudos realizados, optou-se por usar duas ferramentas desenvolvidas nessa Universidade: os simuladores do Sistema AMPLO e o Sistema Operacional HetNOS. São estudadas técnicas de sincronização em sistemas distribuídos, fundamentais para o desenvolvimento dos simuladores e, finalmente, são propostas alternativas para a distribuição dos simuladores. É realizada, ainda, uma análise comparativa entre as versões propostas.
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An immune-inspired, dependence-based approach to blind inversion of wiener systems

Alvarez Fernandez, Stephanie Milena 03 March 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elérica, 2016. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-08-08T15:11:53Z No. of bitstreams: 1 2016_StephanieMilenaAlvarezFernandez.pdf: 1071645 bytes, checksum: d091e7c62f2fa1cb17db51bd3d6206b1 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-12-19T13:40:11Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_StephanieMilenaAlvarezFernandez.pdf: 1071645 bytes, checksum: d091e7c62f2fa1cb17db51bd3d6206b1 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-12-19T13:40:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_StephanieMilenaAlvarezFernandez.pdf: 1071645 bytes, checksum: d091e7c62f2fa1cb17db51bd3d6206b1 (MD5) / Nas últimas décadas, o estudo de métodos para a inversão cega de sistemas de Wiener tem recebido uma atenção signi cativa, especialmente em áreas como a biologia, química, sociologia e na indústria. Um grande número de métodos tem sido desenvolvidos com diferentes abordagens e análises teóricas do problema, que incluem algoritmos de gradiente para minimizar a taxa de informação mútua do sinal extraído, algoritmos genéticos para executar a tarefa de procurar os parâmetros ótimos assim como algoritmos imuno-inspirados. Estes métodos têm como requisito fundamental que o sinal de entrada seja originalmente i.i.d., além de algumas outras condições de suavidade. Cenários de aplicação que cumprem com este requisito podem ser difíceis de ocorrer, na prática; por isso, considerar fontes não-independentes tem se tornado uma importante abordagem. Neste trabalho, propõem-se dois métodos baseados nas funções de autocorrelação e autocorrentropia para explorar a estrutura do tempo de um determinado sinal, com a nalidade de promover a inversão cega dos sistemas de Wiener usando sistemas Hammerstein. Filtros lineares com e sem realimentação são considerados e um algoritmo imuno-inspirado é usado para permitir a otimização de parâmetros sem a necessidade de manipular analiticamente a função custo, ao mesmo tempo que se aumenta a probabilidade de convergência global. Os resultados experimentais indicam que ambas as funções proporcionam meios e cazes para a inversão do sistema e também ilustram o efeito de realimentação linear sobre o desempenho global do sistema. _________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / In the last decades, the study of blind inversion of Wiener systems has received signi cant attention, in a special manner in areas such as biology, chemistry, sociology, psychology and industry. A large number of methods have been developed with di erent approaches and theoretical analysis of the problem, which include a gradient algorithm to minimize the mutual information rate of the extracted signal, genetic algorithms to perform the task of searching for the optimal parameters as well as immune-inspired algorithms. These methods have the particular requirement that the input signal must be i.i.d. and, besides some smoothness conditions. This requirement may be hard to be present in real-world problems, hence, considering non-independent sources have become an interesting approach. In this work, we propose two methods based on the autocorrelation and autocorrentropy functions for representing the time structure of a given signal, in order to cope with the unsupervised inversion of Wiener systems by Hammerstein systems. Linear lters with and without feedback are considered and an immune-inspired algorithm is used to allow parameter optimization without the need for explicitly manipulating the cost function, with the additional bene t of increasing the probability of global convergence. The experimental results indicate that both functions provide e ective means for system inversion and also illustrate the e ect of linear feedback on the overall system performance.
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Além da diversão : jogos digitais, carga cognitiva e comportamento prosocial

Sarmet, Mauricio Miranda 16 September 2016 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Programa de Pós-graduação em Psicologia Social, do Trabalho e das Organizações, 2016. / Submitted by Marianna Gomes (mariannasouza@bce.unb.br) on 2016-12-15T19:28:16Z No. of bitstreams: 1 2016_MauricioMirandaSarmet.pdf: 4985708 bytes, checksum: dc7dc20954de0fe0d18cea8d8d27a23f (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2017-01-30T16:09:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_MauricioMirandaSarmet.pdf: 4985708 bytes, checksum: dc7dc20954de0fe0d18cea8d8d27a23f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-30T16:09:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_MauricioMirandaSarmet.pdf: 4985708 bytes, checksum: dc7dc20954de0fe0d18cea8d8d27a23f (MD5) / O efeito de diferentes tipos de mídia sobre o comportamento é um tema que atrai o interesse do público em geral e dos pesquisadores do comportamento humano, e a investigação sobre os efeitos dos jogos digitais tem crescido na literatura. Várias revisões sistemáticas e meta-análises sobre o tema apresentam evidências acerca da existência de uma relação entre a exposição a jogos digitais e comportamentos agressivos e prosociais. No entanto, evidências sobre o papel da cognição, dentro de uma perspectiva processual, ainda são escassas. A presente tese tem como objetivo avaliar o papel dos recursos cognitivos na relação entre a função desempenhada no jogo e o comportamento prosocial. Para isso, uma série de experimentos foram desenvolvidos com o intuito de se analisar a influência dos jogos no comportamento prosocial, na acessibilidade a cognições prosociais (Experimentos 1 e 2) e no autoconceito prosocial implícito (Experimento 3). Além disso, realizou-se o desenvolvimento e pré-teste de um jogo concebido para experimentos considerando diferentes funções (Experimento 4), bem como a adaptação e teste de uma ferramenta informatizada para mensuração do comportamento prosocial (Experimento 5). Com base nos resultados destes experimentos, delineou-se um experimento para investigar o papel dos recursos cognitivos na relação entre tipo de jogo e comportamento prosocial (Experimento 6). Os resultados apontam a carga cognitiva como uma variável relevante para se compreender o efeito dos jogos digitais no comportamento prosocial, além de levantar a necessidade de se discutir o poder explicativo do modelo teórico vigente. / The effect of different media types on behavior is a subject that attracts the interest of general public and researchers of human behavior, and the investigation concerning the effect of digital games has grown. Several systematic reviews and meta-analysis about this subject present evidence supporting the relation between the exposition to digital games and aggressive and prosocial behaviors. However, evidence about the role of cognition considering a processual perspective is still scarce. The main goal of this dissertation is to evaluate the role of cognitive resources on the relation between the role played on a digital game and prosocial behavior. To test that, a series of experiments was developed to investigate the influence of games on prosocial behavior, accessibility of prosocial cognitions (Experiments 1 and 2) and implicit prosocial self-concept (Experiment 3). Besides that, a game with different roles for experiments was designed (Experiment 4), and a computer measure of prosocial behavior was adapted (Experiment 5). Based on the results of the previous experiments, a last experiment was designed to investigate the role of cognitive resources on the relation between game type and prosocial behavior (Experiment 6). Results shows the relevance of cognitive load on the understanding of the effect of digital games on prosocial behavior, as well as the need to discuss the explanatory power of the theoretical model used.
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Infância urbana e novas tecnologias : uma análise pela perspectiva da criança

Fernandes, Larissa Krüger 28 February 2018 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Programa de Pós-Graduação em Processos de Desenvolvimento Humano e Saúde, 2018. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-07-17T17:40:34Z No. of bitstreams: 1 2018_LarissaKrügerFernandes.pdf: 1442413 bytes, checksum: 9aacac898072b6b3236bcb502fc02ac1 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-07-20T21:14:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2018_LarissaKrügerFernandes.pdf: 1442413 bytes, checksum: 9aacac898072b6b3236bcb502fc02ac1 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-20T21:14:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2018_LarissaKrügerFernandes.pdf: 1442413 bytes, checksum: 9aacac898072b6b3236bcb502fc02ac1 (MD5) Previous issue date: 2018-07-17 / Fundação de Apoio a Pesquisa do Distrito Federal (FAP-DF). / As novas tecnologias da informação e comunicação têm se feito cada vez mais presentes no dia-a-dia das crianças, intermediando várias de suas ações. Tablets e celulares aparecem entre os objetos manipulados diariamente, principalmente em espaços urbanos. Considerando que o desenvolvimento humano ocorre em um processo histórico entre um sujeito ativo e reflexivo e seu ambiente cultural, portanto na interação com os outros sujeitos e com os objetos culturais, faz-se necessário entender como as crianças têm percebido a presença desses objetos em suas vidas. Portanto, esta pesquisa teve como objetivo geral analisar os significados presentes nas falas das crianças e nas narrativas audiovisuais produzidas por elas sobre a presença das tecnologias em suas vidas. Participaram do estudo quatro crianças com idades variando de 9 a 12 anos, as quais foram selecionadas por conveniência. A pesquisa foi conduzida com metodologia qualitativa em um condomínio residencial em uma região administrativa do Distrito Federal - Brasil. Utilizou-se análise temática dialógica da conversação para analisar os resultados. Concluímos que as crianças participantes da pesquisa percebem as novas tecnologias como integradas em suas rotinas, participantes de seus processos de comunicação, de construção de conhecimento, de acesso a entretenimento e de ação no mundo. Mais que instrumento, esses aparelhos abrem janelas para um espaço, um lugar, que elas se referem como internet, o que enfatiza a compreensão que elas têm de uma estreita relação entre tecnologia e internet. Outros fatores, como as configurações das relações interpessoais e a dimensão espaço-tempo nessas relações são atravessados pela presença das novas tecnologias, trazendo questões relacionadas à preocupação dos pais, à dimensão moral de bem e mal no espaço virtual e à exposição pessoal na internet. As crianças reconhecem no espaço online múltiplas vias que possibilitam o encontro com as outras pessoas, validando esse ambiente como alternativa viável para se reunir com os outros. Mais além, as crianças se referiram à noção de que o celular se coloca como condição para a vida da forma como as crianças a conhecem na atualidade e a relação desse aparelho com os significados referentes ao vício e à tentação; um vício que vincula o celular como condição para a vida e uma tentação que tem de ser controlada para não interferir nas obrigações escolares. / Information and communication technologies have become more present in children’s routines, mediating many of their actions. Tablets and cell phones are among objects handled daily, especially in the urban context. Considering that human development occurs in a historical process between an active and reflexive person and his/her cultural environment, thus by interacting with other subjects and cultural objects, it is important to know how children understand the presence of these objects in their lives. Therefore, this research aimed to analyze the meanings in children’s speech and in audiovisual narratives produced by them about the presence of technologies in their lives. The participants were defined for convenience and consisted of four children with ages ranging from 9 to 12 years. Qualitative research was conducted in a residential condominium in an administrative region of the Federal District - Brazil. Dialogical thematic analysis of the conversation was used to analyze the results. We concluded that the children participating in the research understand the new technologies as integrated into their routines. These technologies act as mediators for children’s communication processes, learning process, entertainment access and their active role in the world. More than an instrument, these devices open windows to a space, a place they refer to as the Internet, which emphasizes their understanding of a close relationship between technology and the Internet. Other factors, such as the configuration of interpersonal relationships and the space-time dimension in these relationships are pervaded by the presence of new technologies, highlighting issues related to parental concern, the moral dimension of good and bad in the virtual space and personal exposure on the Internet. These children see in the cyberspace multiple paths that promote encounters with other people, validating it as a viable alternative for gathering with others. Moreover, children referred to the notion that the cell phone is a condition for life as they know it today, as well as to the relation of this device to the meanings of addiction and temptation; an addiction that links the cell phone as a condition for life and a temptation that has to be controlled not to interfere with school tasks.
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Arquitetura da informação para biblioteca digital colaborativa : uma proposta de um sistema de interação /

Inafuko, Laura Akie Saito. January 2013 (has links)
Orientador: Silvana Aparecida Borsetti Gregório Vidotti / Banca: Maria José Vicentini Jorente / Banca: Guilherme Ataíde Dias / Resumo: As bibliotecas digitais são ambientes informacionais que permitem o armazenamento, a representação, a organização, a preservação, o acesso, a recuperação, o (re)uso de informações. As estruturas informacionais das bibliotecas digitais devem adequar-se às necessidades e às competências e comportamentos informacionais do usuário, para que este venha a construir conhecimento. Assim, as bibliotecas digitais podem ser desenvolvidas a partir dos princípios da Arquitetura da Informação de modo a garantir que o usuário do ambiente tenha um acesso à informação mais rápido, fácil e intuitivo. Com o desenvolvimento da web colaborativa, surge o conceito de "biblioteca 2.0", que trouxe às bibliotecas tradicionais o dinamismo dos recursos da web colaborativa e o convite aos usuários a participarem e interagirem com o ambiente da biblioteca no meio digital. Considera-se nesta dissertação que as bibliotecas digitais devem adaptar-se ao paradigma colaborativo, devido ao surgimento de novos serviços digitais e à mudança de perfil do usuário consumidor para um usuário produtor de conteúdos. Dessa forma, tem-se como problema de pesquisa a ausência de um modelo de Arquitetura da Informação de bibliotecas digitais colaborativas, mais especificamente de elementos que possam nortear a interação e a colaboração dentro do ambiente. Nesse contexto, objetiva-se propor um sistema de interação dentro dos sistemas de Arquitetura da Informação já propostos por Morville e Rosenfeld (2006) para o ambiente de Bibliotecas Digitais Colaborativas, a partir de elementos de Arquitetura da Informação selecionados na literatura e a partir do levantamento de uso de recursos da web colaborativa em bibliotecas digitais / Abstract: Digital libraries are informational environments that allow the storage, representation, organization, preservation, access, retrieval and (re)use of information. The informational structures of digital libraries must adapt to the needs and capabilities and conduct the informational behavior of the user, so he can build his own knowledge. Thus, digital libraries can be built on the principles of information architecture to ensure that the user of an environment has access to information more quickly, easily and intuitively. With the development of collaborative web appears the concept of "library 2.0" which brought to traditional libraries the dynamism of collaborative tools and invite users to participate and interact with the environment in the digital library. In this dissertation it is considered that digital libraries must adapt to the collaborative paradigm, due to the emergence of new digital services and the transformation of the consuming user into a content producing user. This way, one of the problems this research has found is the absence of a model of information architecture for collaborative digital libraries, specifically the elements that may guide the interaction and collaboration within the environment. In such context, our objective is to propose a system of interaction within Information Architecture Systems already proposed by Morville and Rosenfeld (2006) for the environment of Collaborative Digital Libraries, from architectural elements of information selected from literature and from the survey of the usage of web tools for collaborative digital libraries / Mestre

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