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A construção do conhecimento em crianças com dificuldades em matematica, utilizando o jogo de regras Mancala / The knowledge construction of children who show difficulties in mathematics, by means of the Mancala games of rulesDias, Leticia Pires 12 November 2009 (has links)
Orientador: Rosely Palermo Brenelli / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-15T05:53:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2009 / Resumo: Baseada na Teoria Psicogenética de Jean Piaget, esta pesquisa pretende analisar as etapas de aquisição e do domínio referentes às regras e às estratégias do jogo Mancala, na modalidade Kalah, em crianças que apresentam dificuldades em matemática e em crianças que não apresentam dificuldades nessa área de conhecimento. Mais especificamente está fundamentada em: identificar nos dois grupos de participantes os conhecimentos prévios relativos às operações aritméticas e noção de conservação de quantidades discretas implícitas no jogo; analisar os erros relativos às regras e estratégias; analisar os argumentos apresentados nas sessões de intervenção e comparar a evolução de desempenho no jogo dos dois grupos de participantes. Foram selecionadas, por meio da indicação das professoras, 24 crianças, doze com dificuldades em matemática (Grupo A) e doze que não apresentam dificuldades nessa área de conhecimento (Grupo B), com idade de 9 anos e 10 anos, estudantes de 3a série do ensino fundamental de uma escola pública do interior do estado de São Paulo. Ocorreram seis sessões individuais com cada participante, duas vezes por semana, com tempo médio de 50 minutos cada uma. A Experimentadora jogou 13 partidas com cada criança e, na primeira sessão, propôs questões aritméticas e noção de conservação de quantidades discretas implícitas no jogo. Em seguida, explicou todas as regras do jogo, e houve a realização de uma partida. Na segunda sessão, houve relato das regras de forma mais sucinta e ocorreram quatro partidas a fim de aprender a jogar. Da terceira sessão à sexta, aconteceram duas partidas em cada encontro, nas quais a experimentadora trabalhou questões de três estilos e finalidades diferentes - perguntas de exploração das regras, planejamento das jogadas e justificação das estratégias. O procedimento de análise de dados consistiu em: avaliação das respostas das crianças às questões aritméticas e noção de conservação de quantidades discretas implícitas no jogo; identificação e classificação dos tipos de erros de estratégias e de regras cometidos pelas crianças durante as partidas; categorização das respostas relatadas pelos participantes durante as sessões de intervenção; comparação da quantidade e tipo de erros cometidos e das respostas dos dois grupos de participantes. Houve uma tendência de queda no percentual de erros de regras, o que não ficou evidente em relação ao percentual de erros de estratégia. Na comparação da primeira partida com a oitava por meio do jogo, verificouse que o Grupo A apresentou uma melhoria significativa em relação às estratégias, e o Grupo B, em relação às regras. Nos erros de regras houve um maior percentual no Grupo A durante as partidas. Não foi constatada diferença estatisticamente significativa entre os grupos em relação ao percentual dos erros de estratégia; entretanto, observou-se que as crianças do Grupo B tomaram consciência dos erros mais rapidamente do que as do outro grupo e que a qualidade dos tipos deerros cometidos indicou procedimentos com um nível de complexidade maior. O Grupo B apresentou respostas mais bem elaboradas em relação às regras, às estratégias e à antecipação / Abstract: Based on Jean Piaget's Psychogenetics Theory, this research aims at the analysis of the steps of acquisition as well as the knowledge that refers to the rules and the strategies of Mancala game, following the Kalah model. This analysis is applied on children who show difficulties dealing with Mathematics, and also the ones who don't show any difficulty in this area of knowledge. It is more specifically based on: identify the previous knowledge related to arithmetical calculations in both groups as well as the notion of conservation of discreet amounts implied in the game; analyze the mistakes related to the rules and strategies; analyze the arguments presented in the intervention section and compare the improvement evolution of the game between the two groups of participants. Twenty four children were selected, twelve presented difficulties in Mathematics (group A) and the other twelve had no difficulty in this area of knowledge (group B), aged 9 and 10 years, students of the third year of Elementary School belonging to a public school of a small town in the state of São Paulo. The participants of both groups were selected by the children's teacher. Six individual sessions were accomplished with each participant, twice a week. Each session lasted for about 50 minutes. The researcher played 13 games with each child. On the first session, arithmetic problems were proposed together with the notion of conservation of discreet amounts implicit in the game. Then, all the game rules were transmitted and the game was played. On the second session the rules were related in a summarized way and the game was played four times so that the children could learn it. From the third to the sixth session, the game was played twice each meeting, when the researcher worked questions of three different targets and styles - questions to explore the rules, plan the games and justify the strategies. The procedure of analysis of data consisted of: evaluating the children's answers to the questions of arithmetic as well as notion of conservation of discreet amounts implicit in the game; identifying and classifying the types of strategic and rule errors made by the children during the game; categorizing the answers related by the participants during the sessions of intervention; comparing the quantity and kind of errors made as well as the answers given by the two groups of participants. There was a tendency of fall in the percentage of errors of rules, but not related to the percentage of strategic errors. Comparing the first to the eighth time the game was played, it was evident that Group A showed a significant improvement related to strategies and Group B improved the rules. The biggest percentage in the errors of rules in the games was concentrated in Group A. It was not statistically demonstrated any significant difference related to the percentage of strategic errors between the groups. Nevertheless, it was observed that children belonging to group B were aware of the errors faster than the other group and that the quality of types of errors made indicated procedures with a highest level of complexity. Group B provided better answers related to the rules, the strategies as well as the anticipation. / Mestrado / Psicologia, Desenvolvimento Humano e Educação / Mestre em Educação
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Názory žáků a žákyň 2. stupně ZŠ na aplikaci sportovních her v tělesné výchově / Opinions of 2nd Primary School Pupils on the Application of Sports Games in Physical Education.Bažantová, Tereza January 2014 (has links)
Title: Opinions of 2nd primary school pupils on the application of sports games in physical education. Objectives: Find out using questionnaires, which are sports games for elementary schools easier. Furthermore, to find out which sports games play pupils in physical education classes rather. Methods: The main method is a method of questioning. I have also used the method of observation of my subjective feeling of physical education classes. Results: Get an overview of the popularity of sports games from the perspective of primary schools pupils. Find out, how pupils see sports games themselves. Keywords: sports games, physical education, rules, game skills, difficulty, entertainment, game, training trial
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Vybíjená na 1. stupni základní školy / Dodgeball at primary schoolVarga, Zdeňka January 2016 (has links)
The aim of my master's thesis was to explore the teaching of dodgeball on the first stage of primary school in Benešov region by the questionnaire method. I addressed the students and teachers of participating schools in the district round and then suggested a model of teaching the game and implemented it in their teaching practice, which took place at the sports club called Dodgeball girls at the sports center at primary school Benesov, Jiraskova 888. The girls team was compiled from the years 2005 and 2006. I was monitoring the keeping with the scheduled training units, and its influence on the success of the team in the district round of dodgeball. Testing of motoric abilities and skills was carried out in autumn and spring parts of the training cycle. There is a comparison of girls dodgeball results from the initial trainings with results after completion of the training technology. I have registered all the detected and processed results into the tables and graphs, which have showed the improvement or deterioration in the individual tested players. KEYWORDS Ability, skill, setting-up activities, playing skills, lesson item, research, motor abilities, motor skills, preschool age, artistic gymnastics, motor tests.
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Avaliação do impacto do jogo \"Sintetizando Proteínas\" no processo de ensino-aprendizagem de alunos do ensino médio / Evaluation of the impact of the game \"Protein Synthesizing\" in the teaching-learning process of high school studentsCarvalho, Julio Cesar Queiroz de 11 February 2009 (has links)
Esse trabalho compreendeu a avaliação do impacto do jogo Sintetizando Proteínas sobre o processo de ensino-aprendizagem de alunos do ensino médio e sua compreensão conceitual a respeito do tema proteínas, fundamentados na teoria sócio-interacionista de Vygotsky. Os conceitos formulados pelos alunos foram coletados em três etapas diferentes: a primeira, anterior à aplicação do jogo, por meio de um questionário diagnóstico e uma pré-entrevista; a segunda, durante o jogo, por meio de gravações áudio-visuais; a terceira, posterior à aplicação do jogo, por meio de uma pós-entrevista. Os dados levantados pelo questionário diagnóstico permitiram detectar algumas tendências do pensar dos alunos com relação ao conceito de proteína: a) tendência em definir genericamente o papel das proteínas; b) tendência dos alunos em associar proteínas aos alimentos de origem animal; c) tendência em entenderem as proteínas apenas como construtoras de tecidos, portanto uma função prioritariamente estrutural. A análise e interpretação dos dados referentes às pré e pós-entrevistas e das transcrições das gravações áudio-visuais nos mostraram que as interações ocorridas durante o jogo tiveram um importante papel na evolução de alguns conceitos antes incompreendidos pelos alunos. Dessa forma o jogo, enquanto um modelo que simula o processo de síntese protéica dentro da célula, proporcionou aos alunos experiências que os permitiram vivenciar esse processo, estabelecendo uma ponte entre o abstrato e o concreto, possibilitando aos mesmos o alcance de níveis de desenvolvimento mais elevados e a evolução de conceitos antes incompreendidos. / The main goal of this study was evaluating the impact of the game Synthesizing Proteins on the teaching-learning process of high school students and their conceptual understanding on the subject proteins, based on Vygotskys sociointeractionist theory. The concepts of the students were collected in three different stages: before the application of the game, using a diagnostic questionnaire and a pre-interview; during the game, by means of audio-visual recordings; after the application of the game, by a post-interview. The data raised from the diagnostic questionnaire had allowed to detect some trends of students thinking with regard to the protein concept: a) the trend in generically defining the role of proteins to the organism (human) b) students trend in only associating proteins to foods of animal origin c) trend in only understanding proteins as tissue constructors, so a function primarily structural. The analysis and interpretation of data collected by pre- and post-interviews and the transcripts of the audio-visual recordings showed that the interactions occurred during the game had an important role in the evolution of some concepts that were previously misunderstood by students. Thus, the game as a model that simulates the process of protein synthesis inside the cell, allowed the students experience this process, establishing a bridge between the abstract and concrete and allowing them to achieve high levels of development.
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Avaliação do impacto do jogo \"Sintetizando Proteínas\" no processo de ensino-aprendizagem de alunos do ensino médio / Evaluation of the impact of the game \"Protein Synthesizing\" in the teaching-learning process of high school studentsJulio Cesar Queiroz de Carvalho 11 February 2009 (has links)
Esse trabalho compreendeu a avaliação do impacto do jogo Sintetizando Proteínas sobre o processo de ensino-aprendizagem de alunos do ensino médio e sua compreensão conceitual a respeito do tema proteínas, fundamentados na teoria sócio-interacionista de Vygotsky. Os conceitos formulados pelos alunos foram coletados em três etapas diferentes: a primeira, anterior à aplicação do jogo, por meio de um questionário diagnóstico e uma pré-entrevista; a segunda, durante o jogo, por meio de gravações áudio-visuais; a terceira, posterior à aplicação do jogo, por meio de uma pós-entrevista. Os dados levantados pelo questionário diagnóstico permitiram detectar algumas tendências do pensar dos alunos com relação ao conceito de proteína: a) tendência em definir genericamente o papel das proteínas; b) tendência dos alunos em associar proteínas aos alimentos de origem animal; c) tendência em entenderem as proteínas apenas como construtoras de tecidos, portanto uma função prioritariamente estrutural. A análise e interpretação dos dados referentes às pré e pós-entrevistas e das transcrições das gravações áudio-visuais nos mostraram que as interações ocorridas durante o jogo tiveram um importante papel na evolução de alguns conceitos antes incompreendidos pelos alunos. Dessa forma o jogo, enquanto um modelo que simula o processo de síntese protéica dentro da célula, proporcionou aos alunos experiências que os permitiram vivenciar esse processo, estabelecendo uma ponte entre o abstrato e o concreto, possibilitando aos mesmos o alcance de níveis de desenvolvimento mais elevados e a evolução de conceitos antes incompreendidos. / The main goal of this study was evaluating the impact of the game Synthesizing Proteins on the teaching-learning process of high school students and their conceptual understanding on the subject proteins, based on Vygotskys sociointeractionist theory. The concepts of the students were collected in three different stages: before the application of the game, using a diagnostic questionnaire and a pre-interview; during the game, by means of audio-visual recordings; after the application of the game, by a post-interview. The data raised from the diagnostic questionnaire had allowed to detect some trends of students thinking with regard to the protein concept: a) the trend in generically defining the role of proteins to the organism (human) b) students trend in only associating proteins to foods of animal origin c) trend in only understanding proteins as tissue constructors, so a function primarily structural. The analysis and interpretation of data collected by pre- and post-interviews and the transcripts of the audio-visual recordings showed that the interactions occurred during the game had an important role in the evolution of some concepts that were previously misunderstood by students. Thus, the game as a model that simulates the process of protein synthesis inside the cell, allowed the students experience this process, establishing a bridge between the abstract and concrete and allowing them to achieve high levels of development.
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Análise microgenética de aspectos do funcionamento cognitivo de adolescentes e de idosas por meio do jogo quoridorSantos, Claudimara Chisté 24 August 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:38:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1
CLAUDIMARA DISSERTACAO.pdf: 878112 bytes, checksum: ad64b9ff9908e737090fdff3ab9ac20b (MD5)
Previous issue date: 2007-08-24 / The objective of this work was to investigate on a micro genetic perspective, aspects of the cognitive functioning of female elders and of adolescents, through the Quoridor
game based on Piaget s theory. The process of consciousness awakening (TC) was the theoretical aspect on which this study was based, and of which four adolescents took part, their age group between 16 and 17 years old, and four elderly women between 65 and 76 years old. The research was developed in five stages: on the first one, a semi-structured interview was made aiming for information about the
participants, and the application of two psychometric tests to complement the data relative to memory and emotional adjustment. On the second stage each participant played three sets of the game together with the expert, aiming at knowledge, and at the identification of the initial strategies used by them. On the third stage, a championship was held in which the participants of a same age group, played amongst them with the purpose of practicing the game. On the fourth stage, besides the participants having played three sets with a same age adversary, the more complex and/or the longest set was chosen, so as to investigate the TC process with
the aid of an adaptation of the autos copy technique. On the fifth stage, four problemsituations were proposed to each participant so as to complement the analysis of the level of comprehension of the game (NCJ). In order to analyze the mechanisms of consciousness awakening, evaluative levels were elaborated adapted to the Quoridor game, as based on Piaget s propositions: I/A, I/B, II/A, II/B, II/C, III, the first
two referring to peripheral TC, and the rest, related to TC with a tendency for centralization. In order to analyze the mechanisms of consciousness awakening, the following levels were elaborated based on the data obtained at the pilot-study: I, II/A, II/B, III/A, and III/B. The results obtained in relation to TC allowed us to verify that: (1) on the adolescent s group, a participant reached level II/A, and three of them, level II/B, and (2) on the elderly women group, two participants reached level II/C, one of them the II/B level, and the other the II/A level. It was thus observed that two older women reached higher levels than the rest of the participants. As for the NCJ, two adolescents reached level II/A, and two of them, level II/B, whereas an older woman
reached level III/A, two of them reached level II/B, and one didn t evolve, remaining on level. The results point out to present paragons adopted by the development theoreticians: there is an individual variance multi-determined by genetic and
environmental factors, such as proposed by Piaget. / O objetivo deste trabalho foi investigar, em uma perspectiva microgenética, aspectos do funcionamento cognitivo de idosas e adolescentes do sexo feminino por meio do jogo Quoridor, com base na teoria de Piaget. O processo de tomada de consciência (TC) foi oaspecto teórico que fundamentou este estudo, do qual participaram quatro
adolescentes com idade entre 16 e 17 anos e quatro idosas entre 65 e 76 anos. A pesquisa foi desenvolvida em cinco etapas: Na primeira, foi realizada uma entrevista semi-estruturada com o objetivo de obter informações sobre as participantes e a aplicação de dois testes psicométricos, visando complementar os dados referentes à memória e ao ajustamento emocional. Na segunda etapa, cada participante jogou três partidas do jogo com a experimentadora; o objetivo era observar o conhecimento e a identificação das estratégias iniciais utilizadas por elas. Na terceira etapa foi realizado um campeonato, no qual as participantes de uma mesma
faixa etária jogaram entre si com o propósito de praticar o jogo. Na quarta etapa, além das participantes jogarem três partidas com uma adversária de mesma faixa etária, escolheu-se a partida mais complexa e/ou demorada para investigar o
processo de TC, tendo como auxílio à adaptação da técnica de autoscopia. Na quinta etapa, foram propostas quatro situações-problemas a cada participante com a perspectiva de complementar a análise do nível de compreensão do jogo (NCJ). Para analisar os mecanismos da tomada de consciência, elaborou-se níveis evolutivos adaptados para o jogo Quoridor, com base na proposta de Piaget: I/A, I/B,
II/A, II/B, II/C, III. Os dois primeiros referem-se à TC periférica e os demais estão relacionados à TC com tendência à centralidade. Para analisar a compreensão do jogo, foram elaborados, com base nos dados obtidos no estudo piloto, os seguintes níveis: I, II/A, II/B, III/A e III/B. Os resultados obtidos em relação à TC permitiram verificar que: (1) no grupo de adolescentes uma participante alcançou o nível II/A e
três o nível II/B e (2) no grupo das idosas, duas participantes alcançaram o II/C, uma o II/B e outra o II/A. Assim, observou-se que duas idosas atingiram níveis mais elevados que as demais participantes. Quanto ao NCJ, duas adolescentes
alcançaram o nível II/A e duas o nível II/B, enquanto uma idosa atingiu o nível III/A, duas o II/B e uma não evoluiu, ficando no nível I. Os resultados apontam para os paradigmas atuais adotados por teóricos do desenvolvimento: há uma variabilidade individual multideterminada por fatores genéticos e ambientais, tal como propõe Piaget.
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Karetní hry pro 5-6leté děti v rozvoji předmatematické gramotnosti / Card-games for the 5-6 years old children in developement of pre-mathematics literacyKidery, Barbara January 2015 (has links)
TITLE: Card-games for the 5-6 years old children in developement of pre-mathematics literacy AUTHOR: Barbara Kidery DEPARTMENT: Mathematics & Mathematical Education Department SUPERVISOR: PhDr. Michaela Kaslová ABSTRACT: Diploma thesis investigates whether are preschoolers able to play selected card games, within which develope and deepen the skills, that are part of pre-mathematics literacy. The theoretical part is focused on the areas of child development that may affect and limit the children playing card games. Further clarifies the status of card games in various game categorization, introduces kinds of cards, card games and how to proceed in games with rules. The practical part presents ten card games played with 5-6 years old children, a detailed analysis of their rules, organization of the various games, analysis of video documentation acquired during games and methodological notes for the practice. KEYWORDS: pre-mathematics literacy, development of preschool child abilities, game with rules, card game
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O Jogo Set Junior em oficina de jogos: processos de aprendizagem e atividades de intervenção / The Set Game Junior in games workshop: learning processes and intervention activitiesSilva, Sandreilane Cano da 04 April 2018 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo pesquisar o jogo Set Junior em um contexto de oficina de jogos, analisando processos de aprendizagem e propondo atividades de intervencao em criancas de 3 a 10 anos (N=154). Este e fundamentado na Teoria das Correspondencias de J. Piaget e no modelo de Funcoes Executivas de A. Diamond. Os participantes foram divididos em tres grupos: Alfa (3 a 4 anos e 11 meses), Beta (5 a 6 anos e 11 meses) e Gama (7, 8 e 9 anos e 11 meses). As oficinas de jogos ocorreram ao longo de dois semestres, totalizando 24 encontros, e foram registradas em fotos e videos. O jogo SET Junior e derivado do Jogo SET. E composto por 27 cartas diferenciadas em tres atributos (cor, forma e quantidade) com tres qualidades cada e dois tabuleiros. O desafio proposto no Tabuleiro A e de emparelhar cartas com o objetivo de formar uma linha, coluna ou diagonal de tres cartas para pontuar. Ja o desafio proposto pelo Tabuleiro B e de formar Sets ou trios de cartas segundo a regra de que as qualidades dos atributos sejam agrupadas pelas semelhancas ou diferencas entre si. A partir deste jogo foram criadas duas atividades, denominadas Parear Cartas e Piscadela. A primeira consiste em encontrar a posicao das cartas no tabuleiro A e a segunda e de descartar as cartas da mao, justificando a jogada pela semelhanca ou diferenca entre as qualidades da carta do monte e da que foi descartada. Para a analise dos dados foram criados protocolos, um para cada atividade. No Tabuleiro A buscou-se verificar se as jogadas que geravam pontuacoes multiplas foram planejadas ou nao. Verificou-se uma maior evolucao no Grupo Alfa, porem somente alguns participantes do Grupo Beta foram capazes de identificar a possibilidade de pontuacao maxima em uma unica jogada. No Tabuleiro B buscou-se qual tipo de Set ou trio foi o mais formado. No Grupo Alfa os Sets com mais qualidades iguais foram os que apareceram com maior frequencia. No Grupo Beta, foi possivel verificar a formacao de Sets com qualidades unidas pela diferenca no final do processo de intervencao. Ja no Grupo Gama a distribuicao por tipo de trio foi homogenea. Na atividade Parear Cartas buscou-se compreender como os participantes enfrentaram o problema. Destacou-se o Grupo Alfa com trocas e desistencias em emparelhar cartas. Na atividade Piscadela, verificaramse os tipos de jogadas e as justificativas dadas pelos participantes. As jogadas foram sequenciais com uma carta apos a outra no Grupo Alfa, descartes de mais de uma carta para o Grupo Beta e justificativas mais completas no grupo Gama. Estas quatro atividades foram praticadas em mais de uma oficina. Estes resultados indicaram que houve evolucao em todos os tres grupos de criancas no enfrentamento das atividades nos diferentes momentos. Eles tornaram-se mais habeis no planejamento, argumentacao e resolucao dos problemas. Considera-se esta pesquisa relevante para a area de desenvolvimento e aprendizagem sobretudo com relacao a analise dos processos de aprendizagem e enfrentamento de problemas / The objective of this study was to investigate the SET Game Junior in a context of games workshop, by analyzing learning processes and proposing intervention activities for children from 3 to 10 years old (N=154). This work is based on J. Piagets Correspondence Theory and A. Diamonds Executive Functions model. Participants were divided into three groups: Alpha (3 to 4,11 years old), Beta (5 to 6,11 years old) and Gamma (7, 8 and 9,11 years old). The workshops occurred over two semesters, totaling 24 meetings. They were recorded in photos and videos. The SET Game Junior is derived from the SET Game. It is composed of 27 cards differentiated into three features (color, shape and number) with three features parts each, and two table boards. The challenge proposed on Board A is to pair cards with the objective of forming a line, column or diagonal of three cards to score. The challenge proposed on Board B is to form Sets of three cards according to the rule that the features parts are grouped by similarities or differences between them. Two activities were created from this game, called Parear Cartas (matching cards) and Piscadela (blink). The first one consists of finding the position of the cards on the board A and the second one consists of discarding the hands cards, justifying the play by the similarity or difference between the features parts of the card on the table and the one that was discarded. Protocols were crated for the data analysis for each activity. On Board A we investigated if the plays that generated multiple scores were planned or not. It was verified greater evolution in the Alpha Group, but just a few Beta Group participants were able to identify the possibility of maximum score in a single play. On Board B, we attempted to identify which type of Set was the most frequently formed. In the Alpha Group the Sets with more similarities were the most frequent. In the Beta Group, it was possible to verify the Sets with the features parts linked by the difference at the end of the intervention process. In the Gamma Group, the distribution by kind of Set was homogeneous. In the Parear Cartas activity, we attempted to understand how the participants faced the problem proposed. It is worth to highlight the Alpha Group with exchanges in matching cards and abandonment of the activity. In the Piscadela activity, it was analyzed the types of plays and the justifications given by the participants. The plays were sequential with one card after other in the Alpha Group, more than one card were discarded simultaneously in the Beta Group and more complete justifications were given in the Gamma Group. These four activities were carried out in more than one workshop. These results indicated that there was an evolution in all three groups of children in facing the activities at the different moments. They became more skilled in planning, argumentation and problem solving. This research is relevant to the area of development and learning, especially in relation to learning processes and problem facing
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O Jogo Set Junior em oficina de jogos: processos de aprendizagem e atividades de intervenção / The Set Game Junior in games workshop: learning processes and intervention activitiesSandreilane Cano da Silva 04 April 2018 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo pesquisar o jogo Set Junior em um contexto de oficina de jogos, analisando processos de aprendizagem e propondo atividades de intervencao em criancas de 3 a 10 anos (N=154). Este e fundamentado na Teoria das Correspondencias de J. Piaget e no modelo de Funcoes Executivas de A. Diamond. Os participantes foram divididos em tres grupos: Alfa (3 a 4 anos e 11 meses), Beta (5 a 6 anos e 11 meses) e Gama (7, 8 e 9 anos e 11 meses). As oficinas de jogos ocorreram ao longo de dois semestres, totalizando 24 encontros, e foram registradas em fotos e videos. O jogo SET Junior e derivado do Jogo SET. E composto por 27 cartas diferenciadas em tres atributos (cor, forma e quantidade) com tres qualidades cada e dois tabuleiros. O desafio proposto no Tabuleiro A e de emparelhar cartas com o objetivo de formar uma linha, coluna ou diagonal de tres cartas para pontuar. Ja o desafio proposto pelo Tabuleiro B e de formar Sets ou trios de cartas segundo a regra de que as qualidades dos atributos sejam agrupadas pelas semelhancas ou diferencas entre si. A partir deste jogo foram criadas duas atividades, denominadas Parear Cartas e Piscadela. A primeira consiste em encontrar a posicao das cartas no tabuleiro A e a segunda e de descartar as cartas da mao, justificando a jogada pela semelhanca ou diferenca entre as qualidades da carta do monte e da que foi descartada. Para a analise dos dados foram criados protocolos, um para cada atividade. No Tabuleiro A buscou-se verificar se as jogadas que geravam pontuacoes multiplas foram planejadas ou nao. Verificou-se uma maior evolucao no Grupo Alfa, porem somente alguns participantes do Grupo Beta foram capazes de identificar a possibilidade de pontuacao maxima em uma unica jogada. No Tabuleiro B buscou-se qual tipo de Set ou trio foi o mais formado. No Grupo Alfa os Sets com mais qualidades iguais foram os que apareceram com maior frequencia. No Grupo Beta, foi possivel verificar a formacao de Sets com qualidades unidas pela diferenca no final do processo de intervencao. Ja no Grupo Gama a distribuicao por tipo de trio foi homogenea. Na atividade Parear Cartas buscou-se compreender como os participantes enfrentaram o problema. Destacou-se o Grupo Alfa com trocas e desistencias em emparelhar cartas. Na atividade Piscadela, verificaramse os tipos de jogadas e as justificativas dadas pelos participantes. As jogadas foram sequenciais com uma carta apos a outra no Grupo Alfa, descartes de mais de uma carta para o Grupo Beta e justificativas mais completas no grupo Gama. Estas quatro atividades foram praticadas em mais de uma oficina. Estes resultados indicaram que houve evolucao em todos os tres grupos de criancas no enfrentamento das atividades nos diferentes momentos. Eles tornaram-se mais habeis no planejamento, argumentacao e resolucao dos problemas. Considera-se esta pesquisa relevante para a area de desenvolvimento e aprendizagem sobretudo com relacao a analise dos processos de aprendizagem e enfrentamento de problemas / The objective of this study was to investigate the SET Game Junior in a context of games workshop, by analyzing learning processes and proposing intervention activities for children from 3 to 10 years old (N=154). This work is based on J. Piagets Correspondence Theory and A. Diamonds Executive Functions model. Participants were divided into three groups: Alpha (3 to 4,11 years old), Beta (5 to 6,11 years old) and Gamma (7, 8 and 9,11 years old). The workshops occurred over two semesters, totaling 24 meetings. They were recorded in photos and videos. The SET Game Junior is derived from the SET Game. It is composed of 27 cards differentiated into three features (color, shape and number) with three features parts each, and two table boards. The challenge proposed on Board A is to pair cards with the objective of forming a line, column or diagonal of three cards to score. The challenge proposed on Board B is to form Sets of three cards according to the rule that the features parts are grouped by similarities or differences between them. Two activities were created from this game, called Parear Cartas (matching cards) and Piscadela (blink). The first one consists of finding the position of the cards on the board A and the second one consists of discarding the hands cards, justifying the play by the similarity or difference between the features parts of the card on the table and the one that was discarded. Protocols were crated for the data analysis for each activity. On Board A we investigated if the plays that generated multiple scores were planned or not. It was verified greater evolution in the Alpha Group, but just a few Beta Group participants were able to identify the possibility of maximum score in a single play. On Board B, we attempted to identify which type of Set was the most frequently formed. In the Alpha Group the Sets with more similarities were the most frequent. In the Beta Group, it was possible to verify the Sets with the features parts linked by the difference at the end of the intervention process. In the Gamma Group, the distribution by kind of Set was homogeneous. In the Parear Cartas activity, we attempted to understand how the participants faced the problem proposed. It is worth to highlight the Alpha Group with exchanges in matching cards and abandonment of the activity. In the Piscadela activity, it was analyzed the types of plays and the justifications given by the participants. The plays were sequential with one card after other in the Alpha Group, more than one card were discarded simultaneously in the Beta Group and more complete justifications were given in the Gamma Group. These four activities were carried out in more than one workshop. These results indicated that there was an evolution in all three groups of children in facing the activities at the different moments. They became more skilled in planning, argumentation and problem solving. This research is relevant to the area of development and learning, especially in relation to learning processes and problem facing
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