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Atitude e intenção de uso em sistemas hedônicos: três estudos sobre motivação intrínseca com jogos digitais

Tomaselli, Fernando Claro 12 August 2014 (has links)
Submitted by Fernando Claro Tomaselli (fctomaselli@gmail.com) on 2014-09-11T12:25:28Z No. of bitstreams: 1 tese_para_entrega_02 (1).pdf: 1986041 bytes, checksum: d90afea5564767fbc58f2419442f0e3a (MD5) / Approved for entry into archive by PAMELA BELTRAN TONSA (pamela.tonsa@fgv.br) on 2014-09-11T12:26:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tese_para_entrega_02 (1).pdf: 1986041 bytes, checksum: d90afea5564767fbc58f2419442f0e3a (MD5) / Made available in DSpace on 2014-09-11T12:29:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_para_entrega_02 (1).pdf: 1986041 bytes, checksum: d90afea5564767fbc58f2419442f0e3a (MD5) Previous issue date: 2014-08-12 / Until recently, research on IS use had a focus on utilitarian systems in the business environment. The popularization of PCs for home use, and the development of the Internet, changed the way the users' interaction with technology is seen. It is no longer seen merely in a utilitarian way, and started to be oriented to hedonic needs, making the IS research to go beyond boundaries of the firm. Research in the field has given increasing attention to the use of hedonic systems, whose objective is to satisfy needs such as entertainment and fun, rather than instrumental value. One hedonic system is getting increasingly prominent, video games. Digital games are present throughout society. There is a growing adoption, institutionalization and ubiquity of video games in everyday life. The new generation was raised with interactive games, and expects the same type of interaction in others IS. Because they are fun and engaging, several organizations are trying to integrate features of digital games in organizational systems, with the expectation of improving employee's motivation and performance and engage consumers online. In order to analyze the relationship of the user with digital games, three surveys were developed. The first discuss the reasons why the individual engages with the game, setting engagement based on challenge, immersion, and curiosity and the individuals motivations were analyzed considering fun and competition. The second research examines the two most widely used constructs in the field to measure such experience, Flow and Cognitive Absorption. The last research uses the concepts explored in the previous two researches to develop a nomological network to predict behavioral intention of the individual to use digital games. As a result, we have a better idea on the factors that lead to players engaged behavior , with the challenge of mastering the game as the most important one, than fun and competition with other players as the least important. Another contribution is the conclusion that Flow and Cognitive Absorption, two of the main constructs used in SI to measure hedonic experience, are not suitable to measure this experience in video games. Finally there is the proposal of a nomological network in an interactive hedonic system context, allowing new researches to benefit from the created path. / Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.
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'As happy as money can buy: exploring antecedents of happiness according to purchase type'

Araujo, Cecilia Maria Lobo de 19 February 2018 (has links)
Submitted by Cecilia Araujo (ceciloboaraujo@gmail.com) on 2018-03-17T15:44:31Z No. of bitstreams: 1 Dissertaçao CeciloboAraujo impressao1.pdf: 1023441 bytes, checksum: 5fb0b7e2cb22d6ebef19de9371c34730 (MD5) / Approved for entry into archive by Debora Nunes Ferreira (debora.nunes@fgv.br) on 2018-03-20T19:22:58Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertaçao CeciloboAraujo impressao1.pdf: 1023441 bytes, checksum: 5fb0b7e2cb22d6ebef19de9371c34730 (MD5) / Approved for entry into archive by Isabele Garcia (isabele.garcia@fgv.br) on 2018-03-20T20:52:04Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertaçao CeciloboAraujo impressao1.pdf: 1023441 bytes, checksum: 5fb0b7e2cb22d6ebef19de9371c34730 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-20T20:52:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertaçao CeciloboAraujo impressao1.pdf: 1023441 bytes, checksum: 5fb0b7e2cb22d6ebef19de9371c34730 (MD5) Previous issue date: 2018-02-19 / Item withdrawn by Raphael Xavier (raphael.xavier@fgv.br) on 2018-03-21T21:45:59Z Item was in collections: FGV EAESP - CMAE: Dissertações, Mestrado em Administração de Empresas (ID: 29) No. of bitstreams: 2 Dissertaçao CeciloboAraujo impressao1.pdf.jpg: 794 bytes, checksum: c9536fbd10f4671c5d0f71d7a29ff223 (MD5) Dissertaçao CeciloboAraujo impressao1.pdf: 1023441 bytes, checksum: 5fb0b7e2cb22d6ebef19de9371c34730 (MD5) / Item reinstated by Raphael Xavier (raphael.xavier@fgv.br) on 2018-04-03T20:59:06Z Item was in collections: FGV EAESP - CMAE: Dissertações, Mestrado em Administração de Empresas (ID: 29) No. of bitstreams: 2 Dissertaçao CeciloboAraujo impressao1.pdf.jpg: 794 bytes, checksum: c9536fbd10f4671c5d0f71d7a29ff223 (MD5) Dissertaçao CeciloboAraujo impressao1.pdf: 1023441 bytes, checksum: 5fb0b7e2cb22d6ebef19de9371c34730 (MD5) / Quando uma pessoa se sente restringida financeiramente, quanto maior for o nível desta percepção, quanto mais elevado é o nível de felicidade associado à compra de um bem material comparado à compra de uma experiência ou produto experiencial; este é um dos achados deste estudo. O objetivo deste trabalho é ampliar o conhecimento sobre a felicidade resultante das compras. Através da análise da influência conjunta de antecedentes que afetam positivamente (necessidades psicológicas) e negativamente (restrição financeira e materialismo) a “recomendação por experiência” - maior nível de felicidade obtido como a compra de experiências ao invés da compra de bens materiais. Esses antecedentes são analisados simultaneamente através da modelagem de equações estruturais (SEM) e regressão linear com o objetivo de compreender o impacto absoluto, relativo, direto e indireto de cada antecedente sobre a felicidade resultante de cada um dos três tipos de compra (material, experiencial e experiencia). Na condução desta pesquisa, 654 participantes on-line foram recrutados através da plataforma VIDI e responderam formulário Google com 57 questões relacionadas a compras efetivadas anteriores. Os resultados mostram que a satisfação das necessidades psicológicas é o antecedente mais forte para todos os tipos de compra. Materialismo não apresenta forte relação direta com a felicidade; no entanto, tem uma influência indireta através via satisfação das necessidades psicológicas que é alcançada homogeneamente pelos três tipos de compra. O contexto de restrição financeira, não só altera a preferência por bens materiais (Zhang, Howell, Caprariello e Guevarra, 2014), mas as pessoas que se sentem restringidas financeiramente ficam significativamente mais felizes com compras materiais quando comparado à felicidade resultante da compra de bens experienciais e experiencias, compras que no limite podem até torná-las infelizes. Os resultados expandem o trabalho de Guevarra & Howell (2015) ao acrescentar à análise do impacto da satisfação das necessidades psicológicas na felicidade resultante das compras, o impacto simultâneo do materialismo, restrições financeiras e variáveis de controle satisfação com a vida e idade, i ainda considerando os três tipos de compra. Os resultados indicam que a reversão da "recomendação por experiência", quando na presença dos construtos citados, acontece quando há um baixo nível de satisfação de necessidades psicológicas que é influenciada pelos outros antecedentes, mas o impacto isolado de cada um deles não é suficiente para esta reversão. / When a person is feeling financially constrained, as higher is the perception level of the financial constraint, as high is the happiness level associate to the purchase of a material product instead of a life experience or experiential product; this is one of the findings of this study. The objective of this work is to extend knowledge regarding happiness derived from purchases through analysis of the jointly influence of antecedents that impact positively (psychological needs) and negatively (financial constraint and materialism) the “experience recommendation” (higher level of happiness derived from experiences rather than material purchases). Those antecedents are simultaneously analyzed through structural equation modeling (SEM) and linear regression in order to understand the absolute and relative, direct and the indirect impact of each antecedent on happiness derived from each one of the three-purchase type – material, experiential, and life. In conducting this research, 654 online participants recruited via the VIDI platform answered a Google form with 57 questions related to previous effective purchases. The results show that psychological needs fulfillment is the strongest antecedent of happiness for all types of purchase. Materialism did not present a strong direct relation with happiness; however, it did have an indirect influence through psychological needs satisfaction that is achieved homogeneously across the three types of purchase. As already mentioned, Financial constraints context not only change the preference for material goods (Zhang, Howell, Caprariello, & Guevarra, 2014), but financially constrained people become significantly happier with material purchases compared to experiential and life experiences that can even make them unhappy. The results expand the work by Guevarra & Howell (2015) In joint to the analysis of the impact of psychological need satisfaction on happiness derived from purchase; the simultaneous impact of materialism, financial constraint and control variables satisfaction with life and age considering the three types of purchase; the results indicate that the reversion of “experience recommendation“, when in the presence of the cited constructs, happens when there is a low level of psychological needs satisfaction and is influenced by the other antecedents, but not with just the single impact of one of them.
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Um estudo de caso do consumo e experiências hedônicas no domicílio em momentos distintos do ciclo de vida familiar

Martins, Ricardo Cesar 12 February 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:51:55Z (GMT). No. of bitstreams: 3 61060100582.pdf.jpg: 12843 bytes, checksum: 57a89f78a8d432a5af329161237a0a3b (MD5) 61060100582.pdf: 2024054 bytes, checksum: 39456e28e5d071fc28ae10af9d3c4a47 (MD5) 61060100582.pdf.txt: 219723 bytes, checksum: 57e9a07791a1383e8b627f57066829f7 (MD5) Previous issue date: 2008-02-12T00:00:00Z / O consumo de experiências hedônicas é uma das principais manifestações da contemporânea Sociedade de Consumo. Esta modalidade de consumo mostra-se peculiar principalmente em função de sua alta carga de motivação emocional e de sua natureza imaterial. O estudo acadêmico do fenômeno, apesar de ter evoluído significativamente nas últimas duas décadas, ainda carece de maiores conhecimentos no contexto domiciliar. O presente estudo procurou justamente contribuir para a teoria ao explorar o consumo de experiências hedônicas no domicílio, privilegiando uma abordagem que contemple momentos distintos do ciclo de vida familiar. / The consumption of hedonic experiences is one of the main characteristics of the Contemporary Consumption Society. This is a unique phenomenon due to its high emotional motivation and its immaterial nature. The academic theory of the phenomenon, despite its significant evolution in the past two decades, has a knowledge gap in one important context: the household. The purpose of this study is to give a contribution in this sense, exploring the consumption of hedonic experiences inside household and offering a better comprehension of its manifestation in different moments of the family life cycle.
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Capital social e bem estar hedonista : um estudo comparado entre três localidades do Estado do Rio Grande do Sul

Viscarra, Simone Piletti January 2010 (has links)
O objetivo desta dissertação foi analisar a qualidade de vida e os estoques de capital social em três localidades do RS: COREDES Nordeste, Noroeste Colonial e Metropolitano Delta do Jacuí. A hipótese principal é que a presença de solidariedade, reciprocidade e confiança refletem no bem estar das pessoas. O estudo conduzido sobre essas localidades foi realizado com base em dados oficiais sobre o desenvolvimento socioeconômico e dados empíricos de avaliação sobre o bem estar. O referencial teórico e metodológico utilizado segue a abordagem adotada pela Teoria Culturalista, que permite incorporar o conceito de capital social ao debate. Isto porque a definição de capital social empregada atribui valor às normas e sentimentos que as pessoas possuem acerca dos demais membros e instituições de sua sociedade. Este é um estudo de natureza comparada e descritiva, sendo estruturado em três partes. A primeira, composta pela metodologia e o referencial teórico. A segunda, de caráter analítico, descreve os dados empíricos das regiões estudadas. E a terceira, conclusiva, define os limites, os avanços e as perspectivas do capital social para a compreensão e promoção do bem estar. Os principais resultados alcançados evidenciam que o bem estar das pessoas pode ser explicado por indicadores de capital social. / The objective of this thesis is to analyze the life quality and the stocks of social capital in three different cities of Rio Grande do Sul: COREDES Northeast, Colonial Northeast and the Metropolitan Delta of Jacuí. The main hypothesis is that the presence of solidarity, reciprocity and trust affects people’s welfare. The research carried on these cities was conducted based upon official data about the social and economical development and empirical data of welfare evaluation. The theoretical and methodological reference utilized is the same adopted the Culturalistic Theory, which incorporates the concept of social capital to the debate. That is because the concept of social capital used allows the use of values, rules and feelings that people may have about other members and institutions of their society. This dissertation is comparative and descriptive structured in three parts: The first part is discusses the methodology and the theoretical references. The second is of analytic nature that describes the empirical data from the cities studied. The third section, establishes the limits, progress and the perspectives of social capital in relation to the welfare’s understanding and the promotion of well being. The main results indicate that people’s welfare can be best explained by social capital indicators.
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O estatuto contemporâneo das identificações em sujeitos com marcas e alterações corporais / The contemporary status of identifications in subjects with marked changes in the body

Elizabete Regina Almeida de Siqueira 01 December 2009 (has links)
No contexto do culto hedonista do corpo e da ascensão do subjetivismo da vontade ao topo da escala de valores dos sujeitos contemporâneos, detectamos a existência de uma modalidade de identificação horizontal com aqueles que têm os mesmos traços de gozo, como por exemplo, entre aqueles que marcam o corpo. Partindo desta perspectiva este estudo articula dois elementos: o corpo marcado e as vicissitudes das identificações em tempos de fragilidade de referências simbólicas consistentes. Realizamos uma análise clínica a partir dos pressupostos da psicanálise dos dados de fala de quatro sujeitos que submetem seus corpos a tatuagens e alterações corporais. Esta pesquisa encontrou três sujeitos para quem seus corpos são palco de paixões que aí se inscrevem como forma de apelar por um lugar e pelo reconhecimento do Outro, e um sujeito que apresenta a peculiaridade de ancorar seu ser em suas modificações corporais e está identificado a uma insígnia de gozo / In the context of hedonistic cult of the body and the rise of subjectivism will the top of the range of values of contemporary subjects, we detected the existence of a horizontal mode of identification with those who have the same traits of enjoyment, for example, among those that mark the body. From this perspective this study combines two elements: the body affected and the vicissitudes of identifications in times of weakness of symbolic consistent. We performed a clinical analysis from the assumptions of psychoanalysis of the speech data of four individuals who submit their bodies to tattoos and body changes. This research found three subjects for whom their bodies are the site of the passions that then fall as a way to appeal for a place and recognition of the Other, and a guy who has the peculiarity of their being anchored in your body changes and is identified with a emblem of joy
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O estatuto contemporâneo das identificações em sujeitos com marcas e alterações corporais / The contemporary status of identifications in subjects with marked changes in the body

Siqueira, Elizabete Regina Almeida de 01 December 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2017-06-01T18:08:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_elizabete.pdf: 2028479 bytes, checksum: 427be7d797c76ed3574c58e78f3594e0 (MD5) Previous issue date: 2009-12-01 / In the context of hedonistic cult of the body and the rise of subjectivism will the top of the range of values of contemporary subjects, we detected the existence of a horizontal mode of identification with those who have the same traits of enjoyment, for example, among those that mark the body. From this perspective this study combines two elements: the body affected and the vicissitudes of identifications in times of weakness of symbolic consistent. We performed a clinical analysis from the assumptions of psychoanalysis of the speech data of four individuals who submit their bodies to tattoos and body changes. This research found three subjects for whom their bodies are the site of the passions that then fall as a way to appeal for a place and recognition of the Other, and a guy who has the peculiarity of their being anchored in your body changes and is identified with a emblem of joy / No contexto do culto hedonista do corpo e da ascensão do subjetivismo da vontade ao topo da escala de valores dos sujeitos contemporâneos, detectamos a existência de uma modalidade de identificação horizontal com aqueles que têm os mesmos traços de gozo, como por exemplo, entre aqueles que marcam o corpo. Partindo desta perspectiva este estudo articula dois elementos: o corpo marcado e as vicissitudes das identificações em tempos de fragilidade de referências simbólicas consistentes. Realizamos uma análise clínica a partir dos pressupostos da psicanálise dos dados de fala de quatro sujeitos que submetem seus corpos a tatuagens e alterações corporais. Esta pesquisa encontrou três sujeitos para quem seus corpos são palco de paixões que aí se inscrevem como forma de apelar por um lugar e pelo reconhecimento do Outro, e um sujeito que apresenta a peculiaridade de ancorar seu ser em suas modificações corporais e está identificado a uma insígnia de gozo
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Representación del hedonismo en videos musicales de la década de los 90s. Un análisis al contexto sociocultural y su impacto en la videografía de la banda peruana “NOSEQUIEN Y LOS NOSECUANTOS” / Hedonism representation in music videos of the 90's. A sociocultural context analysis and its impact on the videography of the Peruvian band "NOSEQUIEN Y LOS NOSECUANTOS"

Alvarez Casas, Dajhana 09 July 2020 (has links)
Durante la década de los 90s, el Perú se encontraba en una situación política inestable debido a conflictos internos previos y a cambios que ocurrían en el mundo. La población, entonces, adopta una actitud pragmática en búsqueda de la reconstrucción nacional; actitud que puede verse reflejada en la producción artística de la época. Frente a este contexto, el presente trabajo de investigación busca analizar cómo se representa el hedonismo en los videos musicales de la banda peruana “Nosequien y los Nosecuantos” durante los años 90. Para su desarrollo; en un primer momento, se explicará el papel del videoclip dentro del proceso comunicativo. Posteriormente, definiremos el hedonismo como doctrina moral. Y, por último, se describirá el contexto sociocultural de los 90s en el Perú. Este artículo de investigación se basará en una visión del mundo interpretativa y se realizará bajo un enfoque cualitativo. Asimismo, la técnica metodológica que se usará para la obtención de datos será la del análisis de contenido. / During the 1990s, Peru was in an unstable political situation due to previous internal conflicts and changes that occurred in the world. Population, then, adopts a pragmatic attitude in search of national reconstruction; attitude that can be seen reflected in the artistic production of the time. In this context, this research work seeks to analyze how hedonism is represented in the music videos of the Peruvian band “Nosequien y los Nosecuantos” during the 90s. For its development, at first; the video clip role in the communication process will be explained. Subsequently, hedonism will be defined as a moral doctrine. And finally, the sociocultural context of the 90s in Peru will be described. This research article will be based on an interpretive worldview and will be done with a qualitative approach. Likewise, the methodological technique that will be used to obtain data will be that of content analysis. / Trabajo de investigación

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