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Lições aprendidas sobre a escolha e o desenvolvimento de ferramentas de entretenimento digitais em experimentos sobre divisão de recursos

MARTINS, Samuel Luna 26 February 2015 (has links)
Submitted by (edna.saturno@ufrpe.br) on 2017-03-30T15:14:24Z No. of bitstreams: 1 Samuel Luna Martins.pdf: 2101305 bytes, checksum: 65688e32f8be5c09688b34209b227f1f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-30T15:14:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Samuel Luna Martins.pdf: 2101305 bytes, checksum: 65688e32f8be5c09688b34209b227f1f (MD5) Previous issue date: 2015-02-26 / his work aims to group a set of knowledge learned and discoveries to choosing or designing digital entertainment tools for scientific experiments in psychology, specifically concerning resources division. The theme resources division is extensively studied in psychology and makes use of economic experiments to investigate aspects of the evolution of cooperation, justice, altruism and selfishness in humanity. The greater involvement of the participants in the experiments imply the improvement of the results listed for scientific research. Tools with entertainment is a viable way to bring the engagement of the participants in the experiments. Researchers in psychology usually have no knowledge needed to develop digital entertainment tools, such as serious digital games. During the systematic review did not find any work that measured the impact of digital entertainment tools in experiments where there is decision making on resource division. Nor is there a guide that shows the paths already made by other researchers that lists the existing digital tools that are available for use. To measure the impact of digital instruments, this study was divided into five stages consisting of a systematic review of the literature, interviews with researchers in psychology, a survey of researchers from several countries on the use and design of such digital tools, a process of generating new ideas of tools and transform some of these ideas in real-world applications. Each step has generated results that are the lessons learned from what to do and what to avoid when choosing or designing digital entertainment tools for experiments on resources division. Proposals for future work have been suggested, including the continuity of this work for the deepening of this guide. / Este trabalho visa reunir um conjunto de lições aprendidas e descobertas de como escolher e conceber ferramentas de entretenimento digitais para experimentos científicos em psicologia, especificamente, referentes à divisão de recursos. O tema divisão de recursos é bastante estudado na psicologia e faz uso de experimentos econômicos para investigar aspectos da evolução da cooperação, da justiça, do altruísmo e do egoísmo na humanidade. O maior engajamento dos participantes nos experimentos implicam na melhoria dos resultados coletados para as pesquisas científicas. Ferramentas de entretenimento digitais são um caminho viável para trazer o engajamento dos participantes nos experimentos. Os pesquisadores em psicologia normalmente não possuem conhecimento necessário para desenvolver ferramentas de entretenimento digitais, como por exemplo, jogos digitais sérios. Durante a revisão sistemática não foi encontrado nenhum trabalho que medisse o impacto das ferramentas de entretenimento digitais em experimentos em que há tomadas de decisão sobre a divisão de recursos. Também não há um guia que mostre os caminhos já realizados pelos demais pesquisadores que liste as ferramentas de entretenimento digitais já existentes que estão disponíveis para uso. Para medir o impacto desses instrumentos digitais, este trabalho foi dividido em cinco etapas que consistem de uma revisão sistemática da literatura, de entrevistas com pesquisadores em psicologia, de uma enquete com pesquisadores de vários países sobre o uso e concepção dessas ferramentas digitais, de um processo de geração de novas idéias de ferramentas e a implementação de algumas dessas idéias em aplicativos. Cada etapa gerou resultados que são as lições aprendidas do que se fazer e do que se evitar ao escolher ou conceber ferramentas de entretenimento digitais para experimentos sobre divisão de recursos. Propostas de trabalhos futuros foram sugeridas, entre elas, a continuidade deste trabalho para a criação de um guia aprofundado para os pesquisadores.
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A construção colaborativa de textos em ferramenta digital: O foco na edição

Eich, Milena Schneid 10 January 2012 (has links)
Submitted by William Justo Figueiro (williamjf) on 2015-06-30T23:44:50Z No. of bitstreams: 1 61.pdf: 2018457 bytes, checksum: 87659d40c85f1ff3eb089013f6de00d0 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-30T23:44:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 61.pdf: 2018457 bytes, checksum: 87659d40c85f1ff3eb089013f6de00d0 (MD5) Previous issue date: 2012-01-10 / Nenhuma / Partindo dos pressupostos da teoria sociocultural de L. Vygotsky (1986,1998) e de diversos estudos sobre escrita colaborativa em ambiente digital e erro, esta pesquisa tem como propósito discutir e refletir sobre a escrita colaborativa em língua inglesa quando esta se dá em uma ferramenta digital. Também investiga-se como acontece o processo de edição textual entre os alunos durante a escrita. Considerou-se, ainda, como o feedback negociado do professor pode contribuir para o aprimoramento da produção. Tendo como ponto de partida duas tarefas colaborativas, quatro alunos de um curso livre de língua inglesa, divididos em duplas e frequentando o nível intermediário I, realizaram, em meio virtual, a co-construção de textos. A partir de uma pesquisa qualitativa de estudo de caso, foram considerados para fins de análise as interações no fórum, as alterações armazenadas no histórico, o feedback do professor sobre as produções dos alunos, bem como a visão dos participantes sobre o trabalho desenvolvido. Os dados sugerem que a escrita colaborativa em ferramenta digital fomenta a participação do aluno, gerando oportunidades de construção conjunta de conhecimento através da interação social e do uso da língua antes e durante o processo de escrita. Quanto ao processo de feedback, encontramos evidências de que este, quando negociado entre professor e aluno, contribui para que ele chegue à forma correta com maior consciência sobre o erro, o que poderá possibilitar a utilização adequada da forma em produções futuras. / Based on the assumptions of L. Vygotsky’s sociocultural theory (1986, 1998) and several studies on collaborative writing in digital environment and error, this research aims to discuss and think over collaborative writing in English when this process is developed by using a digital tool. It also investigates how the process of editing text among students takes place during the development of the written assignments. The present study also considered how teacher's negotiated feedback may contribute to the improvement of students’ production. The research starts by evaluating two collaborative tasks, performed by four students from a free course in English, divided into pairs and attending the intermediate I level. The tasks were carried out in a virtual environment, where students had to construct texts collaboratively. This research is a case study which uses a qualitative method analysis. The interactions in the forum among students, the changes stored in the history tool, the teacher’s feedback on students' productions, as well as the views of the participants about their work were considered for this investigation. The data suggest that collaborative writing using a digital tool fosters student participation, creating opportunities for collaborative construction of knowledge through social interaction and also promotes the use of the target language more effectively before and during the writing process. As for the teacher’s feedback, this research finds that, when it is negotiated between the teacher and the student, it brings higher level of recognition to the learner to reach the correct form with greater awareness about the error, which may allow the use of a proper form in future productions.
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[pt] A EXPANSÃO DO VOCABULÁRIO EM PLE ATRAVÉS DO AMBIENTE SKYPE / [en] THE EXPANSION OF VOCABULARY IN PFL VIA SKYPE ENVIRONMENT

SARAH FERREIRA DO COUTO 11 November 2016 (has links)
[pt] Este estudo apresenta uma proposta de ensino de expansão do vocabulário em Português como Língua Estrangeira (PLE) através das teorias dos campos lexicais e de estudos que envolvem o ensino-aprendizagem do aluno na atualidade, com ênfase no ensino-aprendizagem através de um AVA (ambiente virtual de aprendizagem) adaptado: o Skype. É apresentada a rotina da aula neste ambiente juntamente com outras ferramentas digitais, podendo assim contribuir com a prática de professores que desejam ministrar aulas online. Utilizam-se aqui os pressupostos metodológicos da pesquisa-ação para a coleta de dados feita através de aulas experimentais no ambiente Skype. Os resultados dessa pesquisa mostram como é produtivo o ensino de PLE através da teoria dos campos lexicais, uma vez que o ensino-aprendizagem do vocabulário é aplicado de forma progressiva através de uma sequência didática baseada em assuntos diversos, porém, interligados. Percebe-se também como as ferramentas digitais potencializam o aproveitamento das aulas por parte dos alunos. / [en] This study aims to present a teaching proposal regarding a vocabulary expansion in Portuguese as a foreign language (PFL), through lexical field theories and studies that entail the contemporary teaching-learning process. This proposal enphasizes the teaching-learning process that is set in an adapted Virtual Learning Environment (VLE): Skype. The study displays an example of a class routine set in the VLE and also presents other online tools that may contribute to teachers who aspire to lecture online classes. The study is based on methodological assumptions that encompass research-action used to collect the data from experimental classes in the Skype environment. The results of this research show how productive the teaching of PFL is through the lexical field theories. The teaching-learning of vocabulary is done in a progressive way through a didactic sequence based on diverse subjects, yet interconnected. It is also seen that online tools can enhance the learning process of students.

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