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Percepción Artificial de Dibujos Lineales

Piquer Vicent, Ana 07 November 2003 (has links)
Los modeladores geométricos basados en percepción artificial de bocetos se han convertido durante la última década en una de las principales líneas de trabajo para obtener interfaces de diseño asistido por ordenador fáciles de usar y que potencien la creatividad del diseñador.En el capítulo de antecedentes de esta tesis se presenta un análisis amplio de la evolución de la percepción artificial de modelos tridimensionales contenidos en dibujos bidimensionales, también denominada reconstrucción tridimensional. Pero hay que puntualizar que esta tesis se limita a la reconstrucción tridimensional desde una única vista; puesto que es generalmente aceptado que la reconstrucción 3D desde múltiples vistas ortográficas requiere métodos radicalmente diferentes.Las técnicas de optimización matemática, que han sido las elegidas para la presente tesis, han sido utilizadas anteriormente con cierto éxito en los núcleos de reconstrucción 3D de algunos modeladores-a-partir-de-bocetos. La naturaleza de las formas que pueden ser reconstruidas con un enfoque basado en la optimización se extiende a poliedros cerrados, objetos abiertos de caras planas (planchas de metal doblado), modelos alámbricos (no-variedad) y superficies curvas más o menos simples (principalmente de revolución). Pero uno de los principales retos de la utilización de técnicas de optimización en la fase de reconstrucción tridimensional del modelo a partir del boceto sigue siendo la formulación matemática de las señales perceptuales. En efecto, las señales perceptuales, -también llamadas artefactos o regularidades, - son aquellas configuraciones o signos de una figura bidimensional que permiten interpretarla, reconocerla o imaginarla como la imagen de un objeto tridimensional. Hasta el momento muy pocas investigaciones han formulado matemáticamente estas señales perceptuales con rigor. En consecuencia, los trabajos conocidos han dejado definidas unas funciones objetivo un tanto pobres, cuyos ratios de éxito en la reconstrucción de modelos 3D a partir de dibujos 2D están por debajo de las expectativas de los potenciales usuarios. Otro inconveniente de esta técnica es que los procesos de optimización matemática pueden llegar a ser muy lentos si no están bien diseñados e implementados; lo que los invalida para su uso en cualquier sesión interactiva; en particular en un sistema de diseño asistido, en el que las pausas largas bloquean el proceso creativo del diseñador. En otras palabras, el usuario no siempre obtiene el modelo 3D que él ha imaginado mientras bocetaba, y cuando lo obtiene no siempre es con la rapidez imprescindible para no perder la concentración requerida en un proceso de diseño.En la presente tesis se han abordado los problemas descritos arriba. En primer lugar, se realizó un análisis de los métodos de optimización empleados por otros autores y la búsqueda, implementación y prueba de mejoras en el método de reconstrucción mediante optimización matemática. A continuación, y con la motivación de hacer una formulación de la función objetivo más eficiente para mejorar los tiempos de cálculo se comenzó por realizar un estudio de la naturaleza y la implementación numérica de las regularidades propuestas por autores anteriores. Dicho estudio descubrió algunas regularidades que consideramos "falsas", y permitió detectar algunas imperfecciones o errores en las formulaciones de algunas regularidades.Después de repasar todas las regularidades propuestas por otros autores, advertimos del gran potencial de una nueva regularidad: la simetría del modelo. En efecto, utilizar la simetría mejora el comportamiento de la optimización y es un concepto fundamental que la percepción visual humana utiliza. Además, muchos objetos fabricados son simétricos, tanto porque hace que los objetos sean más fáciles de interpretar y de fabricar, como por los requerimientos funcionales y estéticos. En otras palabras, la característica de simetría del modelo, frecuentemente es una intención explícita de diseño. En consecuencia, como aportación original de la tesis, se presenta un nuevo método para determinar automáticamente los planos de simetría de objetos poliédricos partiendo de una vista general de tipo axonométrico. El proceso se realiza en 2D (sobre el boceto), así que el resultado ofrece planos oblicuos de simetría: planos de simetría real vistos desde alguna dirección (desconocida).En el método propuesto en esta tesis un plano de simetría es el plano que contiene a un circuito que representa la sección que el plano de simetría le produce al modelo. Por tanto, un plano de simetría se obtiene de un conjunto de "líneas de simetría": una secuencia cerrada de ejes de simetría facial oblicua y aristas que forman un polígono de simetría. Para detectar los polígonos de simetría se aplica un conjunto jerarquizado de reglas perceptuales. El método requiere la detección previa de los ejes de simetría facial oblicua, que, a su vez, precisa del reconocimiento previo de las caras del modelo. Ambas detecciones previas deben realizarse sobre el boceto 2D. Los métodos existentes para detectar ejes de simetría facial oblicua y caras han sido mejorados y adaptados para cubrir las necesidades propias de la detección de polígonos de simetría.Detectar los planos de simetría no es suficiente para el objetivo de modelar a partir de bocetos. La simetría detectada debe utilizarse posteriormente para reconstruir modelos que resulten simétricos. Por ello, se ha desarrollado e implementado la nueva regularidad para la optimización basada en una nueva formulación de un modelo simétrico. La regularidad de simetría de modelo tiene capacidad para guiar el proceso de reconstrucción mediante optimización por sí sola. Numerosos ejemplos demuestran su buen comportamiento.Una extensión de este método se propone para los bocetos en que se detecta más de un plano de simetría. Consiste en utilizar uno de los planos de simetría para el proceso de optimización y el resto de planos de simetría para simplificar el modelo a reconstruir. En otras palabras, uno de los planos de simetría es utilizado como regularidad y el resto como restricciones. El resultado es que se obtienen modelos más fieles a la intención del diseñador (más simétricos), y con un menor esfuerzo de cálculo.Como complemento a esta tesis, se ha elaborado una primera versión "docente" de la aplicación de modelado mediante bocetos. Y como desarrollos futuros se presenta la posibilidad de construir los modelos sólidos utilizando directamente las señales perceptivas captadas en los bocetos para controlar motores geométricos con capacidades paramétricas/ variacionales.
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Tiempo de arquitectura

Juan Gutiérrez, Pablo Jeremías 19 November 2012 (has links)
El presente trabajo de investigación parte del planteamiento de una hipótesis principal: la pertinencia que un estudio de la temporalidad tiene en un contexto arquitectónico. El recorrido por una serie de pensadores clave permite la construcción de un planteamiento teórico que establece y delimita las acepciones más fértiles sobre el concepto del tiempo. Con dicho planteamiento como herramienta, se comienza a conformar un territorio de aplicación en la arquitectura fundamentalmente en los campos de la teoría y del hecho arquitectónico. En una primera, posible y no excluyente clasificación del tiempo, se entiende éste (siguiendo las tesis de Paul Ricoeur) conformando un sistema relacionado con tres partes principales: cosmológica, fenomenológica e histórica. A partir de la asunción de dicha clasificación se desarrollan e hilvanan una serie de estrategias, en forma de metodologías, que permiten una aproximación renovada a los problemas del pensar, del hacer y de la crítica arquitectónicos. En el marco de un discurso argumentativo y deductivo se estudian las posiciones frente a la arquitectura y a las obras concretas, por un lado, y se analizan contextos específicos y aspectos particulares, por el otro; todo ello desde un punto de vista que contempla estos tres aspectos de lo temporal integrados y conformando uno de los ejes de desarrollo principales de la arquitectura. Por tanto, analizando de esta forma tanto modos de hacer concretos (Álvaro Siza, SANAA, Javier García Solera-Vera,...etc.) como entornos en relación con la disciplina arquitectónica (mundo digital, imagen, inmaterialidad,...etc.) se concluye, entre otras cuestiones, que el habitar es el verbo que significa la arquitectura y que ésta se humaniza al ocuparse de la problemática de la temporalidad (e integrarla con la del espacio) durante la ideación, la construcción y el análisis.
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Aportaciones de la semántica del producto al diseño de herramientas

Mondragón Donés, Salvador 23 January 2012 (has links)
La Semántica del Producto (SP) se puede definir como el estudio de las cualidades simbólicas de los productos y la aplicación de su conocimiento al diseño industrial. En definitiva, presta atención al significado que tiene un producto para un usuario, incluyendo en ello las relaciones entre usuario y producto o las expectativas que puedan provocar. En la presente tesis se proponen nuevas aportaciones orientadas al diseño de herramientas mediante la SP. Para ello, en primer lugar se han revisado las aportaciones de la SP al diseño de productos de consumo. Como resultado de la revisión se ha comprobado el hecho de que la aplicación de la SP en el diseño de los productos de consumo permite contemplar las necesidades y deseos de los usuarios obteniendo productos más atractivos y significativos para ellos. Pero, sobre todo, se ha detectado que la aplicación de la SP en productos comerciales e industriales, como es el caso de las herramientas, es prácticamente nula. A partir de dicha constatación, la tesis persigue como objetivo principal determinar la conveniencia de aplicar la SP a productos comerciales, demostrando su validez al menos para algunas herramientas como los centros de mecanizado y martillos. Además, dada la diversidad de perfiles de usuarios que interaccionan con estas herramientas, se plantea también conocer cómo individuos de diferentes perfiles perciben las herramientas y se relacionan con ellas. Por último, y dado que en la elección o compra de productos pueden existir diferentes niveles de interacción, se plantea estudiar la integración de las posibles modalidades sensoriales con las que interaccionan los usuarios de herramientas y valorar el efecto de dicha integración. Lo que se pretende es original y pertinente para el diseño y desarrollo de herramientas significativas y funcionales así como para su implantación en el ciclo de diseño. Como método de trabajo para encontrar la forma de utilizar la SP en productos comerciales, y para comprobar las ventajas que aporta, se han diseñado y ejecutado cuatro estudios. El primero estudia la percepción de centros de mecanizado (como ejemplo representativo de máquinas automatizadas y flexibles) por distintos perfiles de usuarios. El segundo ha consistido en desarrollar un proceso de recopilación, selección y clasificación de descriptores utilizados para evaluar la semántica de martillos. El tercer estudio ha consistido en estudiar las diferencias y semejanzas en la percepción de un conjunto de martillos con cuatro perfiles de usuarios: profesionales, aficionados al bricolaje, estudiantes y diseñadores. El cuarto se centra en las diferencias de percepción que aparecen según el grado de interacción y tipo de modalidad sensorial interviniente con los martillos evaluados: ver una foto, ver la herramienta al natural, tocarla y usarla. Los resultados muestran que aplicar la SP a herramientas (productos de consumo) es interesante y pertinente. Se ha comprobado que las diferentes configuraciones de herramientas son percibidas de distinto modo y que la experiencia de los participantes, su implicación con el producto y la modalidad sensorial interviniente influyen en la percepción que los participantes tienen de las herramientas. Esto sugiere que la SP puede contribuir en mejorar el diseño de herramientas y en especial la percepción que de ellas tienen los usuarios.
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Posibilidad de obtención de distintas equiparticiones y compactaciones del espacio con poliedros convexos cuyas caras no son polígonos regulares

Oti Velasco, Jesús 28 November 1983 (has links)
Para llevar a cabo este trabajo fue preciso polarizar el estudio en una familia determinada de poliedros, en nuestro caso los zonoedros equiláteros, previa adopción de una simbología. El primer objetivo consistió en obtener las relaciones que ligan a los (n¦2) ángulos que intervienen en un zonoedro equilátero. Este objetivo nos permitió lograr los siguientes fines: Definir un zonoedro a partir de sus ángulos independientes Obtener las propiedades intrínsecas de todos los rombododecaedros ( de hasta seis caras diferentes) Obtener los rombododecaedros con dos tipos y un tipo de cara rombo Obtener los cinco zonoedros convexos de caras rombo iguales y cuyas diagonales están relación aurea. De las 31 combinaciones posibles entre los cinco último poliedros, se estudiaron un total de 19 obteniendo: -Una combinación quinaria y tres cuaternarias que permiten rellenar el espacio (tanto periódica como no periódicamente) -Cinco combinaciones ternarias, 4 binarias y tres unitarias que permiten rellenar el espacio (tanto periódica como no periódicamente) -Las tres restantes, de las 19 estudiadas, no rellenan el espacio. / After adopting a symbology, analysis was focused on a single family of polyhedra the so-called equilateral zonohedra. The first aim was to obtain the relations between the (n¦2) angles of an equilateral zonohedron after this, we could archieve next goals: Defining a zonohedron given its independent angles Obtaining the intrinsic properties of all rhombic dodecahedra ( with up to six different faces) Obtaining the rhombic dodecahedra with two and one rhombus-like faces Obtaining the five convex zonohedra with equal rhombus-like faces and whose diagonals are in the golden ratio 19 out of the 31 possible combinations between the last five polyhedral were studied, obtaining: One quintuple and three quaternary combinations which allow to fill the space (Both periodically and non-periodically) Five ternary, four binary and three unitary combinations which allow to fill the space (both periodically and non-periodically) The remaining three combinations from the 19 studied do not fill the space
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Evaluación ergonómica de sillas. Criterios de evaluación basados en el análisis de la postura

Vergara Monedero, Margarita 18 February 1998 (has links)
En esta tesis se analizan las técnicas de evaluación ergonómica de asientos que se están utilizando actualmente. Se ha detectado una falta de estudios sobre la relación entre las técnicas que miden parámetros objetivos (posturas, esfuerzos, etc.) y las que utilizan medidas subjetivas (nivel de comodidad, molestias, etc.).El objetivo principal propuesto es abordar el estudio de la relación entre las posturas adoptadas en los asientos y las sensaciones de comodidad experimentadas.Tras analizar las técnicas de medición de posturas existentes, se han realizado diferentes experimentos para poner a punto una nueva técnica de medición de la forma externa de la zona lumbar y la inclinación de la pelvis, que permite el registro continuo de ambos ángulos, y el uso del respaldo sin afectar al comportamiento del sujeto. Se ha comprobado que la técnica desarrollada tieneprecisión y repetibilidad superiores a las de otras técnicas convencionales.Se ha desarrollado también un procedimiento de localización de las vértebras a nivel de la piel que no requiere de conocimientos anatómicos específicos y se ha comprobado la relación existente entre ángulos de cuerpos vertebrales y ángulos en piel, validando así la técnica de medición a nivel de la piel.Para abordar el objetivo principal, se han realizado ensayos con diferentes sillas y sujetos durante los que se ha registrado de forma continua la postura lumbar, la inclinación de la pelvis y el uso del respaldo, además de diversas sensaciones de comodidad (general, por zonas del cuerpo).Con los resultados obtenidos, se ha podido analizar el comportamiento espontáneo de los sujetos en tareas de oficina, y se han identificado las formas básicas de sentarse en función del uso del respaldo. Se han estudiado diferentes parámetros de movilidad y posturas medias, así como el efecto del respaldo sobre ellos.Se ha analizado también la relación entre las diferentes sensaciones de comodidad, comprobando que las molestias en la zona lumbar son las más influyentes en las sensaciones de comodidad general.El análisis de la relación entre los parámetros posturales y las molestias corporales indica que los grandes cambios de postura, en especial de la pelvis, son buenos indicadores de las situaciones de incomodidad. Por el contrario, los pequeños movimientos frecuentes alrededor de las posturas estables, y también las posturas con una ligera flexión lumbar y la pelvis más inclinada hacia atrás mejoran la comodidad.
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Adaptabilidad de la energía solar fotovoltaica sobre fachadas urbanas / Adaptability of Photovoltaic Solar Energy on Urban Facades

Esclapés, Javier 30 November 2012 (has links)
La integración de energía solar fotovoltaica en edificios es una estrategia energética y medioambiental acreditada con un futuro muy prometedor. Para su promoción, tan importantes son los incentivos económicos, el desarrollo legislativo y las mejoras tecnológicas, como la investigación en nuevas herramientas de simulación y análisis que sirvan de apoyo en el diseño de nuevas estrategias energéticas y medioambientales. La tesis pretende contribuir en esta labor de difusión, planteándose cómo incide la radiación solar sobre los entornos urbanos, con la finalidad de generar un procedimiento que obtenga el potencial de integración de energía solar fotovoltaica en fachadas. Se trabajará para lograr un método simplificado de simulación y cálculo de la energía producida en base a sistema de información geográfica (SIG), con la capacidad de generar mapas solares que muestren el potencial de integración arquitectónica fotovoltaica sobre fachadas a partir de la cartografía catastral. El nombre asignado para este método es AdaptaSolar. Con este objetivo se ha desarrollado la presente tesis que se estructura en seis capítulos, más las conclusiones y anexos, con los que se pretende definir y desarrollar el tema de tesis planteado. El primer capítulo, realiza una visión general sobre la integración arquitectónica de los sistemas fotovoltaicos, junto con el planteamiento y objetivos de la tesis. El segundo capítulo, plasma una revisión profunda sobre del estado actual de los temas relacionados con el planteamiento y objeto de esta tesis: estimación de la radiación solar, estimación de la radiación solar sobre fachadas y estudio del potencial de integración arquitectónica fotovoltaica en fachadas. El capítulo tres, de carácter teórico, recoge un análisis general sobre la energía solar fotovoltaica, desde el efecto fotovoltaico hasta las aplicaciones e instalación, sin perder de vista los objetivos generales marcados en la tesis. Destaca, sobre todo, la catalogación de las tecnologías fotovoltaicas más prometedoras, además, de la recopilación y análisis de los factores más importantes que influyen en la captación fotovoltaica. El capítulo cuatro, también de carácter teórico, profundiza en el modo en el que la radiación solar incide sobre la superficie terrestre, analizando la naturaleza de la radiación solar y la geometría del sistema solar. Destaca el exhaustivo análisis de los principales métodos de cálculo para la estimación de la radiación solar sobre superficies horizontales e inclinadas, especialmente, la recopilación de modelos numéricos para la estimación de la irradiación difusa. El capítulo cinco, desarrolla el concepto de integración fotovoltaica en edificios, sus principales características y las ventajas que reporta. Además, realiza un análisis muy interesante sobre la situación actual de la integración fotovoltaica en edificios en España. Por último, incluye una selección de los proyectos más relevantes de integración arquitectónica. El capítulo seis, desarrolla el método planteado para la evaluación de la adaptabilidad de energía solar fotovoltaica en entonos urbanos, objeto de la tesis. Siendo éste, por tanto, el capítulo más experimental y significativo de la misma. Este capítulo está dividido en seis subapartados, siendo los dos primeros la introducción y el modelo geométrico planteado para el desarrollo del método. Los tres siguientes apartados, muestra el desarrollo del método en tres fases consecutivas: estimación de la insolación, la radiación y el potencial de integración de sistemas fotovoltaicos sobre fachada. En cada uno de estos apartados, se realiza la correspondiente validación y análisis de resultados, mediante la generación de una serie de gráficas que muestran el comportamiento anual del sol sobre las fachadas y el efecto adverso del sombreado entre edificios. El sexto apartado de este capítulo, detalla los pasos seguidos para efectuar la implementación del método experimental en el SIG, desde la preparación y obtención de los datos cartográficos de partida, hasta el desarrollo y ejecución del algoritmo principal. Además se muestran los resultados obtenidos para un área urbana concreta de la ciudad de Madrid. Por último, el capítulo siete recoge las conclusiones más importantes del trabajo y propone una serie de líneas de investigación futuras que se consideran relevantes para la continuidad del método planteado en la tesis.
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Antonio Serrano Brú, arquitecto: trayectoria gráfica, proyectual y construida (1968-1998)

Carbonell Segarra, Mercedes 16 December 2015 (has links)
No description available.
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Iglesias Salón Valencianas del XVIII. Levantamiento gráfico, análisis geométrico y constructivo, patología común

Sáez Riquelme, Beatriz 15 July 2013 (has links)
Este trabajo se enmarca dentro de las investigaciones para la salvaguarda y puesta en valor del patrimonio arquitectónico. Su objetivo es el estudio arquitectónico-constructivo del tipo denominado iglesias salón, columnarias o "hallenkirchen", a través de los casos construidos durante el siglo XVIII en el Reino de Valencia. Se han catalogado diecisiete templos formando un conjunto acotado geográfica y cronológicamente, su mayoría en la provincia de Castellón, y segunda mitad de la citada centuria. Entre estos templos se han se encuentran tanto ermitas, como iglesias parroquiales e incluso una arciprestal. Estas habían sido estudiadas desde la disciplina de la Historia, pero no desde el ámbito arquitectónico, siendo ésta la principal aportación de la investigación, que contempla el levantamiento de planos y su análisis gráfico y metrológico, la descripción y el análisis de su sistema constructivo, así como la evaluación de su patología, analizando de manera conjunta aquella que podría devenir del tipo. De forma paralela se ha establecido la comparación entre la obra ejecutada y los tratados arquitectónicos de mayor influencia en la época, tanto en el campo gráfico como en el constructivo. Aunque en conjunto se trata de un estudio de casos realizado a través de una investigación cualitativa, dada la disparidad de temas tratados ha sido necesaria la aplicación de una metodología específica para cada uno de los apartados desarrollados: de representación y análisis gráfico, de inspección, de análisis constructivo, estructural y patológico de edificios históricos. La tesis se descompone en cuatro grandes bloques: Introducción, Catálogo, Comparación y conclusiones, y Anexos. Del primero es de destacar la definición del tipo a través de los planos originales vinculados con los templos objeto de estudio y sus predecesores dentro de la Comunidad Valenciana. En el segundo se analizan de manera pormenorizada las características constructivas de cada uno de los edificios, descubriendo un interesante repertorio de soluciones constructivas entre las que destacan las bóvedas tabicadas .Se aportan sus planos de planta y secciones realizados con exhaustiva minuciosidad y se analiza su geometría y su distribución además de recopilar sus datos históricos relativos a su cronología, autoría y construcción, debiéndose subrayar la aportación de los datos relacionados con intervenciones relativamente recientes, cuyas autorías permanecían hasta la fecha en el anonimato. En el tercero se establece la relación entre los tres hitos más importantes: el gráfico, el constructivo y el patológico, aportándose de manera puntual, mediante estática gráfica, el análisis estructural de uno de los templos, para concluir con aquellos factores comunes al tipo estudiado y aquellos que puedan ser particulares de cada uno de los casos. Por último se presenta un dossier de terminología específica y unas fichas resumen de cada uno de los templos.
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Incorporación del requerimiento ambiental en el ciclo de vida de aparatos eléctricos y electrónicos. Aplicación a la categoría 7 (Juguetes)

Pérez Belis, Victoria 21 July 2014 (has links)
Todos y cada uno de los productos y servicios tienen un determinado impacto ambiental a lo largo de su ciclo de vida, bien en su etapa de extracción de materiales, durante su fabricación, distribución, uso o fin de vida. Con el objetivo de reducir el impacto ambiental de estos productos así como de lograr un equilibrio entre la protección del medio ambiente y la mejora del bienestar y los estilos de vida de la población, surge una política ambiental orientada de forma específica al ciclo de vida del producto, denominada Política de Productos Integrada (PPI). Esta política se centra en los aspectos que condicionan el impacto ambiental del ciclo de vida del producto, destacando la responsabilidad de los fabricantes, el diseño de productos considerando el requerimiento ambiental, la transparencia en la comunicación de la información ambiental y la elección informada de los consumidores. En el caso de los Aparatos Eléctricos y Electrónicos (AEE), su producción y consumo ha crecido de forma acelerada en los últimos años, provocando un incremento notable de las cantidades de residuos generados, denominados Residuos de Aparatos Eléctricos y Electrónicos (RAEE). La gestión y tratamiento de estos residuos se regulan bajo la Directiva 2012/19/EU, que, en la línea del principio de responsabilidad del fabricante determinada en la PPI, establece objetivos de recogida, tratamiento, valorización y reciclado, para la optimización de su fin de vida. En ella se establecen diferentes categorías RAEE, entre las que se encuentra la Categoría 7 que incluye los Juguetes Eléctricos y Electrónicos (JEE), objeto de esta tesis. Dada la escasa información referente a esta categoría de producto, el objetivo principal de esta tesis se centra en analizar, desde el enfoque de la PPI, cada uno de los aspectos relacionados con el ámbito de los Juguetes Eléctricos y Electrónicos (JEE), planteando soluciones desde cada una de las perspectivas, en base a los resultados obtenidos. El punto de partida de la tesis ha sido el análisis de cada uno de los aspectos de la PPI que afecta al ciclo de vida de los JEE. A partir de una revisión del estado del arte en este ámbito, se presenta el diseño, implementación y resultados de una campaña de sensibilización y recogida de juguetes en desuso. El desarrollo de esta campaña permite obtener, por un lado, una muestra de juguetes representativa, cuya caracterización física y química proporciona información sobre su composición material, diseño y desensamblado, y por otro, información procedente del consumidor sobre los hábitos de consumo y retirada de estos juguetes. Los resultados de esta campaña demuestran que los JEE se diseñan sin considerar el fin de vida, incorporando complejos sistemas de desensamblado y sin considerar la incompatibilidad de los materiales frente al reciclaje. Además, se observa que los consumidores no gestionan de forma específica estos residuos, no asimilando los hábitos de retirada y desconociendo su correcta gestión. Frente a estos resultados y considerando el enfoque de la PPI, se adoptan medidas orientadas hacia el diseño del producto, la comunicación ambiental y la elección informada del consumidor. A partir de las conclusiones derivadas de la caracterización y desensamblado de la muestra recogida, se plantean una serie de recomendaciones de diseño a incorporar durante la etapa de diseño de cada una de las subcategorías de JEE. Para comprobar la eficacia y utilidad de estas recomendaciones propuestas, un grupo de diseñadores y futuros diseñadores se encarga de validarlas. En cuanto a la comunicación ambiental del producto como impulsor de la compra de productos más respetuosos con el medio ambiente, se ha desarrollado, a partir de la información obtenida de la caracterización de la muestra recogida, una herramienta de análisis y comunicación ambiental, que, incluyendo los datos de inventario específicos para el sector del JEE, calcula los impactos ambientales necesarios para realizar una Declaración Ambiental de Producto (DAP) a partir de la metodología de Análisis del Ciclo de Vida (ACV). Además de esta DAP, la herramienta incluye el listado de recomendaciones de diseño planteado, proporcionando tras el análisis, aquéllas que resulten adecuadas para cada caso. Finalmente, y desde la perspectiva de la educación ambiental, se plantean y desarrollan acciones orientadas a diseñadores y consumidores, responsables del diseño de los productos, y de la correcta gestión de sus residuos al final de su vida útil, respectivamente. Estas acciones con objetivos de sensibilización frente a la problemática en torno a los JEE, demuestran que la educación ambiental orientada a diseñadores y futuros diseñadores potencia el diseño de JEE considerando el requerimiento ambiental, mientras que la orientada a los consumidores los sensibiliza frente a la problemática, aumentando las cantidades recogidas de estos residuos.
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LA PANTALLA ACTIVA COMO SOPORTE EXPRESIVO DE LA GRÁFICA DIGITAL: UN ANÁLISIS DE SUS CUALIDADES ESPACIALES DESDE LAS TEORÍAS E INFLUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL ARTE

Meléndez Cardona, Ronald Fernando 01 September 2017 (has links)
Recognizing the importance of the theoretical and practical reflection of the digital medium within the development of new experiences in the visual representation of the image, it is necessary to continue questioning the implications that as an expressive object has produced in areas such as artistic creation, fundamentally, with the purpose of understanding the qualities that its technology has been able to grant to the development of languages inherent to its condition. Without ignoring the relevance that the research has had in the specific field of digital graphics, it is proposed from a theoretical study of video games, and an analysis of their concepts through the art influenced by them, a perspective that aims to generate an alternate form of exploration and knowledge of the digital medium as an expression tool. Starting from a conceptual revaluation of the graphic and the digital, space is determined as one of the elements on which possibly the graphic creation acquires new expressive qualities, thus questioning the screen as a space-material support that grants unique qualities to the representation of the image when presenting itself as a surface that is characterized now by having depth. Based on a so-called active expressive state of the digital medium, experimented through the graphical interface, it is understood a multiple nature of the screen that generates different levels of spatiality, distinguishing from the raised theoretical approach three forms of spatial comprehension that are directed to their analysis as container, as content and as a point of perception. On that basis we arrive at a conceptualization of the screen in which the post-surface idea is introduced, which is understood as a space of action that formally defines a material support with variable properties of structure, texture, depth and location that are inherent to their sensitive condition as a dematerialized plane and that expressively affect the construction of the visual image. / Reconociendo la importancia que dentro del desarrollo de nuevas experiencias en la representación visual de la imagen tiene la reflexión teórica y práctica del medio digital, se hace necesario seguir cuestionando las implicaciones que como objeto expresivo ha producido en ámbitos como el de la creación artística, fundamentalmente, con el propósito de comprender las cualidades que su tecnología haya podido otorgar al desarrollo de lenguajes inherentes a su condición. Sin desconocer la relevancia que dentro del ámbito específico de la gráfica digital ha tenido su investigación, se propone a partir de un estudio teórico de los videojuegos y de un análisis de sus conceptos a través del arte influenciado por ellos, una perspectiva que pretende generar una forma alterna de exploración y conocimiento del medio digital como herramienta de expresión. Partiendo de una revaloración conceptual de la gráfica y lo digital, se determina el espacio como uno de los elementos sobre los que posiblemente la creación gráfica adquiere nuevas cualidades expresivas, cuestionando por lo tanto la pantalla como un soporte espacio-material que otorga cualidades únicas a la representación de la imagen al presentarse como una superficie que se caracteriza ahora por poseer profundidad. Con base en un aquí denominado estado expresivo activo del medio digital, experimentado a través de la interfaz gráfica, se comprende una naturaleza múltiple de la pantalla que genera distintos niveles de espacialidad, distinguiendo a partir de la aproximación teórica planteada tres formas de comprensión espacial que son dirigidas a su análisis como contenedor, como contenido y como punto de percepción. A partir de ello se llega a una conceptualización de la pantalla en la que se introduce la idea de postsuperficie, la cual es entendida como un espacio de acción que define formalmente un soporte material con propiedades variables de estructura, textura, profundidad y emplazamiento que se hacen inherentes a su condición sensible como plano desmaterializado y que inciden expresivamente en la construcción de la imagen visual. / Reconeixent la importància que dins el desenvolupament de noves experiències en la representació visual de la imatge té la reflexió teòrica i pràctica del mitjà digital, es fa necessari seguir qüestionant les implicacions que com a objecte expressiu ha produït en àmbits com el de la creació artística, fonamentalment , amb el propòsit de comprendre les qualitats que la seva tecnologia hagi pogut atorgar al desenvolupament de llenguatges inherents a la seva condició. Sense desconèixer la rellevància que dins l'àmbit específic de la gràfica digital ha tingut la seva recerca, es proposa a partir d'un estudi teòric dels videojocs i d'una anàlisi dels seus conceptes a través de l'art influenciat per ells, una perspectiva que pretén generar una forma alterna d'exploració i coneixement del mitjà digital com a eina d'expressió. Partint d'una revaloració conceptual de la gràfica i el digital, es determina l'espai com un dels elements sobre els quals possiblement la creació gràfica adquireix noves qualitats expressives, qüestionant per tant la pantalla com un suport espai-material que atorga qualitats úniques a la representació de la imatge al presentar-se com una superfície que es caracteritza ara per posseir profunditat. Amb base en un aquí anomenat estat expressiu actiu del mitjà digital, experimentat a través de la interfície gràfica, es comprèn una naturalesa múltiple de la pantalla que genera diferents nivells de espacialitat, distingint a partir de l'aproximació teòrica plantejada tres formes de comprensió espacial que són dirigides a la seva anàlisi com a contenidor, com a contingut i com a punt de percepció. A partir d'això s'arriba a una conceptualització de la pantalla en la qual s'introdueix la idea de postsuperficie, la qual és entesa com un espai d'acció que defineix formalment un suport material amb propietats variables d'estructura, textura, profunditat i emplaçament que fan inherents a la seva condició sensible com pla desmaterialitzat i que incideixen expressivament en la construcció de la imatge visual. / Meléndez Cardona, RF. (2017). LA PANTALLA ACTIVA COMO SOPORTE EXPRESIVO DE LA GRÁFICA DIGITAL: UN ANÁLISIS DE SUS CUALIDADES ESPACIALES DESDE LAS TEORÍAS E INFLUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL ARTE [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/86135 / TESIS

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