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História em quadrinhos digital como estratégia de desenvolvimento da escrita em inglês

D'Ambrosio, Izabel Silva Souza 23 February 2017 (has links)
The aim of the present research was to understand the effectiveness of the written production through the Comics strategy (HQ) by digital means, focusing on the written production process through the software HagáQuê in the discipline of English. This dissertation appropriated the use of Digital Information and Communication Technologies to facilitate the process of textual production in the English Language and serve as an enriching vehicle in the process of teaching and learning. The discussions were based on writing production, teaching English and Digital Information and Communication Technologies. Considering this scenario, we discussed the new centrality of teaching English in Brazilian education and briefly discussed English as an additional language. As a theoretical contribution of this section, Jordão (2014), Rocha and Maciel (2015) were brought in. In sequence, questions about socio-interactionist work and autonomy, which contribute to the learning process, were based on Vygotsky (2008) and Freire (2016). The production of writing in English teaching was delt with (BROWN, 1994, 2000; KOCH, 2014; KAPLAN, 1996) supported by Digital Information and Communication Technologies (PRENSKY, 2007, 2012; GOMES, 2005, 2010; SCHNEIDER, 2002, 2012; LÉVY, 1996, 2003). Then, the Comics were explored with an account of its evolution (ANSELMO, 1975; RAMOS, 2010; RAMA, 2014; VERGUEIRO, 2014), its acceptance and importance in teaching, as well as its hybrid profile and its textual and multimodal genre (MARCHUSCHI, 2002, 2008, 2010; CANCLINI, 2016; KRESS, 2001, 2003; BARTON, 2015). Regarding the methodology (LÜDKE, ANDRE, 1986; MINAYO, 1995; BRANDÃO, 2006), the research was characterized as qualitative, based on the participant research and using as instruments of data collection, participant observation, interview and the questionnaire. For the data collection, the production of the Comics elaborated by the subjects participating in the research were also part of the study, in order to verify if there was a re-signification against the writing process with the experience through Comics, using HagáQuê software. / A presente pesquisa teve por objetivo compreender a efetividade da produção da escrita em História em Quadrinhos (HQ) por meio digital, com enfoque no processo da produção escrita através do software HagáQuê na disciplina de inglês. Esta dissertação se apropriou do uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação para facilitar o processo de produção textual na Língua Inglesa e servir de veículo enriquecedor no processo de ensino e aprendizagem. As discussões foram baseadas na produção de escrita, no ensino de inglês e nas Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação. Considerando este cenário, discutiu-se sobre a nova centralidade do ensino de inglês na educação brasileira, discorrendo brevemente sobre o inglês como língua adicional. Como aporte teórico dessa seção, trouxe-se Jordão (2014) e Rocha e Maciel (2015). Em sequência, questões sobre o trabalho sociointeracionista e de autonomia, que contribuem para o processo de aprendizagem, foram embasadas em Vygotsky (2008) e Freire (2016). Tratou-se da produção da escrita no ensino de inglês (BROWN, 1994, 2000; KOCH, 2014; KAPLAN, 1996) suportada pelas Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (PRENSKY, 2007, 2012; GOMES, 2005, 2010; SCHNEIDER, 2002, 2012; LÉVY, 1996, 2003). Em seguida, explorou-se a HQ trazendo um relato de sua evolução (ANSELMO, 1975; RAMOS, 2010; RAMA, 2014; VERGUEIRO, 2014), sua aceitação e importância no ensino, assim como seu perfil híbrido e seu gênero textual e multimodal (MARCHUSCHI, 2002, 2008, 2010; CANCLINI, 2016; KRESS, 2001, 2003; BARTON, 2015). Quanto à metodologia de estudo (LÜDKE; ANDRÉ, 1986; MINAYO, 1995; BRANDÃO, 2006), a pesquisa caracterizou-se como de cunho qualitativo, baseada na pesquisa participante e utilizando como instrumentos de coleta de dados, a observação participante, a entrevista semiestruturada e o questionário. Para a coleta de dados, fez parte também a produção das HQ elaboradas pelos sujeitos participantes da pesquisa, para verificar se houve uma ressignificação frente ao processo de produção da escrita com a experiência através de HQ, usando o software HagáQuê.

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