• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Cadeia meios-fim no varejo cultural

Curzio, Paulo Henrique Azevedo 23 February 2015 (has links)
Submitted by Paulo Curzio (curzioph@gmail.com) on 2015-03-26T17:17:46Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Paulo Henrique Curzio EAESP.pdf: 4193775 bytes, checksum: 1792aedb76b16ba6474fdef23b4301da (MD5) / Rejected by PAMELA BELTRAN TONSA (pamela.tonsa@fgv.br), reason: Bom dia Paulo, Para que possamos agilizar seu processo, você deve fazer algumas alterações: * O titulo submetido ao trabalho não corresponde ao que encontra-se na ATA ( CADEIA MEIOS-FIM NO VAREJO CULTURAL ) Para que possamos aceitar, você deverá solicitar a sua orientadora que compareça a secretaria para fazer a alteração no verso do documento. *As palavras Resumo e Abstract devem ser em negrito, as demais palavras sem negrito. *É obrigatorio o AGRADECIMENTO. Qualquer duvida estou a disposição, Att. Pâmela Tonsa 3799-7852 on 2015-03-30T13:40:12Z (GMT) / Submitted by Paulo Curzio (curzioph@gmail.com) on 2015-03-30T20:34:10Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Paulo Henrique Curzio 2015.pdf: 4196656 bytes, checksum: 77c1ab61feda18f54697bb4872d4aa57 (MD5) / Approved for entry into archive by PAMELA BELTRAN TONSA (pamela.tonsa@fgv.br) on 2015-03-31T11:29:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação Paulo Henrique Curzio 2015.pdf: 4196656 bytes, checksum: 77c1ab61feda18f54697bb4872d4aa57 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-31T17:31:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação Paulo Henrique Curzio 2015.pdf: 4196656 bytes, checksum: 77c1ab61feda18f54697bb4872d4aa57 (MD5) Previous issue date: 2015-02-23 / O objetivo geral desta pesquisa foi compreender as cadeias meios-fim de consumidores em relação à experiência de compra no varejo cultural, mais especificamente em livrarias megastore – para isso, foram identificados os principais atributos, consequência e valores pessoais a fim de analisar suas inter-relações. Além disso, foram exploradas as particularidades das cadeias meios-fim de clientes divididos por comportamento de compra. Esta pesquisa pretendeu, ainda, analisar até que ponto os elementos que criam a experiência de compra estão alinhados às cadeias meios-fim dos clientes. Design/metodologia/abordagem: O trabalho utilizou a técnica laddering por meio de 56 entrevistas em profundidade com clientes de uma livraria megastore. A análise de conteúdo foi realizada por dois pesquisadores independentes e permitiu a geração de quatro mapas hierárquicos de valor (HVM): um mapa geral referente às cadeias meios-fim dos clientes e três mapas de clientes divididos por comportamentos de compra. Principais achados: Os HVM permitiram evidenciar as relações mais fortes nas cadeias meios-fim dos clientes, bem como comparar os diferentes grupos de comportamento de compra. Concluiu-se que o cliente da livraria é orientado por, principalmente, seis valores pessoais pertencentes a diferentes dimensões de valor, indicando sua alta complexidade. A pesquisa identificou, ainda, que a segmentação por comportamento de compra não apresenta particularidades relevantes, referentes às cadeias meios-fim, em todos os grupos; e que a compreensão das cadeias meios-fim, de fato, possuem enorme potencial para auxiliar a criação da experiência de compra no varejo cultural, uma vez que estão altamente relacionadas. Originalidade/valor: Este trabalho ampliou a compreensão das cadeias meios-fim no setor cultural e de sua integração com a criação da experiência de compra no varejo – questões ainda pouco exploradas por trabalhos de marketing.
2

Um estudo empírico dos antecedentes da preferência do consumidor por canais de varejo

Coelho, Ricardo Limongi França 22 February 2017 (has links)
Submitted by Ricardo Limongi (ricardolimongi@gmail.com) on 2017-03-21T23:51:50Z No. of bitstreams: 1 Tese_Ricardo_Limongi_F_Coelho_v3.pdf: 2231688 bytes, checksum: cf6ee719c2d24e2a71f117fae2d095e9 (MD5) / Approved for entry into archive by Pamela Beltran Tonsa (pamela.tonsa@fgv.br) on 2017-03-22T13:51:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese_Ricardo_Limongi_F_Coelho_v3.pdf: 2231688 bytes, checksum: cf6ee719c2d24e2a71f117fae2d095e9 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-22T14:44:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese_Ricardo_Limongi_F_Coelho_v3.pdf: 2231688 bytes, checksum: cf6ee719c2d24e2a71f117fae2d095e9 (MD5) Previous issue date: 2017-02-22 / The objective of this study is to evaluate if characteristics such as the use of mobile devices, a buying orientation, and a channel perception are antecedents in the choice of the channel by the consumer. The analysis of the study was made a proposal of a nomological network that involved different steps of validation. The main findings of the study were: (i) the choice of the channel by the consumer occurs in two dimensions, a showrooming behavior (search the product in physical stores and intention to transact in the digital environment), and webrooming (search the product in digital stores and intention to transact in the digital environment), and (ii) characteristics such as use of mobile devices, buying orientation and channel perception are antecedents to the choice of the channel by the consumer. From the academic point of view, a contribution of the study is a proposal of a nomological network that evaluates in an integrated way the antecedents of the preferences of the channels by the consumer. And from the managerial viewpoint, the study contributes to the presenting the antecedents of a consumer channel choice so that companies must create marketing strategies for better business and financial results. / O objetivo deste estudo é avaliar se características como o uso de dispositivos móveis, a orientação de compra e a percepção de canal são antecedentes na escolha do canal pelo consumidor. A análise do estudo foi feita por meio de uma proposta de uma rede nomológica que envolveu diferentes etapas de validação. Os principais achados do estudo foram: (i) a escolha do canal pelo consumidor possui duas dimensões, um comportamento showrooming (procura do produto em lojas físicas e intenção de transacionar no ambiente digital) e webrooming (procura do produto em lojas virtuais e intenção de transacionar em lojas físicas), e (ii) as características referentes ao uso de dispositivos móveis, orientação de compra e percepção do canal são antecedentes a escolha do canal pelo consumidor. Do ponto de vista acadêmico a contribuição do estudo é a proposta de uma rede nomológica que avalia de maneira integrada os antecedentes da preferência do canal pelo consumidor. E do ponto de vista gerencial, o estudo contribui ao apresentar quais características que antecedem a escolha do canal pelo consumidor para que as empresas possam elaborar estratégias de marketing visando melhores resultados comerciais e financeiros.
3

Fluidez nos mundos virtuais: a participação nas comunidades virtuais do Second Life como forma de potencializar a experiência de consumo

Abramides, Vinicius Casella 01 December 2010 (has links)
Submitted by Cristiane Oliveira (cristiane.oliveira@fgv.br) on 2011-06-02T14:01:27Z No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Approved for entry into archive by Suzinei Teles Garcia Garcia(suzinei.garcia@fgv.br) on 2011-06-02T14:42:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Approved for entry into archive by Suzinei Teles Garcia Garcia(suzinei.garcia@fgv.br) on 2011-06-02T15:01:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-06-02T15:12:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) Previous issue date: 2010-12-01 / To increase the knowledge of what effectively contributes towards the occurrence of successful interactions between websites and online consumers, more specifically in the growing market of virtual worlds, is a relevant issue for researchers and business administration professionals. We are living in a new consumption culture era, where consumption experience gains relevance. Online games, played in virtual worlds, are very appropriate illustrations to represent the emergence of Experience Marketing, characteristic of this era. Virtual Worlds, like Second Life, can be classified as 'experience worlds', and one of their main characteristics is the existence of virtual communities. Interaction among users and social relationships are elementary for the consumption experience enrichment in virtual worlds. The flow theory is one of the most utilized constructs to understand the consumer’s behavior in the Internet, and one way to define the nature of consumption experiences in the Internet. This model (witch has been utilized and improved during the last 14 years) can be used in order to define and measure the consumption experience in the Internet. Participating in virtual communities may be one of the factors that enrich the consumption experience in virtual worlds, perceived by flow. The objective of this dissertation is to understand if the participation in virtual communities enhances the consumption experience in social virtual worlds, especially in the Second Life, based on the flow concept. The study object was the Second Life virtual communities, during the research period that occurred between the end of July and the beginning of November 2010. In order to perform the field research, empiric and exploratory, the netnography (virtual ethnography) methodology was utilized, descriptive by definition, as a way to reach the proposed objective. Netnography is a strict and systematic adaptation of ethnography specifically modified for the behavior contingencies and the online interaction, that is, to the study of virtual communities. Research activities were undertaken with participative observation, which is with the participation, by the researcher, in the dayby-day Second Life virtual world that he, as a newcomer, fully experienced the consumption experience itself. The present dissertation is the result of the researcher’s engagement in an immersion in the Second Life virtual communities. The conclusion was that the consumption experience in virtual worlds is enriched by the participation in virtual communities. Flow – noted by the telepresence (immersion), loss of time notion, involvement, pleasure, and entertainment – is a sensation that can be considered as typical and frequent in virtual worlds, and enhanced by the participation in virtual communities. Participation in virtual communities enables the users to fully experience a rich experience that is active, responsive, interactive, and participative, which enhances the consumption experience in virtual communities. / Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como 'mundos de experiência', e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.

Page generated in 0.3358 seconds