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O conforto no ponto de venda: elaboração de diretrizes para avaliação holística de conforto no varejo de moda femininaGUIMARÃES, Mabel Gomes 29 January 2016 (has links)
Submitted by Irene Nascimento (irene.kessia@ufpe.br) on 2016-09-13T17:39:20Z
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Previous issue date: 2016-01-29 / CAPES / O presente estudo buscou identificar os significados e os elementos representativos de
conforto no ambiente de loja do varejo de moda feminina, a fim de elaborar diretrizes para
avaliação de conforto por meio da análise dos elementos de composição da experiência do
consumidor no ponto de venda e das impressões\sensações gerais sobre a mesma. Desta
forma, a pesquisa possui caráter exploratório e descritivo, de abordagem qualitativa,
utilizando-se de uma pesquisa de campo para coleta de dados, realizada em três etapas
(entrevistas com cinco especialistas em visual merchandising, aplicação de questionário
online com 150 mulheres e, por fim, um estudo de caso com loja representante do varejo
moda feminina situada na cidade de Recife). O estudo sugere que o conforto do consumidor
no ambiente de loja deste segmento se dá pela sua interação com cinco macroelementos
(produtos, condições do ambiente, serviços, pessoas e apresentação de loja\elementos de
composição do ambiente), apresentando-se em forma de 10 sensações (dimensão subjetivas)
representantes de conforto para consumidor. Tal levantamento permitiu elaborar um mapa
de conforto no ponto de venda, além de formular diretrizes de avaliação de conforto para
este segmento, as quais podem auxiliar tanto os profissionais de projeto em visual
merchandising\design de loja, quanto varejistas na avaliação do espaço, permitindo
compreender a percepção que seu cliente tem da loja e da experiência, de forma a propor
adequadas ao espaço do varejo. / This study aimed to identify the meanings and the representative elements of comfort in the
environment of female fashion retail stores, in order to design guidelines for the evaluation of
comfort through the analysis of consumer experience elements at the point of sale and the
impressions\general sensations on the same. In this way, the research is characterized as an
exploratory and descriptive study with a qualitative approach, using a field research for data
gathering, held in three stages (interviews with five specialists in visual merchandising,
followed by the application of an online survey with 150 women and, a case study with a
female retail store located in the city of Recife). The study suggests that the consumer
comfort in the shop environment of this segment is obtained by their interaction with five
macro-elements (products, conditions of the environment, services, persons and presentation
of souvenirs\elements of environment composition), presenting itself in the form of 10
sensations (subjective dimensions) representatives of comfort for the consumer. Such
identification allowed to create a map of comfort at the point of sale, in addition to formulate
guidelines for the evaluation of comfort for this segment, which can help both visual
merchandiser and retailers in the evaluation of space, allowing them to understand the
customer’s perception about the store and the experience, in order to propose appropriate
solutions for to the point of sale.
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A experiência de consumo co-criada em cluster criativo de turismo e sua relação com a imagem da sustentabilidade do destinoCOSTA, Cristiane Salomé Ribeiro 29 June 2015 (has links)
Submitted by Irene Nascimento (irene.kessia@ufpe.br) on 2017-03-16T16:04:40Z
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Previous issue date: 2015-06-29 / A presente investigação tem como objetivo compreender a relação entre a co-criação e a imagem
de sustentabilidade do destino a partir da interpretação (utilitária/hedônica) das experiências
vividas pelo consumidor. A tese enfatiza que quando os consumidores participam da construção
da experiência pelo comportamento de co-criação, se envolvem em práticas de sustentabilidade,
que influenciam na avaliação da experiência e, por consequência, na imagem da sustentabilidade
do local. Parte-se do referencial de que as experiências podem ser definidas como utilitárias, no
qual ocorre as deliberações racionais, e hedônicas, que geram respostas emocionais, e a
sustentabilidade no turismo representada pelo cluster turístico criativo, em virtudes da
preservação dos elementos culturais e patrimoniais existentes. Adicionalmente, considera-se
como atividades co-criadas aquelas que contemplam a participação do turista na construção da
experiência e como imagem do destino a formada ao fim dessa experiência. A pesquisa teve
como base epistemológica o interpretativismo e se utilizou como método central a análise do
discurso, no nível semântico-pragmático. A coleta de dados contemplou entrevistas individuais
em profundidade com os turistas do sítio histórico de Olinda, definido como cluster turístico
criativo nesta pesquisa, e a observação direta, considerando as interações ocorridas no Alto da Sé
com os artesãos e artistas nos momentos de consumo, a participação nos grupos de dança e
música folclóricas e a visitação ao museu. Os resultados do estudo indicam que os consumidores
que desempenharam comportamentos de co-criação reconheceram mais aspectos relacionados a
sustentabilidade na definição da imagem do ambiente de visita ao comparar com os que não
estavam interessados em uma maior interação durante suas atividades de consumo.
Adicionalmente, os fatores apresentados nos relatos para definir a imagem da sustentabilidade
foram os mesmos utilizados na interpretação da experiência como hedônica. Isso leva ao
pensamento de que o engajamento proporcionado pelo comportamento de co-criação levou o
indivíduo a observar as práticas de sustentabilidade como um componente importante para a
formação de suas experiências hedônicas, mesmo que inconscientemente. / The purpose of this thesis is to understand the relation between co-criation behaviour and
destination image of sustainability from the experience consumption interpretation
(utilitarian/hedonic). The analytical approach followed places emphasis that when consumers
participate in the construction of experience by co-creating behavior, engage in sustainable
practices, which influence the assessment of the experience and therefore the destanion image of
the sustainability. The theoric framework exposes that the experiences can be defined as
utilitarian, which is rational result, and hedonic, that generate emotional responses, and creative
touristic clusters represent destinations that develops sustainability in tourism, because there are
cultural and heritage elements. In addition, it is considered as co-created the activities that
include the participation of tourists at the time of delivery of the service and the image of the
destination is definied by tourist at the end of touristic activity. The research is epistemologically
based on the interpretive paradigm and uses the discourse analysis as the main method, in a
semantic-pragmatic level. Data collection includes interviews with Olinda historical area’
consumers, considered criative touristic cluster in this study, and the direct observation during
consumer interaction with Craftsmen and their handcraft, folk dance and music groups and the
visits to museum in Alto da Sé. The study results indicate that consumers who played co-creating
behaviors recognized more aspects related to sustainability in defining the destination image of
sustainability by comparing with those who were not interested in more interaction during their
consumption activities. In addition, the factors set forth in reports to define the image of
sustainability were the same used in the interpretation of experience as hedonic. This leads to the
thought that the engagement provided by co-creating behavior led the individual to observe the
sustainability practices as an important component for the formation of their hedonic experiences,
even if unconsciously.
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Fluidez nos mundos virtuais: a participação nas comunidades virtuais do Second Life como forma de potencializar a experiência de consumoAbramides, Vinicius Casella 01 December 2010 (has links)
Submitted by Cristiane Oliveira (cristiane.oliveira@fgv.br) on 2011-06-02T14:01:27Z
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Previous issue date: 2010-12-01 / To increase the knowledge of what effectively contributes towards the occurrence of successful interactions between websites and online consumers, more specifically in the growing market of virtual worlds, is a relevant issue for researchers and business administration professionals. We are living in a new consumption culture era, where consumption experience gains relevance. Online games, played in virtual worlds, are very appropriate illustrations to represent the emergence of Experience Marketing, characteristic of this era. Virtual Worlds, like Second Life, can be classified as 'experience worlds', and one of their main characteristics is the existence of virtual communities. Interaction among users and social relationships are elementary for the consumption experience enrichment in virtual worlds. The flow theory is one of the most utilized constructs to understand the consumer’s behavior in the Internet, and one way to define the nature of consumption experiences in the Internet. This model (witch has been utilized and improved during the last 14 years) can be used in order to define and measure the consumption experience in the Internet. Participating in virtual communities may be one of the factors that enrich the consumption experience in virtual worlds, perceived by flow. The objective of this dissertation is to understand if the participation in virtual communities enhances the consumption experience in social virtual worlds, especially in the Second Life, based on the flow concept. The study object was the Second Life virtual communities, during the research period that occurred between the end of July and the beginning of November 2010. In order to perform the field research, empiric and exploratory, the netnography (virtual ethnography) methodology was utilized, descriptive by definition, as a way to reach the proposed objective. Netnography is a strict and systematic adaptation of ethnography specifically modified for the behavior contingencies and the online interaction, that is, to the study of virtual communities. Research activities were undertaken with participative observation, which is with the participation, by the researcher, in the dayby-day Second Life virtual world that he, as a newcomer, fully experienced the consumption experience itself. The present dissertation is the result of the researcher’s engagement in an immersion in the Second Life virtual communities. The conclusion was that the consumption experience in virtual worlds is enriched by the participation in virtual communities. Flow – noted by the telepresence (immersion), loss of time notion, involvement, pleasure, and entertainment – is a sensation that can be considered as typical and frequent in virtual worlds, and enhanced by the participation in virtual communities. Participation in virtual communities enables the users to fully experience a rich experience that is active, responsive, interactive, and participative, which enhances the consumption experience in virtual communities. / Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como 'mundos de experiência', e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.
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