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Nativo ou Web? um estudo sobre o consumo de energia dos modelos de desenvolvimento para android

OLIVEIRA JÚNIOR, Wellington de 26 February 2016 (has links)
LIMA FILHO, Fernando José Castor de, também é conhecido em citações bibliográficas por: CASTOR FILHO, Fernando / Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-09-24T22:28:37Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Wellington de Oliveira Júnior.pdf: 2245865 bytes, checksum: b77b6b28d08efd7e0d6d85675f3c2929 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-09-27T21:37:47Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Wellington de Oliveira Júnior.pdf: 2245865 bytes, checksum: b77b6b28d08efd7e0d6d85675f3c2929 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-27T21:37:47Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Wellington de Oliveira Júnior.pdf: 2245865 bytes, checksum: b77b6b28d08efd7e0d6d85675f3c2929 (MD5) Previous issue date: 2016-02-26 / FACEPE / Consumo de energia vem se tornando um tópico importante no desenvolvimento de software, especialmente dado a ubiquidade dos aparelhos móveis e o fato de a escolha da linguagem de programação influenciar diretamente no consumo de bateria. Este trabalho apresenta um estudo com informações sobre o consumo de energia na plataforma Android. Foram comparados o desempenho e o consumo de energia de 33 benchmarks diferentes nas duas principais linguagens usadas para desenvolver aplicativos para Android: Java e JavaScript. Os resultados mostram que aplicações Java podem consumir até 36.27x mais energia, com uma mediana de 2,28x, que as versões em JavaScript, principalmente para os casos que são mais intensos computacionalmente. Em alguns cenários entretanto, os benchmarks escritos em Java apresentam uma eficiência energética melhor, com JavaScript chegando a consumir 2,27x mais energia. Baseado nestes resultados, três aplicações escritas em Java foram modificadas para incluir funções em JavaScript que emulem o comportamento de um método equivalente em Java, produzindo aplicações híbridas. Em todas as aplicações modificadas foi possível obter ganho em eficiência energética, contudo, fazer muito uso de invocações entre linguagens pode ser prejudicial, levando os aplicativos a consumir até 1,85x mais energia. Considerando que aplicativos para Android são normalmente desenvolvidos usando Java, os resultados deste estudo indicam que a combinação de JavaScript e Java, usando uma abordagem adequada, pode levar a um ganho de eficiência energética não desprezível. / Energy consumption has become an increasingly important topic in software development, especially due to the ubiquity of mobile devices, and the choice of programming language can directly impact battery life. This dissertation presents a study aiming to shed some light on the issue of energy efficiency on the Android platform, comparing the performance and energy consumption of 33 different benchmarks in the two main programming languages employed in Android development: Java and JavaScript. The results of this work show that Java benchmarks may consume up to 36.27x more energy, with a median of 2.28x, than their JavaScript counterparts, in benchmarks that are mostly CPU-intensive. In some scenarios, though, the Java benchmarks exhibited better energy efficiency, with JavaScript consuming up to 2.27x more energy. Based on these results, three Java applications were re-engineered, and through the insertion of JavaScript functions, hybrid applications were produced. In this three modified applications, improvements in energy efficiency were obtained, but using too many cross-language invocations resulted in more energy being consumed, leading the apps to consume up to 1.85x more energy. Considering that Android apps written in Java are the norm, the results from this study indicate that using a combination of JavaScript and Java may lead to a non-negligible improvement in energy efficiency.
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Ambientes de apoio a desenvolvimento transformacional

Flach, Christina Brandão von 23 July 1992 (has links)
Orientador: Geovane Cayres Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matemática, Estatística e Ciência da Computação / Made available in DSpace on 2018-07-15T22:52:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Flach_ChristinaBrandaovon_M.pdf: 2640522 bytes, checksum: b35cefe30727638e4fe8354334391c57 (MD5) Previous issue date: 1992 / Resumo: Este trabalho examina transformações como aspecto central em ambientes de projeto de software e propõe: (a) um conjunto básico de operações de projeto que constitui um núcleo de transformações, (b) um esquema de coordenação composto por dois mecanismos básicos - um genérico, baseado em blackboards, e um específico, baseado em um mecanismo de encadeamento regressivo sobre relações entre objetos, e (c) uma arquitetura genérica de referência para a implementação de ambientes de apoio a desenvolvimento transformacional. As idéias propostas foram exercitadas em um protótipo concreto, programado em C. / Abstract: This work is meant to approach transformations as the main aspect of software design envi­ronments. We propose: (a) a basic set of design operations that constitutes a kernel of trans­formations, (b) a scheme of coordination composed of two kind of mechanisms - a generic one, based on the blackboard mechanism, and a specific one, based on a backward chaining mechanism over relationships among objects, and (c) a generic reference architecture from which we can discuss software development environments that support transformations. Our proposal is demonstrated through a concrete prototype, written in C. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Estruturação de programas para suporte a reengenharia

Moura, Maria Fernanda 03 December 1992 (has links)
Orientadores: Mario Jino, Fuad Gattaz Sobrinho / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica / Made available in DSpace on 2018-07-17T09:18:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Moura_MariaFernanda_M.pdf: 11360320 bytes, checksum: 132a892315da05884ece61a1270dc388 (MD5) Previous issue date: 1992 / Resumo: Este trabalho propõe um Modelo de Estruturação baseado na decomposição de programas em programas primos, unidades mínimas e básicas da programação estruturada. O modelo é totalmente definido por algoritmos e pode ser completamente automatizado, tratando códigos fonte de produtos de software em qualquer linguagem procedimental e não paralela. Particularmente, são dados os algoritmos e transformações necessárias para instanciar o modelo para as linguagens de programação COBOL, FORTRAN e C. O modelo obtém uma representação padronizada do código fonte original, composta por unidades de programa (subprogramas), onde existem apenas um único ponto de entrada e um único ponto de saída, e são utilizados apenas três tipos de estruturas de controle: comandos seqüenciais, um único tipo de iteração e seleções simples (de duas saídas). A padronização do código fonte é obtida por uma linguagem intermediária, executável e facilmente portável ¿ um subconjunto da linguagem de programação C. O padrão de representação do código estruturado pelo modelo fornece uma base adequada, mínima, necessária e suficiente para servir de suporte a um ambiente de ferramentas de reengenharia e/ou engenharia reversa. A própria implementação do modelo é classificada como uma ferramenta de reengenharia. Os protótipos implementados, assim como o modelo de implementação, foram desenvolvidos em um ambiente UNIX / Abstract: A Structuring Hodel, based on the decomposition of programs into prime programs, is proposed. Prime programs are minimal and basic units of structured programming. The model is completely defined by algorithms and can be automatized to deal with source code of software products impIemented in any procedural non-parallel programming Ianguage. AIgorithms and necessary transformations to instantiate the model for COBOL, FORTRAN and C programming Ianguages are given. The model produces a standardized representation from the source code, compounded by program units, with a singIe entry point and a single exit point, composed by three types of control structures only: sequencial statements, an unique type of iteractive structure and single selections. The standardized representation of the source code is provided by an executable portable intermediate language - a sub set of the C programming language. The standardized representation of the structured source code provides a minimal, necessary and sufficient base to support reengineering and / or reverse engineering environments. The model implementation by itself is classified as a re-engineering tool. The implemented prototypes and the model of implementation were developed in a UNIX environment / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Gameloop - um processo para level design de jogos de infinitos ciclos

CARVALHO, Leonardo Vieira de 31 August 2015 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-10-08T20:46:49Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Leonardo Vieira de Carvalho.pdf: 10476202 bytes, checksum: 9fc3e6c29b81bd25394566357e1ce150 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-11-22T17:17:44Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Leonardo Vieira de Carvalho.pdf: 10476202 bytes, checksum: 9fc3e6c29b81bd25394566357e1ce150 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-22T17:17:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Leonardo Vieira de Carvalho.pdf: 10476202 bytes, checksum: 9fc3e6c29b81bd25394566357e1ce150 (MD5) Previous issue date: 2015-08-31 / CNPq / Jogos de infinitos ciclos são aqueles nos quais as partidas podem ter duração potencialmente infinita, com a apresentação contínua de desafios ao jogador, e tais partidas são comumente finalizadas apenas quando o jogador é afetado por um critério de derrota, como é o caso de jogos dos gêneros Endless Runner ou Roguelike. Técnicas de geração procedimental de conteúdo são usadas em jogos nas diversas etapas do processo de desenvolvimento: na criação de texturas, efeitos sonoros, músicas, personagens, mapas, níveis, entre outros. A maioria das técnicas estudadas na elaboração deste trabalho geram uma grande variedade de conteúdo com o propósito de criar níveis ou estruturas similares finitas. Essas estruturas satisfazem as demandas de jogos que são segmentados em níveis ou capítulos, mas para jogos infinitos não são o suficiente. Além disso, um elevado fator de replay é algo que aumenta significativamente o interesse do jogador, e é nesse aspecto que a geração procedimental de conteúdo pode auxiliar, por tornar possível a geração de uma grande variedade de partidas com um baixo custo de produção. O objetivo deste trabalho é gerar de forma automática partidas para jogos de infinitos ciclos que sigam restrições controláveis por game designers. Para alcançar tal objetivo, foi definido um processo em 4 etapas que visa segmentar de forma administrável a geração de conteúdo e atuar sobre cada uma destas de forma eficiente. Este processo foi então aplicado no jogo comercial Boney the Runner, e por fim foi feita a avaliação do desempenho do processo através de experimentos com grupos de jogadores. / This work aims to study the application of procedural content generation techniques in the development of games of endless cycles. Games of endless cycles are those on which the sessions can be potentially infinite, with the continuous presentation of challenges to the player, as is the case with games of the Endless Runner or Roguelike genres. Procedural content generation techniques are used in games in several aspects of the development process: in the creation of textures, sound effects, music, characters, maps, among others. Most of the techniques studied in the making of this work generate a large variety of content with the purpose of creating levels and similar finite structures. These sctructures satisfy the demands of games that are segmented in levels or chapters, but for games of endless cycles, they are not enough. Besides that, a good replay value is something that greatly increases the player’s interest in a game, and it’s on this aspect that procedural content generation can help, by making possible the creation of new content at a low production cost. The goal of this work is to generate sessions for endless games automatically while following restrictions controlled by a game designer. To reach this goal, a four-step process was defined with the purpose of segmenting the procedural content generation in a manageable way and to act on each of these steps efficiently. This process was then applied in the commercial game Boney the Runner, and an evaluation of the process was made by analyzing gameplay sessions of groups of players.
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Privacy by evidence: a software development methodology to provide privacy assurance.

BARBOSA, Pedro Yóssis Silva. 30 August 2018 (has links)
Submitted by Lucienne Costa (lucienneferreira@ufcg.edu.br) on 2018-08-30T21:18:48Z No. of bitstreams: 1 PEDRO YÓSSIS SILVA BARBOSA – TESE (PPGCC) 2018.pdf: 5191620 bytes, checksum: bf226ff6b5409b6330fd126cc2677503 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-30T21:18:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PEDRO YÓSSIS SILVA BARBOSA – TESE (PPGCC) 2018.pdf: 5191620 bytes, checksum: bf226ff6b5409b6330fd126cc2677503 (MD5) Previous issue date: 2018-02 / Capes / Em um mundo cada vez mais conectado, uma diversidade de softwares e sensores coletam dados dos ambientes e seus habitantes. Devido à riqueza das informações coletadas, privacidade se torna um requisito importante. Aplicações estão sendo desenvolvidas, e, apesar de existirem princípios e regras para lidar com a privacidade dos indivíduos, faltam metodologias para guiar a integração das diretrizes de privacidade em um processo de desenvolvimento. Metodologias existentes como o Privacidade desde a Concepção (do inglês Privacy by Design – PbD) ainda são vagas e deixam muitos questionamentos em aberto sobre como aplicá-las na prática. Neste trabalho, nós propomos o conceito de Privacidade por Evidência (do inglês Privacy by Evidence – PbE), uma metodologia de desenvolvimento de software para prover privacidade. Dada a dificuldade em prover privacidade total, propomos que as documentações das mitigações sejam em formas de evidências de privacidade, objetivando aumentar a confiança no projeto. Para validar a eficácia, PbE tem sido utilizada durante o desenvolvimento de quatro aplicações que servem como estudos de caso. O primeiro estudo de caso considerado é uma aplicação de medição inteligente de energia; o segundo considera uma aplicação de contagem e monitoramento de pessoas; o terceiro considera um sistema de monitoramento de eficiência energética; e o quarto considera um sistema de autenticação de dois fatores. Para estas aplicações, os times proveram sete,cinco,cinco e quatro evidências de privacidade, respectivamente, e concluimos que a PbE pode ser efetiva em ajudar a entender e a tratar as necessidades de proteção à privacidade quando se está desenvolvendo software. / In anincreasinglyconnectedworld,adiversityofsoftwareandsensorscollectdatafromthe environmentanditsinhabitants.Becauseoftherichnessoftheinformationcollected,privacy becomes animportantrequirement.Applicationsarebeingdeveloped,and,althoughthere are principlesandrulesregardingtheprivacyofindividuals,thereisstillalackofmethod- ologies toguidetheintegrationofprivacyguidelinesintothedevelopmentprocess.Existing methodologies likethe Privacy byDesign (PbD) arestillvagueandleavemanyopenques- tions onhowtoapplytheminpractice.Inthisworkweproposetheconceptof Privacy by Evidence (PbE), asoftwaredevelopmentmethodologytoprovideprivacyassurance.Given the difficultyinprovidingtotalprivacyinmanyapplications,weproposetodocumentthe mitigationsinformofevidencesofprivacy,aimingtoincreasetheconfidenceoftheproject. Tovalidateitseffectiveness, PbE has beenusedduringthedevelopmentoffourapplications that serveascasestudies.Thefirstconsideredcasestudyisasmartmeteringapplication; the secondconsidersapeoplecountingandmonitoringapplication;thethirdconsidersan energyefficiencymonitoringsystem;andthefourthconsidersatwofactorauthentication system. Fortheseapplications,theteamswereabletoprovideseven,five,five,andfour evidencesofprivacy,respectively,andweconcludethat PbE can beeffectiveinhelpingto understand andtoaddresstheprivacyprotectionneedswhendevelopingsoftware.
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A systematic mapping study on software engineering testbeds

Francisco Spósito Barreiros, Emanoel 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:58:07Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3257_1.pdf: 820624 bytes, checksum: 0b5a95bb7462b1b6322093ade6c7e5f9 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A pesquisa em Engenharia de Software precisa de mais evidências, principalmente em tópicos que envolvem interação humana, como manutenção de software. Muito embora pesquisa empírica esteja ganhando mais interesse, técnicas, metodologias e melhores práticas ainda estão em debate. Testbeds são ambientes empíricos nos quais pesquisadores podem planejar e executar estudos com a intenção de avaliar e/ou comparar tecnologias. O conceito é bem difundido em outras áreas, como Redes de Computadores, mas permanece pouco explorado na Engenharia de Software. O objetivo desta dissertação e agregar estudos relevantes que definem testbeds para avaliar tecnologias em Engenharia de Software. Para alcançar este objetivo, um Mapeamento Sistemático de Estudos da literatura de testbeds em Engenharia de Software foi executado. Baseado em buscas realizadas em mecanismos automatizados e buscas manuais em conferências importantes na área de Engenharia de Software, um total de 4239 estudos foi obtido. Treze (13) estudos primários foram identificados como relevantes e classificados de acordo com quatro perguntas de pesquisa. A partir da análise realizada, o estudo conclui que o uso de testbeds é benéfico em vários cenários. Importantes contribuições deste trabalho são: fornecer informações importantes para aqueles que desejam desenvolver testbeds, reduzir o tempo necessário para um tecnologia ser amplamente utilizada e disseminar o conceito pela comunidade.
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An instrument for reviewing the completeness of experimental plans for controlled experiments using human subjects in software engineering

FONSECA, Liliane Sheyla da Silva 21 December 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2017-11-29T17:23:55Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TeseDoutorado_lssf.pdf: 10022088 bytes, checksum: da65676610d3186199f2a0ed06e7f8f1 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-29T17:23:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TeseDoutorado_lssf.pdf: 10022088 bytes, checksum: da65676610d3186199f2a0ed06e7f8f1 (MD5) Previous issue date: 2016-12-21 / FACEPE / It is common sense in software engineering that well made experimental plans are recipes for successful experiments, and they help experimenters to avoid interferences during experiments. Although a number of tools are available to help researchers with writing experiments reports for scientific publications, few studies focus on how to assess study protocols with respect to completeness and scientific quality. As a result, designing controlled experiments using subjects has been a challenge for many experimenters in software engineering because of a large variety of factors that should be present in it to avoid introducing bias in controlled experiments. The main aim of this thesis is to define an instrument to help experimenters, specially beginners, to review their experimental planning for assessing whether they produced an experimental plan that is complete and includes all possible factors to minimize bias and issues. The instrument is a checklist whose design is based on experimental best practices and experts’ experience in planning and conducting controlled experiments using subjects. To collect the best practices, a systematic mapping study was conducted to identify support mechanisms (processes, tools, guidelines, among others.) used to plan and conduct empirical studies in the empirical software engineering community, and an informal literature review was carried out in order to find which support mechanisms are generally used in other fields. Moreover, we performed a qualitative study for understanding how empirical software engineering experts plan their experiments. The instrument has been evaluated through four empirical studies. Each one was explored from different perspectives by Software Engineering researchers at different levels of experience. The instrument was assessed regarding items that they find useful, inter-rater agreement, inter-rater reliability, and criterion validity using fully crossed design. Two controlled experiments were performed to assess if the usage of the instrument can reduce the chance of forgetting to include something important during the experiment planning phase compared to the usage of ad hoc practices. Additionally, the acceptance of the instrument was assessed by the four studies. In total, we had 35 participants who participated in four different kinds of assesment of the instrument. In the first study, 75.76% of the items were judged useful by two experts. The remaining items were discussed and adjusted. The second study revealed that the usage of the instrument helped beginners to assess experimental plans in the same way as the experts. We found a strong correlation between the overall completeness scores of the experimental plans and the recommendation that the experiment should proceed or not, and whether it is likely to be successful. In Studies 3 and 4, the proportion of the correct items found by participants using the instrument was greater than the results from participants using the ad hoc practices. The instrument has high acceptance from participants. Although the results are positive, performing more assessments including different settings is required to generalize these results. The usage of the instrument by experimenters, specially beginners, helps them to review the key factors included in the experimental plan, thus contributing to reduce potential confounding factors in the experiment. Revising an experimental plan is not a direct evaluation of the quality of the experiment itself but it allows changes to be made to improve the experiment before it is performed. / É comumente aceito pela comunidade de engenharia de software que planos experimentais bem planejados são receitas para experimentos bem sucedidos. Isso se deve ao fato que planos experimentais auxiliam experimentadores a evitarem interferências durante a execução dos experimentos. No entanto, embora existam ferramentas disponíveis para ajudar os investigadores a reportarem seus experimentos para publicações científicas, poucos estudos tem o objetivo de avaliar os protocolos de estudo no que diz respeito à completude e qualidade científica. Desta forma, planejar experimentos controlados utilizando participantes tem sido um desafio para muitos experimentadores em engenharia de software devido a grande variedade de fatores que devem estar presentes em um plano experimental a fim de evitar a introdução de viés nos experimentos controlados. O principal objetivo dessa tese de doutorado é definir um instrumento que auxilie experimentadores, principalmente inexperientes, a revisarem seus planejamentos experimentais a fim de avaliar se eles produziram um plano experimental completo, incluindo todos os possíveis fatores para minimizar viés e problemas. O instrumento é uma lista de verificação baseado nas melhores práticas experimentais e na experiência dos especialistas em engenharia de software experimental no planejamento e condução de experimentos controlados utilizando pessoas. Para coletar as melhores práticas, um mapeamento sistemático foi realizado para identificar os mecanismos de apoio (processos, ferramentas, guias, dentre outros) utilizados para planejar e conduzir estudos empíricos na comunidade de engenharia de software e uma revisão da literatura foi realizada para identificar mecanismos de apoio que são geralmente utilizados em outras áreas. Além disso, foi realizada um estudo qualitativo a fim de entender como os especialistas em engenharia de software experimental planejam seus experimentos. O instrumento foi avaliado por meio de quatro estudos. Cada estudo foi explorado através de diferentes perspectivas por pesquisadores de engenharia de software em diferentes níveis de experiência. O instrumento foi avaliado com relação a utilidade dos itens, a concordância e a confiabilidade entre os avaliadores e validade de critério. Dois experimentos controlados foram realizados para avaliar se o uso do instrumento pode reduzir a chance de esquecer algo importante durante a fase de planejamento do experimento em comparação com as práticas comumente usadas pelos pesquisadores. Além disso, os quatro estudos avaliaram a aceitação do instrumento para revisar planos experimentais de experimentos controlados utilizando participantes. No total, 35 participantes avaliaram o instrumento através de quatro diferentes tipos de objetivos. No primeiro estudo, 75,76% dos itens foram julgados uteis pelos dois especialistas envolvidos no estudo. Os itens restantes foram discutidos e ajustados. O segundo estudo revelou que a utilização do instrumento auxiliou iniciantes a avaliarem planos experimentais da mesma forma dos especialistas. Os resultados mostraram uma forte correlação entre os escores da completude global dos planos experimentais e as recomendações se o experimento deveria prosseguir e a probabilidade do experimento ser bem-sucedido. Nos estudos 3 e 4, a proporção dos itens corretos encontrados pelos participantes utilizando o instrumento foi significantemente maior do que os resultados utilizando as práticas comumente utilizadas pelos participantes. O instrumento teve alta aceitação por parte dos participantes. No entanto, embora os resultados sejam positivos, se faz necessário a realização de mais estudos de avaliação, incluindo outras configurações de ambientes a fim de que o resultado possa ser generalizado. A utilização do instrumento pelos experimentadores, especialmente os iniciantes, auxilia a revisão dos principais fatores que devem estar incluídos no plano experimental, contribuindo assim para reduzir potenciais fatores de confusão no experimento. Revisar um plano experimental não é uma avaliação direta da qualidade do experimento, mas permite que mudanças no experimento sejam realizadas antes que ele seja de fato executado.
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Um sistema de padrões para injeção de falhas por software

Leme, Nelson Guilherme Mendes 22 August 2001 (has links)
Orientadores : Eliane Martins, Cecilia Mary Fischer Rubira / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-28T21:35:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leme_NelsonGuilhermeMendes_M.pdf: 5349075 bytes, checksum: 294466c6a29f791fd6d78925cf3f02ff (MD5) Previous issue date: 2001 / Resumo: O uso de sistemas computacionais tem se expandido cada vez mais. Esses sistemas vêm sendo usados em aplicações críticas, que devem dar uma resposta esperada mesmo na presença de falhas. Uma das formas encontradas de se garantir isso é testar o sistema usando Injeção de Falhas. Nesse processo são simuladas falhas e observada a resposta do sistema nessas circunstâncias. Uma das formas mais populares de se fazer isso é através de Injeção de Falhas por Software, onde um trecho especial de código, associado ao sistema sob teste, procura simular a presença de falhas. Várias ferramentas e programas que realizam Injeção de Falhas por Software já foram desenvolvidas. Entretanto, novos tipos de sistema são criados, e é difícil encontrar ferramentas para esses sistemas. Portanto, há a necessidade de se desenvolver novos programas para realizar Injeção de Falhas por Software. Uma maneira de se facilitar isso é através da criação de Padrões para desenvolver tais sistemas. Através de Padrões, pode-se descrever a arquitetura de programas de Injeção de Falhas por Software, bem como estruturas que esses programas usariam. Isso de uma maneira já determinada e independente de linguagem de programação, e dessa maneira apta a ser utilizada pelo maior número possível de desenvolvedores. Esses Padrões para Injeção de Falhas por Software, organizados na forma de um Sistema, estão expostos neste trabalho. Também é mostrada aqui a ferramenta de Injeção de Falhas JACA, criada com base nesses Padrões, não só como exemplo da aplicação dos mesmos, mas também com utilidade própria, de testar sistemas na presença de falhas / Abstract: The utilization of computing systems has increased continuos1y. That includes the increase in use of systems running in critical applications, when those systems must give an expected answer even in the presence of faults. One way of guaranteeing this is testing the system through Fault Injection. In that process, faults are simulated and the answer of the system to those conditions is observed. One of the most popular ways of doing this is using Software Fault Injection, in which a special piece of code, associated with the system under test, tries to simu1ate the presence of faults. Many too1s and programs that perfonn Software Fau1t Injection have already been deve10ped. However, new kinds of systems are being created, and there are no too1s for such systems. Therefore, there is a need of deve10pment of new programs that make Software Fau1t Injection. This process could be eased through the creation of Patterns to deve10p such programs. Through the use of Patterns, the architecture and structures used by Software Fault Injection programs could be described. And that would be done in a standard and programming 1anguage independent way, and therefore it cou1d be used by the majority af deve10pers. Those Software Fault Injection Patterns, organized in a System, are exposed in the present paper. Also, a Fault Injection Too1, JACA, is described. That too1 was designed based on the Pattern System. It is not on1y an examp1e of the imp1ementation of those Patterns in a real program, but also as Fault Injection too1 with its own usefulness, which is able to test systems in the presence of faults / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Uma abordagem unificada para modelar processos de Workflow e seu software de suporte

Soto Mejia, Jose Adalberto 02 August 2018 (has links)
Orientador : Manuel de Jesus Mendes / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-02T05:43:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SotoMejia_JoseAdalberto_D.pdf: 957620 bytes, checksum: 32201abe24c3b5ca7a092412df5e6450 (MD5) Previous issue date: 2002 / Doutorado
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Um estudo sobre a relevancia de boas praticas de engenharia de requisitos

Polcelli, Andreza 14 February 2005 (has links)
Orientador: Mario Lucio Cortes / Dissertação (mestrado profissional) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-04T12:42:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Polcelli_Andreza_M.pdf: 7061387 bytes, checksum: 413bdf0c28b71d93a8853e6c3e29d409 (MD5) Previous issue date: 2005 / Resumo: A engenharia de requisitos descreve atividades fundamentais no processo de produção de sistemas de software. Os requisitos são o alicerce sob o qual são implementadas as fases do desenvolvimento de software. Ao longo das fases do ciclo de vida do software, a importância de ter requisitos bem definidos e controlados é bem maior do que nas fases anteriores. Um problema nos requisitos inseridos na fase de requisitos pode introduzir outros problemas nas fases seguintes, gerando problemas no software e aumentando o retrabalho, custo, prazo e esforço do projeto de software e também aumentando a insatisfação do cliente. Vários modelos de qualidade de software e normas apresentam um conjunto de boas práticas em engenharia de requisitos que podem ser usadas pelas organizações para enfrentar esses problemas. Este trabalho examina a ocorrência dessas práticas nas normas e modelos e as correlaciona, e estuda a relevância do uso dessas boas práticas de requisitos em projetos de software reais. O estudo experimental mostrou que grande parte (de 31% a 55%) dos problemas encontrados em software são conseqüências de deficiências nos requisitos. Assim, confirma dados da literatura que mostram que as deficiências nas práticas de requisitos propagam problemas para as fases seguintes do processo de desenvolvimento, aumentando o custo e prazo de projetos de software e também são a maior causa dos problemas encontrados nos sistemas de software. O estudo experimental mostrou que há correlação entre o uso de boas práticas de requisitos e a ocorrência desses problemas de software. Entretanto, não foi possível obter uma correlação significativa entre a ocorrências de problemas e o efeito disso sobre o desempenho dos projetos de software. Embora a porcentagem de ocorrências de problemas, contabilizada em cada uma das práticas de requisitos, seja diferente, não se observou prevalência significativa na importância entre as práticas de requisitos. As boas práticas e o resultado mostrado por este estudo experimental, aliado à experiência no dia a dia de trabalho com requisitos de sistema de software, permitiram apresentar algumas recomendações que podem agregar valor na implementação das práticas definidas nos modelos e normas de qualidade / Abstract: Requirements engineering describes the fundamentais activities in software systems production processes. Requirements are the foundation under which phases of the software development are implemented. Throughout the phases of the software fife cycle, the importance of having well defined and controlled requirements is much larger than in the prior phases. A requirements problem inserted in the requirements phase can introduce other problems in the following phases, causing software problems and increasing rework, costs, schedule slippage and effort of the software project, and also reducing customer satisfaction. Several software quality models and standards present best practices in requirements engineering that can be used by organizations to address these problems. This dissertation examines the occurrence of these requirements practices in some models and quality standards, correlates them and studies the relevance of the use of these best practices in real software projects. The experimental study showed that significant part (from 31% to 55%) of problems found in software is consequence of requirement problems. This confirms literature information that indicates that the deficiencies in requirements practices propagate problems to the following phases in the development process, having adverse effect on project cost and schedule, and also are the main reason of problems found in software systems. The experimental study has showed that the use of best practices is related to software problems occurrences. However, a significant correlation between the problems occurrences and the effect of this on the performance of the software projects was not found. Although the percentages of software problems occurrences, accounted in each one of the requirements practices, are different, it was not observed significant prevalence in the importance of the requirements practices. The best practices and the results presented in this experimental study, associated to the day by day job experience with software requirements, allowed to present some recommendations that can aggregate value in the implementation of the practices defined in the models and quality standards / Mestrado / Engenharia de Software / Mestre em Computação

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