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LA PANTALLA ACTIVA COMO SOPORTE EXPRESIVO DE LA GRÁFICA DIGITAL: UN ANÁLISIS DE SUS CUALIDADES ESPACIALES DESDE LAS TEORÍAS E INFLUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL ARTEMeléndez Cardona, Ronald Fernando 01 September 2017 (has links)
Recognizing the importance of the theoretical and practical reflection of the digital medium within the development of new experiences in the visual representation of the image, it is necessary to continue questioning the implications that as an expressive object has produced in areas such as artistic creation, fundamentally, with the purpose of understanding the qualities that its technology has been able to grant to the development of languages inherent to its condition. Without ignoring the relevance that the research has had in the specific field of digital graphics, it is proposed from a theoretical study of video games, and an analysis of their concepts through the art influenced by them, a perspective that aims to generate an alternate form of exploration and knowledge of the digital medium as an expression tool. Starting from a conceptual revaluation of the graphic and the digital, space is determined as one of the elements on which possibly the graphic creation acquires new expressive qualities, thus questioning the screen as a space-material support that grants unique qualities to the representation of the image when presenting itself as a surface that is characterized now by having depth. Based on a so-called active expressive state of the digital medium, experimented through the graphical interface, it is understood a multiple nature of the screen that generates different levels of spatiality, distinguishing from the raised theoretical approach three forms of spatial comprehension that are directed to their analysis as container, as content and as a point of perception. On that basis we arrive at a conceptualization of the screen in which the post-surface idea is introduced, which is understood as a space of action that formally defines a material support with variable properties of structure, texture, depth and location that are inherent to their sensitive condition as a dematerialized plane and that expressively affect the construction of the visual image. / Reconociendo la importancia que dentro del desarrollo de nuevas experiencias en la representación visual de la imagen tiene la reflexión teórica y práctica del medio digital, se hace necesario seguir cuestionando las implicaciones que como objeto expresivo ha producido en ámbitos como el de la creación artística, fundamentalmente, con el propósito de comprender las cualidades que su tecnología haya podido otorgar al desarrollo de lenguajes inherentes a su condición. Sin desconocer la relevancia que dentro del ámbito específico de la gráfica digital ha tenido su investigación, se propone a partir de un estudio teórico de los videojuegos y de un análisis de sus conceptos a través del arte influenciado por ellos, una perspectiva que pretende generar una forma alterna de exploración y conocimiento del medio digital como herramienta de expresión. Partiendo de una revaloración conceptual de la gráfica y lo digital, se determina el espacio como uno de los elementos sobre los que posiblemente la creación gráfica adquiere nuevas cualidades expresivas, cuestionando por lo tanto la pantalla como un soporte espacio-material que otorga cualidades únicas a la representación de la imagen al presentarse como una superficie que se caracteriza ahora por poseer profundidad. Con base en un aquí denominado estado expresivo activo del medio digital, experimentado a través de la interfaz gráfica, se comprende una naturaleza múltiple de la pantalla que genera distintos niveles de espacialidad, distinguiendo a partir de la aproximación teórica planteada tres formas de comprensión espacial que son dirigidas a su análisis como contenedor, como contenido y como punto de percepción. A partir de ello se llega a una conceptualización de la pantalla en la que se introduce la idea de postsuperficie, la cual es entendida como un espacio de acción que define formalmente un soporte material con propiedades variables de estructura, textura, profundidad y emplazamiento que se hacen inherentes a su condición sensible como plano desmaterializado y que inciden expresivamente en la construcción de la imagen visual. / Reconeixent la importància que dins el desenvolupament de noves experiències en la representació visual de la imatge té la reflexió teòrica i pràctica del mitjà digital, es fa necessari seguir qüestionant les implicacions que com a objecte expressiu ha produït en àmbits com el de la creació artística, fonamentalment , amb el propòsit de comprendre les qualitats que la seva tecnologia hagi pogut atorgar al desenvolupament de llenguatges inherents a la seva condició. Sense desconèixer la rellevància que dins l'àmbit específic de la gràfica digital ha tingut la seva recerca, es proposa a partir d'un estudi teòric dels videojocs i d'una anàlisi dels seus conceptes a través de l'art influenciat per ells, una perspectiva que pretén generar una forma alterna d'exploració i coneixement del mitjà digital com a eina d'expressió. Partint d'una revaloració conceptual de la gràfica i el digital, es determina l'espai com un dels elements sobre els quals possiblement la creació gràfica adquireix noves qualitats expressives, qüestionant per tant la pantalla com un suport espai-material que atorga qualitats úniques a la representació de la imatge al presentar-se com una superfície que es caracteritza ara per posseir profunditat. Amb base en un aquí anomenat estat expressiu actiu del mitjà digital, experimentat a través de la interfície gràfica, es comprèn una naturalesa múltiple de la pantalla que genera diferents nivells de espacialitat, distingint a partir de l'aproximació teòrica plantejada tres formes de comprensió espacial que són dirigides a la seva anàlisi com a contenidor, com a contingut i com a punt de percepció. A partir d'això s'arriba a una conceptualització de la pantalla en la qual s'introdueix la idea de postsuperficie, la qual és entesa com un espai d'acció que defineix formalment un suport material amb propietats variables d'estructura, textura, profunditat i emplaçament que fan inherents a la seva condició sensible com pla desmaterialitzat i que incideixen expressivament en la construcció de la imatge visual. / Meléndez Cardona, RF. (2017). LA PANTALLA ACTIVA COMO SOPORTE EXPRESIVO DE LA GRÁFICA DIGITAL: UN ANÁLISIS DE SUS CUALIDADES ESPACIALES DESDE LAS TEORÍAS E INFLUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL ARTE [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/86135
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Propuesta de mejora para la reducción de incumplimiento de pedidos mediante la aplicación de la metodología 5S y Systematic Layout Planning (SLP) en el proceso productivo de una empresa de gráfica digital / Proposal for improvement to reduce non-fulfillment of orders by applying the 5S methodology and Systematic Layout Planning (SLP) in the production process of a digital graphics companyCardozo Collantes, Melissa Giuliana, Fernández Millones, Diego Francisco José 09 December 2020 (has links)
La industria gráfica en el Perú ha sufrido un incremento de alrededor un 20% respecto al año anterior. Sin embargo, esta, al estar conformada en su mayoría por micro y pequeñas empresas, presentan problemas de cumplimiento de los pedidos de sus clientes. Alrededor de un 37% de las empresas de la industria gráfica no cumplen con sus pedidos en los plazos fijados.
El presente estudio se centra en una empresa que ha sufrido una reducción de sus utilidades de 17% a 5% en dos años, asociado a un incremento de costos operativos causados a su vez por un incumplimiento de pedidos. Los motivos asociados al incumplimiento de pedidos son la presencia de tiempos improductivos y la no disponibilidad de materia prima para iniciar con la producción.
La problemática identificada presenta como causas raíz una deficiencia de layout y presencia de demoras por desorden en el área de trabajo. El estudio plantea la implementación de un plan piloto de la metodología 5S y SLP para atacar las causas identificadas.
El plan piloto, se centra en la aplicación de Seiri, Seiton y Seiso. Shitsuke y Seiketsu fueron trabajados de manera conceptual. Asimismo, se implementó una nueva distribución de planta y un nuevo flujo de trabajo en forma de U tras la aplicación de SLP.
Se concluye que, con la aplicación de este modelo planteado, se logra reducir el tiempo de ciclo en 31.6%, las distancias de traslado en 21.7% y, finalmente, el cumplimiento de pedidos mejora en un 65%. / The graphic industry in Peru grew in a 20% in comparison with the past year. However, since it is composed mostly by small and medium businesses, they have an issue regarding the orders fulfillment. On average a 37% of the companies from the graphic industry fail to deliver their orders on schedule.
This study focuses in a company that has been suffering a reduction in their profit margins from 17% to 5% in two years. This was related to an operating cost increase associated with order unfulfillments. The order unfulfillment’s motives are the presence of unproductive time and the unavailability of raw materials to begin with the production.
The root causes of the identified problem are a layout deficiency and the presence of delays caused by a disorder in the production area. The study proposes the implementation of a pilot plan for the 5S methodology and SLP for the mentioned causes.
The pilot plan applies Seiri, Seiton and Seiso. Shitsuke and Seiketsu were developed in a conceptual level. In addition, a new plan layout and process flow was developed after the implementation of SLP.
The study concludes that with the implementation of the proposed model a 31.6% reduction in the cycle time, as well as a 21.7% reduction in moving distances were achieved. Finally, a 65% improvement in the orders fulfillment is accomplished. / Trabajo de Suficiencia Profesional
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Metodologías de transferencia mediante sistemas de impresión inkjet: Procesos para la creación gráfica digitalMolina Guixot, Claudia 02 May 2023 (has links)
[ES] La tesis que se presenta bajo el título Metodologías de transferencia mediante sistemas de impresión inkjet: Procesos para la creación gráfica digital, pretende mostrar desde una perspectiva conceptual y técnico-práctica la evolución en el desarrollo de procesos desde los sistemas de registro y reproducción electrónicos hasta las tecnologías de registro, producción y representación digital, mediante procesos híbridos, ampliando el campo para la creación de la gráfica digital especialmente con impresoras de inyección de tinta.
Se analiza la situación contextual de la gráfica a través de un recorrido histórico que parte desde principios del siglo XX para comprender los cambios y planteamientos que se han producido en la concepción de la gráfica como un medio autosuficiente para la creación de obra de arte única. Además de la percepción de las imágenes a través de la tecnología y como esta ha repercutido en la reflexión de nuevos enfoques en el medio artístico.
En este sentido, tratamos de conceptualizar el movimiento y la percepción que provoca el mundo digital sobre las imágenes a través de la transferencia, no solo como concepto que nos ayuda a comprender cómo influye la transmisión de códigos, sino también, como práctica artística para extraer y materializar el flujo digital, las imágenes intangibles y dotarlas de un estado háptico, convirtiéndolas en objetos físicos.
Para dar corporeidad a las imágenes, en la investigación se propone una serie de procesos de transferencia realizados a partir de sistemas de impresión inkjet donde entran en juego factores como el soporte temporal, el medio reportador y el soporte definitivo, el cual se desvincula de la tradicionalidad gráfica, utilizando materiales diversos que aportan un valor añadido a la pieza. / [CA] La tesi que es presenta sota el títol Metodologies de transferència mitjançant sistemes d'impressió inkjet: Processos per a la creació gràfica digital, pretén mostrar des d'una perspectiva conceptual i tècnic-pràctica l'evolució en el desenvolupament de processos des dels sistemes de registre i reproducció electrònics fins a les tecnologies de registre, producció i representació digital, mitjançant processos híbrids, ampliant el camp per a la creació de la gràfica digital especialment amb impressores d'injecció de tinta.
S'analitza la situació contextual de la gràfica a través d'un recorregut històric que parteix des de principis del segle XX per a comprendre els canvis i plantejaments que s'han produït en la concepció de la gràfica com un mitjà autosuficient per a la creació d'obra d'art única. A més de la percepció de les imatges a través de la tecnologia i com aquesta ha repercutit en la reflexió de nous enfocaments en el mitjà artístic.
En aquest sentit, tractem de conceptualitzar el moviment i la percepció que provoca el món digital sobre les imatges a través de la transferència, no sols com a concepte que ens ajuda a comprendre com influeix la transmissió de codis, sinó també, com a pràctica artística per a extreure i materialitzar del flux digital, les imatges intangibles i dotar-les d'un estat hàptic, convertint-les en objectes físics.
Per a donar corporeïtat a les imatges, en la investigació es proposa una sèrie de processos de transferència realitzats a partir de sistemes d'impressió inkjet on entren en joc factors com el suport temporal, el mig reportador i el suport definitiu, el qual es desvincula de la tradicionalitat gràfica, utilitzant materials diversos que aporten un valor afegit a la peça. / [EN] The thesis presented under the title Methodologies of transfer using inkjet printing systems: Processes for digital graphic creation, aims to show from a conceptual and technical-practical perspective the evolution in the development of processes from electronic recording and reproduction systems until digital recording, production and representation technologies, through hybrid processes, expanding the field for the creation of digital graphics. especially with inkjet printers.
The contextual situation of graphics is analyzed through a historical journey that starts from the beginning of the 20th century to understand the changes and proposals that have occurred in the conception of graphics as a self-sufficient means for the creation of unique works of art. In addition to the perception of images through technology and how it has affected the reflection of new approaches in the artistic medium.
These means that we try to conceptualize the movement and perception that the digital world provokes on images through transfer, not only as a concept that helps us understand how the transmission of codes influences, but also as an artistic practice to extract and materialize intangible images of the digital flow and endow them with a haptic state, turning them into physical objects.
In order to give corporeality to the images, the research proposes a series of transfer processes carried out using inkjet printing systems where factors such as temporary support, informative support and definitive support come into play, which is detached from graphic traditionality, using different materials that provide added value to the piece. / Molina Guixot, C. (2023). Metodologías de transferencia mediante sistemas de impresión inkjet: Procesos para la creación gráfica digital [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/193072
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Otros álbumes. Usos, reúsos y reciclajes del álbum de familia en las prácticas artísticas contemporáneas dentro del programa VISIONA (2012-2016)Vicente Mullor, Pedro Joaquín 04 March 2021 (has links)
[ES] En esta tesis doctoral se analizan y estudian la relevancia y significación de diferentes trabajos y proyectos de artistas contemporáneos en torno al álbum de familia y la representación autobiográfica, siguiendo para ello la programación del programa de la Imagen VISIONA, formando esta la estructura de la tesis. Este trabajo parte de un estudio de los orígenes y evolución del álbum de familia desde la invención de la fotografía hasta la actualidad, al mismo tiempo que se analizan los diferentes estudios teóricos y muestras expositivas en torno al álbum de familia. Una vez contextualizado el álbum de familia, la tesis estudia el programa de la Imagen VISONA, las motivaciones y sus orígenes, así como parte de los contenidos de algunas de las diferentes actividades de VISIONA. De esta forma se analizan aspectos como el uso del álbum de familia por artistas contemporáneos, la trascendencia del álbum de familia en la construcción de nuestras identidades individuales y colectivas, o hasta qué punto el uso del álbum de familia y la autobiografía constituyen un tema de trabajo e interés en el arte contemporáneo y que constituye casi un género propio en el arte contemporáneo propio de finales del siglo XX y principios de XXI. / [CA] En aquesta tesi doctoral s'analitzen i estudien la rellevància i significació de diferents treballs i projectes d'artistes contemporanis entorn de l'àlbum de família i la representació autobiogràfica, seguint per a això la programació del programa de la Imatge VISIONA, formant aquesta l'estructura de la tesi. Aquest treball parteix d'un estudi dels orígens i evolució de l'àlbum de família des de la invenció de la fotografia fins a l'actualitat, al mateix temps que s'analitzen els diferents estudis teòrics i mostres expositives entorn de l'àlbum de família. Una vegada contextualitzat l'àlbum de família, la tesi estudia el programa de la Imatge VISONA, les motivacions i els seus orígens, així com part dels continguts d'algunes de les diferents activitats de VISIONA. D'aquesta forma s'analitzen aspectes com l'ús de l'àlbum de família per artistes contemporanis, la transcendència de l'àlbum de família en la construcció de les nostres identitats individuals i col·lectives, o fins a quin punt l'ús de l'àlbum de família i l'autobiografia constitueixen un tema de treball i interés en l'art contemporani i que constitueix quasi un gènere propi en l'art contemporani propi de finals del segle XX i principis de XXI. / [EN] This PhD thesis studies and analyses the relevance and significance of different works and projects by contemporary artists around the family album and autobiographical representation, following the activities of the cultural program VISIONA, forming this the structure of this thesis. This thesis also includes a study of the origins and evolution of the family album from the invention of photography to the present, at the same time that the different theoretical studies and exhibitions around the family album are analysed. Once the family album is contextualized, the thesis studies the cultural program VISONA, the motivations and its origins, as well as part of the contents of some of the different activities at VISIONA. Regarding this, the thesis analyses and studies aspects such as the use of the family album by contemporary artists, the importance of the family album in the construction of our individual and collective identities, or to what extent the use of the family album and autobiography constitute a subject of work and interest in contemporary art and that constitutes almost its own genre in contemporary art typical of the late twentieth and early twenty-first centuries. / Vicente Mullor, PJ. (2021). Otros álbumes. Usos, reúsos y reciclajes del álbum de familia en las prácticas artísticas contemporáneas dentro del programa VISIONA (2012-2016) [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/163024
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