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A boa-fé objetiva como cânone hermenêutico-integrativo limitador da autonomia da vontade nos contratos eletrônicos de consumo

Frazão de Aquino Júnior, Geraldo 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:16:34Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo198_1.pdf: 1014251 bytes, checksum: 7500737e717e7f1e220422d556cc3eb3 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Banco Central do Brasil / A complexidade das relações negociais contemporâneas, em especial no quadro das inovações tecnológicas catalisadas a partir do advento da internet, dissipou a concepção clássica do contrato. O dogma da autonomia da vontade foi relativizado pela boa-fé objetiva, cânone hermenêutico-integrativo que limita a liberdade de contratar. No campo das relações de consumo travadas no ambiente virtual, o consumidor tem aprofundada sua vulnerabilidade, tendo em vista a imaterialidade do meio de contratação, a atemporalidade da oferta e a desumanização do contrato, elementos que propõem novos desafios para o direito. A delimitação do objeto desta dissertação cingiu-se ao cotejamento da autonomia da vontade e da boa-fé objetiva no âmbito dos contratos eletrônicos de consumo. Para tal, parte-se da retrospectiva histórica acerca da evolução dos dois institutos para analisar a função atual por eles desempenhada no contexto da constitucionalização do direito civil, fenômeno que tem por fundamento a unidade hermenêutica da Constituição, considerada o ápice conformador da elaboração e da aplicação da legislação civil. Nesse diapasão, são apresentadas as características básicas dos contratos eletrônicos e estudados os princípios informativos de defesa do consumidor, analisando-se o possível diálogo de fontes entre a legislação civil e o Código de Defesa do Consumidor, à luz da Constituição Federal. Expostos os desafios que o fenômeno do comércio eletrônico engendra, são examinadas decisões judiciais sobre o tema, que seguem a tendência da relativização da imperatividade do pacta sunt servanda frente à boa-fé objetiva, dever jurídico de conduta imposto às partes e passível de apreciação judicial. Conclui-se que a boa-fé, em sua vertente objetiva, é instrumento capaz de conformar o direito civil à hierarquia axiológica da Constituição, na medida em que o respeito aos interesses legítimos dos contratantes que se obrigaram pela autonomia da vontade representa, em síntese, o respeito à dignidade da pessoa humana
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Uma arquitetura para promover o uso de dispositivos com limitações computacionais na interação com mídias sintetizadas remotamente

Godoy, Arthur Pedro de 22 May 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6118.pdf: 3001954 bytes, checksum: 5643531722be67da01c9dfa9c79f4ecb (MD5) Previous issue date: 2014-05-22 / Financiadora de Estudos e Projetos / Computer graphics and virtual reality technologies allow audiovisual experiences with high level of realism, as the ones achieved in video games and movies. The synthetization of media with high degree of audiovisual realism demands specialized systems with high performance computing capacity. The profusion in the last decade of personal computing consumer electronics such as mobile and portable devices, encourages the interest in making possible, also in these devices, applications with high level of visual realism. However, due to the intrinsic limitations of the computing capability of mobile and portable devices, regarding to the physical characteristics of these devices, such as dimensions, electrical consume and heat dissipation, it s not possible directly process media with the same level of visual realism that is found in specialized systems. This research suggests the exploration of a traditional solution: the remote interaction with these applications. Challenges resulting from this approach are identified and studied. Solutions are proposed, analyzed and formalized in a architecture for reference. As a proof of concept the architecture is used in the development of applications on two scenarios: one in a local network with a media characterized by its low tolerance in delay of interaction response and another with a high tolerance media through the Internet. Also is showed the flexibility of the proposed architecture by integrating one of the applications developed with a multimedia context. / As tecnologias de computação gráfica e realidade virtual permitem experiências visuais e auditivas com alto nível de realismo sensorial, como alcançado em jogos eletrônicos e no cinema. A sintetização de mídia com alto grau de realismo visual e auditivo demanda sistemas especializados com capacidade computacional de alto desempenho. A profusão na última década de eletrônicos de consumo computacionais pessoais, como dispositivos móveis e portáteis, desperta o interesse em tornar possível, também nesses dispositivos, aplicações visuais com alto nível de realismo. Devido às limitações da capacidade computacional intrínsecas dos dispositivos móveis, decorrentes de suas características físicas, como dimensões, restrições de consumo e dissipação térmica, não é possível a execução direta de mídia interativa com o mesmo grau de realismo encontrado em sistemas especializados. Este trabalho sugere a exploração de uma solução tradicional: o processamento e a interação remota com esse tipo de mídia. Desafios decorrentes dessa solução são identificados e estudados. Soluções são propostas, analisadas e formalizadas em uma arquitetura de referência. Como prova de conceito da arquitetura explorou-se o desenvolvimento de aplicações em dois cenários: um em rede local com mídia de baixa tolerância a atrasos no tempo de resposta às interações e outra através da Internet com mídia de maior tolerância a atrasos. Mostrouse também a flexibilidade da arquitetura desenvolvida com a integração do componente cliente a um sistema com múltiplas mídias, em que a mídia remota relaciona-se integralmente com o contexto multimídia.

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