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Assessment of reliability indicators from automatically generated partial Markov chains / Calcul des indicateurs de sûreté par la génération automatique de chaînes de Markov partielles

Brameret, Pierre-Antoine 09 July 2015 (has links)
La confiance dans les systèmes complexes est aujourd'hui primordiale. Parmi les langages de modélisation dysfonctionnelle des systèmes, les chaînes de Markov sont un bon compromis entre la calculabilité des modèles et le pouvoir d'expression qu'elles apportent. Cependant, comme les chaînes de Markov rendent compte des différents états du système, leur taille est confrontée à l'explosion combinatoire. Il y a deux obstacles majeurs induits par cette explosion : la difficulté d'écrire des chaînes pour les grands systèmes à la main, et les besoins en ressources calculatoires pour leur résolution. Le premier obstacle est dépassé facilement en compilant les chaînes de Markov depuis un modèle de plus haut niveau (dans ces travaux, AltaRica 3.0 est utilisé).Dans cette thèse, nous nous sommes concentrés sur la génération partielle de chaînes de Markov, afin de dépasser le problème d'explosion combinatoire. La méthode est fondée sur l'observation que les systèmes réparables, même les plus grands, passent leur temps dans un petit nombre d'états proches de l'état nominal du système. La génération partielle utilise l'algorithme de Dijkstra, auquel est combiné un facteur de pertinence, qui permet la sélection des états les plus probables du système. Il est possible d'encadrer les valeurs des indicateurs de sûreté obtenus avec la chaîne partielle grâce à l'introduction d'une chaîne partielle avec puits.La méthode de génération partielle est entièrement implémentée et fait partie du projet AltaRica 3.0. Il est ainsi possible de calculer les indicateurs de sûreté des systèmes directement depuis un modèle AltaRica. Divers expériences ont été menées pour illustrer la faisabilité de la méthode, son passage à l'échelle, ainsi que ses points forts et ses limites. / Trustworthiness in systems is of paramount importance. Among safety modeling languages, Markov chains are a good tradeoff between the safety concepts that can be modeled and the ease of calculation. However, as they model the different states of the systems, they suffer from the state space explosion. This explosion has two drawbacks: it makes Markov chains very difficult to write by hand for large systems, and large Markov chain calculation is resource consuming. The first drawback is easily tackled by generating Markov chains from higher-level languages (such as AltaRica 3.0).In this thesis, we focused on the partial generation of Markov chains, to tackle the state space explosion of the models. This idea is based on the observation that even large repairable systems spent most of their times in a few number of states, that are close to the nominal state of the system. The partial generation is based on Dijkstra's algorithm and on a so-called relevance factor to generate only the most probable states of the Markov chain. The reliability indicators obtained with such a partial chain can be bounded with a slightly different Markov chain.The partial generation method is fully implemented in the AltaRica 3.0 project to automatically calculate the reliability indicators of a system modeled in AltaRica. Different experiments illustrate the practability of the method, as well as its strengths and weaknesses.
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Conception et implémentation d'un algorithme de planification de chemin dans un jeu vidéo comportant un environnement triangularisé

Shakour, Marc 09 1900 (has links) (PDF)
La planification de chemin est un domaine de l'intelligence artificielle permettant à un personnage, un objet, une unité de se déplacer automatiquement, dans un environnement, en évitant les obstacles et sans intervention humaine. Ce déplacement s'effectue entre une configuration de départ et une configuration d'arrivée. Lors de ce déplacement, à aucun moment le personnage ne doit se retrouver dans une configuration invalide. Dans le contexte des jeux vidéo commerciaux actuels, cette technique est malheureusement encore peu utilisée correctement. De plus, peu de publications concernent la planification de chemin lorsqu'effectuée dans un environnement triangularisé. Lorsqu'utilisé dans un jeu vidéo, il est nécessaire que le calcul du chemin soit effectué très rapidement afin de fournir un temps de réaction presque immédiat au joueur. La solution calculée n'est alors pas forcément optimale mais propose un bon compromis si l'on souhaite mettre l'accent sur la vitesse de réponse. Nous expliquons d'abord le principe de la planification de chemin en détail et ensuite certaines des techniques les plus connues tels que Dijkstra, A*, Breadth First Search, Depth First Search, etc. Nous détaillons les avantages et inconvénients des environnements triangularisés par rapport aux autres techniques de maillage. Nous exposons aussi dans ce mémoire le fruit de nos recherches et expérimentations sur l'environnement de recherche Mammoth en comparant l'évolution de la planification de chemin dans ce contexte précis. Nous utilisons également les techniques existantes pour parcourir les cartes du jeu et discutons des problèmes rencontrés et des évolutions possibles. De nos jours, lorsque la planification de chemin est effectuée dans un environnement triangularisé, on parle souvent de A* pour la sélection des triangles et ensuite de parcours par les milieux des côtés des triangles ou bien par leur centre. Or, cela est loin d'être optimal et bien que rapide, propose un déplacement nettement plus long dans ce cas. Pour répondre à cette problématique, nous utilisons en particulier trois algorithmes spécifiques : Triangulation A* et Triangulation Reduction A* afin de sélectionner les triangles par lesquels le personnage va passer et l'algorithme funnel modifié pour le déplacement à l'intérieur de ces triangles. Pour conclure, nous comparons ces différentes techniques de planification de chemin dans ce contexte en comparant la vitesse d' exécution, le nombre de nœuds explorés et la distance parcourue notamment afin d'en déduire la technique la plus appropriée pour Mammoth. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Planification de chemin, pathfinding, triangulation, algorithmes, A*, funnel, TA*, TRA*
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Conception et caractérisation de nouvelles fibres optiques à cristal photonique dites hybrides et applications à l'optique non linéaire / Conception and Caracterisation of new photonic bandgap optical fibers

Bétourné, Aurélie 10 December 2010 (has links)
Les fibres à cristaux photoniques sont constituées d’un réseau périodique transverse de diélectriques. En introduisant un défaut dans ce réseau, il est possible de guider la lumière par un effet de bandes interdites photoniques, dont les propriétés diffèrent fondamentalement du guidage par réflexion totale interne qui a lieu dans les fibres conventionnelles. Nous étudions en particulier les fibres à bandes interdites photoniques solides, comportant des inclusions dont l’indice de réfraction est supérieur à celui de la matrice. En insérant des trous d’air dans cette structure solide, on observe une forte diminution des pertes par confinement et par courbure. De plus, la présence de trous d’air entre les inclusions de haut indice rend possible l’accord de phase entre deux modes fondamentaux, pour la génération du 2nd ou 3ème harmonique. Il est également possible dans ces fibres de générer efficacement un supercontinuum et d’en contrôler l’étendue spectrale grâce aux propriétés de dispersion particulières. / This thesis focuses both on theoretical and experimental studies of a recent class of Photonic Crystal Fibers (PCF): the solid-core PCF which guide light thanks to a Photonic BandGap (PBG) effect. The main goal of this work is then to better understand their propagation mechanisms (in order to improve their transmission properties) as well as to explore their potentials for non linear purposes. The study of these fibers (dispersion diagrams interpretation, emphasis of a scaling law and also of a light level of bend losses restrictive for their practical uses) leads us to develop a new kind of PCF for which wave guidance is a combination of PBG effect and more common Total Internal Reflexion (TIR). These fibers, called hybrid PCF, are made here by adding air holes in the all-solid structures previously studied. Particularly, two hybrid structures are proposed and fabricated, exhibiting a huge reduction of confinement and bend losses. Finally, we show that their unique disoersive properties enable to obtain a phase index matching between two fundamental modes (one is guided by PBG and the other by TIR) for second or third harmonic generation, and to effectively generate a supercontinuum for which the spectral broadening can be controlled by the opto-geometrical properties of the structure.
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De l'usage des opérateurs en combinatoire : construction, analyse et génération aléatoire / On usage of operators in combinatorics : construction, analysis and random generation

Rolin, Nicolas 06 October 2016 (has links)
On étudie en combinatoire les objets munis d’une taille (la taille dans le cadre informatique peut se traduire par exemple par la mémoire occupée par l’objet). On appelle classe combinatoire un ensemble d’objets qui pour toute taille possède un nombre fini d’éléments. On peut par exemple considérer les textes régis par une certaine grammaire, dans ce cas la taille est le nombre de caractères, ou des arbres avec comme taille le nombre de noeuds. Une méthode naturelle pour décrire les classes, la méthode symbolique, consiste à décomposer les objets en sous-objets plus élémentaires à l’aide d’opérateurs (tels que l’union disjointe, le produit cartésien,...). On peut ensuite traduire ces décompositions sur des séries formelles. Le premier volet de résultats présentés dans cette thèse traite de la méthode symbolique et de son utilisation. On y présente des résultats asymptotiques sur des modèles d’arbres croissants issus de la théorie de la concurrence, puis une discussion sur comment décomposer certains opérateurs en réplications élémentaires. Le deuxième volet de résultats s’intéresse au sujet de la génération aléatoire uniforme d’objets dans une classe donnée. On montre tout d’abord comment générer des structures croissantes en adaptant les méthodes de génération récursive classiques aux opérateurs de produit croissant. On présente ensuite des résultats sur la génération de Boltzmann, avec une comparaison quantitative de deux méthodes, puis une extension permettant de conserver les propriétés d’uniformité de la génération en utilisant des approximations. / We study in combinatorics objects with a size (size in informatics setting can be the memory space used to represent an object). We call a combinatorial class a set of objects who for a given size have only a finite number of elements. We can for example look at text generated by a given grammar, with the number of characters as size, or trees with the number of nodes as size. A natural way of describing classes, the symbolic method, consists in decomposing objects in more elementary sub-objects with operators (disjoint union, cartesian product,...). Then we can translate theses decompositions to formal power series.The first batch of results in this thesis deals with the symbolic method and its usage. We present asymptotic results on models of increasing trees coming from concurrency theory, then we discuss on how to decompose some operators in elementary replications. The second batch of results deals with uniform random generation of objects in a given class. We first show how to generate increasing structures by adapting the recursive generation techniques to increasing product operators. Then we present two results on Boltzmann generation, with a quantitative comparison of two methods and with an extension allowing us to use approximatives values while retaining the uniformity of the generation.
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Fast hologram synthesis methods for realistic 3D visualization / Méthodes de synthèse d'hologramme rapides pour la visualisation 3D réaliste

Gilles, Antonin 13 September 2016 (has links)
L’holographie est souvent considérée comme la technologie de visualisation 3D la plus prometteuse, puisqu'elle fournit l'illusion du relief la plus naturelle et la plus réaliste possible. Toutefois, pour trouver application dans le domaine de la visioconférence ou de la téléprésence, les méthodes de génération numérique d'hologrammes doivent produire des scènes réalistes avec une forte illusion de profondeur, et ce en temps réel. Cette thèse se situe dans ce contexte et est organisé en deux parties. Dans la première partie de ce travail, nous avons proposé deux algorithmes de synthèse d'hologrammes permettant de se rapprocher du temps réel. Tout d'abord, nous avons développé une méthode combinant deux approches complémentaires: les approches point-source et wave-field. Alors que les méthodes de l'état de l'art réduisent la complexité de calcul de ces deux approches indépendamment, notre méthode tire parti de chacune d'entre elles. De cette manière, le temps de calcul de l'hologramme a été réduit de plus de 65% par rapport aux méthodes point-source et wave-field conventionnelles. Deuxièmement, nous avons cherché à accélérer cette méthode hybride en supprimant les redondances temporelles entre les trames consécutives d'une vidéo 3D. Pour chaque image, l'algorithme détecte les changements dans la scène et met à jour l'hologramme des points affectés. Étant donné que seules de petites régions de l'hologramme sont mises à jour, la charge de calcul est considérablement réduite, permettant le calcul d’hologrammes couleur à 60 images par seconde. Dans la deuxième partie de ce travail, nous avons proposé deux algorithmes afin d'améliorer la qualité visuelle des scènes. Tout d'abord, nous avons perfectionné la méthode hybride pour tenir compte des occultations dans la scène. Pour cela, nous avons conçu une méthode efficace pour le calcul de l'occultation d'une onde lumineuse par un point. Cette méthode reproduit les occultations sans augmenter de manière significative le temps de calcul de la méthode hybride originale. Enfin, nous avons proposé une méthode pour le calcul d'un hologramme à partir de données multivue-plus-profondeur (MVD) avec prise en compte des réflexions spéculaires. Selon cette méthode, la géométrie de la scène est reconstruite à partir des données MVD sous la forme d'un nuage de points, ce qui permet de n'utiliser que quelques projections de la scène. En outre, afin de tenir compte de réflexions spéculaires, chaque point de la scène est considéré avoir une émission différente selon les directions. Enfin, la lumière émise par la scène est propagée dans le plan de l'hologramme. Les résultats expérimentaux montrent que cette méthode reproduit tous les indices de la profondeur et l'illumination précise de la scène avec une complexité de calcul réduite. / Holography is often considered as the most promising 3D visualization technology, since it can produce the most realistic and natural depth illusion to the naked eye. However, in order to have application in the field of videoconferencing or telepresence systems, hologram synthesis methods should be able to produce realistic 3D scenes with strong depth illusion in real-time. This thesis falls within this context and is organized into two parts. In the first part of this work, we investigated two novel algorithms in order to get closer to real-time computation. First, we designed a fast hologram calculation method by combining two approaches which complement one another: the point-source and wave-field approaches. Whereas previously proposed methods reduced the computational complexity of these approaches independently, our method takes advantages from both of them. By this way, the hologram calculation time has been reduced by more than 65% compare to the conventional point-source and wave-field methods. Second, we further accelerated this hybrid method by removing temporal redundancies between consecutive frames of a 3D video. For each video frame, the algorithm detects changes in the scene and updates the hologram of only affected scene points. Since only small regions of the hologram are updated at each video frame, this method allows the computational burden to be dramatically reduced, enabling the computation of colorful video holograms at 60 frames per second. In the second part of this work, we proposed two algorithms in order to enhance the visual quality of displayed scenes. First, we improved the hybrid method to take into account occlusions between objects in the scene. To this end, we designed an efficient algorithm for light shielding between points and light waves. Experimental results revealed that this method provides occlusion effect without significantly increasing the hologram calculation time of the original hybrid method. Finally, we proposed a hologram computation method from Multiview-plus-depth (MVD) data with rendering of specular reflections. In this method, the 3D scene geometry is first reconstructed from the MVD data as a layered point-cloud, enabling the use of only a few perspective projections of the scene. Furthermore, in order to take into account specular reflections, each scene point is considered to emit light differently in all the directions. Finally, light scattered by the scene is numerically propagated towards the hologram plane in order to get the final hologram. Experimental results show that the proposed method is able to provide all the human depth cues and accurate shading of the scene with reduced computational complexity.
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Processus décisionnel des parents concernant la vaccination de leur nourrisson, selon leur génération d’appartenance

Marcoux-Huard, Caroline January 2016 (has links)
Résumé : Malgré le fait que la vaccination soit reconnue comme l’une des mesures de santé publique les plus efficaces, elle est perçue comme non sécuritaire et non nécessaire par un nombre grandissant de parents. Dans ce contexte, la compréhension du processus décisionnel des parents par rapport à la vaccination de leur enfant serait aidante. Le but de cette étude est d’explorer le processus décisionnel des parents concernant la vaccination de leur nourrisson, selon leur génération d’appartenance, soit la génération X ou Y. Une étude de cas descriptive et comparative a été réalisée avec des entrevues semi-structurées ainsi qu’une analyse des sources d’informations consultées par les participantes. Les mères ont été sélectionnées selon leur intention de vaccination pour leur enfant. Les données ont été codifiées et analysées de façon systématique et rigoureuse au niveau intra-cas et inter-cas, co-analysées et ensuite validées avec les participantes. Quatre mères dans chaque génération ont été interviewées, dont trois participantes par génération à deux reprises. Le processus décisionnel est similaire d’une génération à l’autre. Les composantes du processus sont l’attitude initiale envers la vaccination, le processus cognitif, la recherche d’information, la décision, l’acte et l’évaluation rétrospective de l’expérience vécue. Toutes ces composantes sont influencées par des facteurs intrinsèques et extrinsèques. Certaines trouvailles de cette étude ont peu été documentées dans la littérature telles que la perception positive envers la vaccination, l’inconscience du processus, l’importance du déclencheur et le fait de saisir le moment opportun. Malgré la rigueur de cette étude, la principale limite est la saturation des données qui n’a possiblement pas été atteinte pour tous les aspects du processus décisionnel. Même si la norme sociale est favorable à la vaccination, aucune participante n’avait consciemment réfléchi à l’immunisation de son enfant jusqu’à ce qu’un déclencheur soit introduit. Ceci soulève l’enjeu et l’impact de la transmission de l’information adéquate, au moment opportun, et du soutien donné aux parents qui naviguent dans ce processus. / Abstract : Even though vaccination is known as one of the most efficient public health interventions, it is often perceived as unsafe and unnecessary by parents. In this context, understanding the decisional process of parents towards their child’s vaccination would be helpful. The objective of this study is to explore the decisional process of parents towards their child’s vaccination in regards to parent’s generation of belonging, either generation X or Y. A multiple descriptive and comparative case study was done using semi-structured interviews as well as an analysis of sources consulted by participants. Mothers were selected based on their vaccination intention for their child. Data was codified and analysed systematically as well as rigorously at the intra-case level as well as at the inter-case level, co-analysed and then validated with participants. Four mothers in each generation were interviewed: three were interviewed twice. The decisional process was similar for all participants of both generations. The process components were the initial attitude towards vaccination, the cognitive process, the information research, the decision, the action of vaccinating and the retrospective evaluation of the experience. All these components were influenced by intrinsic as well extrinsic factors. Some of these findings were not well documented in the literature such as the initial positive perception towards vaccination, the unconsciousness of the process, the importance of a trigger and the importance of seizing the moment. Even though this study was rigorous, the main limit is data saturation that might not have been achieved for all aspects of the process. Even if social norm is favorable to vaccination, no participant had consciously thought about their child’s immunization until a trigger had been introduced. This introduces the question of the impact of adequate and timely information giving as well as the support offered to parents that navigate through this process.
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Génération de phrases multilingues par apprentissage automatique de modèles de phrases

Charton, Eric 12 November 2010 (has links) (PDF)
La Génération Automatique de Texte (GAT) est le champ de recherche de la linguistique informatique qui étudie la possibilité d'attribuer à une machine la faculté de produire du texte intelligible. Dans ce mémoire, nous présentons une proposition de système de GAT reposant exclusivement sur des méthodes statistiques. Son originalité est d'exploiter un corpus en tant que ressource de formation de phrases. Cette méthode offre plusieurs avantages : elle simplifie l'implémentation d'un système de GAT en plusieurs langues et améliore les capacités d'adaptations d'un système de génération à un domaine sémantique particulier. La production, d'après un corpus d'apprentissage, des modèles de phrases finement étiquetées requises par notre générateur de texte nous a conduit à mener des recherches approfondies dans le domaine de l'extraction d'information et de la classification. Nous décrivons le système d'étiquetage et de classification de contenus encyclopédique mis au point à cette fin. Dans les étapes finales du processus de génération, les modèles de phrases sont exploités par un module de génération de texte multilingue. Ce module exploite des algorithmes de recherche d'information pour extraire du modèle une phrase pré-existante, utilisable en tant que support sémantique et syntaxique de l'intention à communiquer. Plusieurs méthodes sont proposées pour générer une phrase, choisies en fonction de la complexité du contenu sémantique à exprimer. Nous présentons notamment parmi ces méthodes une proposition originale de génération de phrases complexes par agrégation de proto-phrases de type Sujet, Verbe, Objet. Nous envisageons dans nos conclusions que cette méthode particulière de génération puisse ouvrir des voies d'investigations prometteuses sur la nature du processus de formation de phrases
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Génération procédurale de Monde

Peytavie, Adrien 07 July 2010 (has links) (PDF)
Dans cette thèse, nous abordons le problème de la génération automatique de contenu graphique avec un haut niveau de détails pour la génération de mondes. Dans cette quête du réalisme, les principaux verrous scientifiques et techniques sont : la gestion des masses de données géométriques nécessaires à la création de variétés d'objets naturels, la prise en compte des interactions en les différents objets et le contrôle utilisateur.Notre approche s'appuie sur un modèle volumique original et unificateur permettant de représenter les différents matériaux d'un terrain. Nous proposons un ensemble d'algorithmes de haut niveau, combinant des étapes de simulation pour assurer la plausibilité physique et le réalisme visuel à des techniques de génération procédurale permettant de gérer efficacement la complexité. Nos algorithmes permettent ainsi de sculpter des terrains complexes avec des grottes ou des surplombs et de générer des routes avec des tunnels et des ponts permettant le franchissement d'obstacles naturels.
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L'effet de l'alliance de travail entre le superviseur immédiat et les subordonnés de différentes générations sur leur intention de quitter

Bergeron, Stéphanie January 2013 (has links)
Selon la documentation, le vieillissement de la population québécoise est un phénomène démographique très présent qui complexifie le renouvellement de la main-d'oeuvre, notamment dans le domaine de la santé. De plus, puisque le remplacement d'un employé est coûteux, retenir le personnel est actuellement un enjeu préoccupant pour les organisations. Pour répondre à cet enjeu, la documentation suggère de regarder ce qui se passe sur le plan de la relation entre un subordonné et son supérieur immédiat. L'alliance de travail concept provenant de la psychologie permet d'étudier cette relation supérieur-subordonné, au-delà des aspects fonctionnels, c'est-à-dire la nature même de cette relation unissant le supérieur immédiat à ses employés. Par ailleurs, puisque l'intention de quitter est le meilleur prédicteur des départs effectifs du personnel, cette mesure s'avère pertinente pour mesurer l'impact de la qualité de cette relation. Ainsi, l'objectif de cette recherche est de mesurer l'effet de la qualité de l'alliance de travail entre un supérieur immédiat et un subordonné sur ses intentions de quitter l'organisation ou son poste pour un autre au sein de celle-ci. De plus, puisqu'actuellement, quatre générations différentes constituent le marché de l'emploi, il peut être envisageable de considérer les caractéristiques distinctives de chacune d'elle comme pouvant influencer ce lien. Dans cette étude, 385 employés du secteur de la santé ont complété deux questionnaires. L'un est une version du WAI, adaptée au contexte organisationnel de la relation supérieur-subordonné et portant sur la qualité de l'alliance de travail et l'autre mesure les intentions de quitter. Des analyses en composante principale, de régression multiple et linéaire ainsi que multivariées et univariés ont été réalisées. Les résultats révèlent que la qualité des trois facteurs de l'alliance de travail est liée négativement à l'intention de quitter l'organisation, alors que la qualité d'un facteur de l'alliance sur trois est liée négativement à l'intention de quitter son poste pour un autre à l'interne. L'effet de modération de la génération n'a pas été confirmé de façon concluante. Ainsi, une alliance de travail de qualité entre supérieur immédiat et subordonné est une clé pour agir sur la rétention du personnel. De façon pratique, les organisations ont donc avantage à investir du temps et des ressources organisationnelles pour agir sur la rétention en visant l'amélioration de la qualité de l'alliance de travail supérieur immédiat-subordonné de l'ensemble des employés. Cette étude propose un nouveau construit et un nouveau questionnaire pour comprendre la nature de la relation supérieur immédiat-subordonné, soit l'alliance de travail et ses trois dimensions.
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Exploration des préférences de Québécois de différentes générations à l'égard des pratiques de reconnaissance non-monétaire au travail

Gaudreau, Sophie January 2012 (has links)
L'arrivée à la retraite des baby-boomers occasionne des défis pour de nombreuses entreprises québécoises, notamment en termes de rétention de personnel. La reconnaissance du personnel est l'une des stratégies permettant de motiver et ainsi de fidéliser les employés. Toutefois, il importe de considérer la diversité générationnelle de la main-d'oeuvre. En effet, des travailleurs d'âges différents présentent des différences, entres autres, en ce qui a trait à leurs valeurs et à leurs sources de motivation. C'est donc afin d'optimiser les pratiques de gestion en termes de reconnaissance du personnel que la présente recherche a été menée dans le but de vérifier les différences générationnelles potentielles quant aux préférences à l'égard des moyens de reconnaissance, notamment les moyens de reconnaissance non-monétaire. Les participants (N = 374), répartis en trois groupes d'âge différents (les 17-32 ans, les 33-48 ans et les 49-68 ans) ont indiqué, en répondant à un questionnaire, l'importance relative qu'auraient pour eux 50 énoncés, chacun correspondant à l'un des 11 moyens de reconnaissance non-monétaire relevés dans les écrits sur le sujet. Une analyse factorielle exploratoire des données a permis de dégager six modalités de reconnaissance non-monétaire. Une analyse de profils a ensuite permis de mettre en lumière que, bien que les participants du groupe d'âge 17-32 ans aient une légère tendance à apprécier davantage les moyens de reconnaissance dans leur ensemble, les générations sont plus similaires que différentes quant à leur préférence des divers moyens de reconnaissance étudiés. Dans l'ordre, la liberté, le soutien, la rétroaction positive et le niveau de responsabilité sont préférés aux activités sociales ainsi qu'à la reconnaissance publique, et ce, peu importe l'appartenance générationnelle d'une personne.

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