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Journey: o jogo e a experiência como fonte de criação / Journey: the game and the experience as a source of creation

CARVALHO, Márcio Lins 07 July 2016 (has links)
Submitted by Nathalya Silva (nathyjf033@gmail.com) on 2017-06-06T18:00:41Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_JorneyJogoExperiencia.pdf: 6271595 bytes, checksum: 81fb17192d6dbcc8ae3112b443aa526e (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-06-09T16:13:41Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_JorneyJogoExperiencia.pdf: 6271595 bytes, checksum: 81fb17192d6dbcc8ae3112b443aa526e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-09T16:13:41Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_JorneyJogoExperiencia.pdf: 6271595 bytes, checksum: 81fb17192d6dbcc8ae3112b443aa526e (MD5) Previous issue date: 2016-07-07 / CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A presente dissertação aborda a experiência com jogos (games), focada em estudo de caso que considera a análise da imagem, a experiência e os modos de mediação propostos pelo jogo Journey (TGC, 2012). Para tanto, observa-se as características interativas, simbólicas, de interface e de funcionalidade do jogo em questão e suas possibilidades de diálogos estéticos com outras formas de artes, como os quadrinhos e a ilustração. Nessa perspectiva, valemo-nos de teorias e autores que consideramos pertinentes ao estudo de caso e relacionáveis a aspectos importantes para a abordagem do jogo (Johan Huizinga; Roger Caillois; Eric Zimmerman; Katie Salen), do imaginário (Gilbert Durand; Philippe Malrieu), da experiência em geral e da experiência estética em particular (Robert Solomon; John Dewey) e da linguagem e da mídia (Lucia Santaella; Julio Plaza; Monica Tavares). Tendo a interação lúdica como lente, promove-se uma análise dos meandros do jogo, suas relações com o(s) jogador(es), as questões propostas durante e no fim de sua experiência para, assim, compreender como ocorre o mimetismo com outros meios de expressão que não apenas o próprio jogo. Os atravessamentos teóricos tendem a cooperar com os estudos do jogo enquanto campo expandido da arte. / This dissertation discusses the experience with games (eletronic games), focused on case study that considers the analysis of the image, experience and mediation modes proposed by the game Journey (TGC, 2012). Therefore, there is the interactive, symbolic, interface and game functionality features in question and its aesthetic possibilities of dialogue with other art forms, such as comics and illustration. In this perspective, we make use of theories and authors that we consider relevant to the case study and relatable to important aspects in the approach of the game (Johan Huizinga, Roger Caillois, Eric Zimmerman, Katie Salen), imaginary (Gilbert Durand, Philippe Malrieu), experience in general and aesthetic experience in particular (Robert Solomon, John Dewey) and language and media (Lucia Santaella, Julio Plaza, Monica Tavares). Having the playful interaction as lens, it promotes an analysis of the intricacies of the game, its relations with the player(s), the questions posed during and at the end of his experience to thus understand how mimicry occurs with other means of expression that not only the game itself. The theoretical crossings tend to cooperate with the studies of the game while expanded field of art.
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OPINIÃO DE CRIANÇAS SOBRE O LAR DE LONGA PERMANÊNCIA PARA IDOSOS: MUDANÇAS POR CONTATO LÚDICO

Ultramari, Samantha Ribeiro 21 March 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T16:34:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SAMANTHA RIBEIRO ULTRAMARI1.pdf: 1584078 bytes, checksum: 011cbc9e75c666c83cef25c8d4ba5163 (MD5) Previous issue date: 2007-03-21 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This research verifies through drawing the children’s opinion on the Long Stay Home for the Elderly, before and after ludic contact with the resident elderly. So as to better characterize the elderly population, a neuropsychological profile is outlined. This work was developed with 21 resident elderly and 61 children aged between 7 and 12, from public Primary and Secondary schools. It begins with verification trough drawing of the children’s opinion on Home for the Elderly. Then a ludic intervention with the participation of children and the elderly takes place: there are 10 encounters with symbolic games and rule games. Afterwards, the children’s opinion is re-evaluated and a neuropsychological evaluation of the elderly is done, making use of the Mini Mental State Exam, of the Scale of Geriatric Depression, of the Short-Form Health Survey (SF-36) and of the Katz Rate. In order to verify the children’s opinion expressed through drawing, the open title “Home for the Elderly is…” is suggested to be completed. The drawings are analysed based on the projective, based on the projective House-Tree-Person (HTP) test. The results show that from one application of the test to the other there was a change in the opinion of 67% of the children, manifested a more positive opinion, perceiving the elderly as more interactive and the Home for Elderly as more humanised, as expressed in more colourful drawings of houses with doors and windows, people smiling and moving, and affectionate messages. The negative aspects found consist of an increased number of bars and people drawn faceless, which way 0,19, on a scale of 0 to 1, on which the maximum positive value is 1. On the neuropsychological evaluation of the elderly, during MMSE, 50% have showed cognitive preservation. The other instruments indicate that most of the subjects present no depressive symptoms, emit positive opinions on their on health, take part of ludic activities and are dependant. This study, however, points out that the particularities of the researched institution, together with the realization of ludic activities, may have favoured the changes on children’s opinions after their contact with the home for the elderly. The study indicates the need of new research on the interaction of children and elderly people resident at nursing homes / Esta pesquisa verifica a opinião da criança por meio do desenho sobre o Lar de Longa Permanência para Idosos, antes e depois de contato lúdico com idosos institucionalizados. Para melhor caracterizar a população idosa, traça seu perfil neuropsicológico. Desenvolve-se junto a 21 idosos institucionalizados e 61 crianças com idades entre 7 e 12 anos, do Ensino Fundamental público. Inicia-se por verificar a opinião destas crianças sobre Asilo, por meio de desenho. Em seguida, realiza intervenção lúdica com crianças e idosos, de 10 encontros com brincadeiras simbólicas e jogos de regras. A seguir, reavalia a opinião das crianças e faz avaliação neuropsicológica dos idosos, por meio de Mini-Exame do Estado Mental, da Escala de Depressão Geriátrica, do Short-Form Health Survey (SF-36) e do Índice de Katz. Para verificar a opinião das crianças expressa por meio do desenho, utiliza de um título em aberto “Asilo é...”, a ser completado. Eles são analisados com subsídios do teste projetivo House-Tree-Person (HTP). Os resultados demonstram que houve, de uma aplicação para outra, alteração na opinião de 67% das crianças, que manifestaram opinião mais positiva relativa a perceber os idosos mais interativos e o Asilo mais humanizado, por meio de desenhos mais coloridas, de casas com portas e janelas, de pessoas sorrindo e em movimento e de mensagens afetuosas. Como aspectos negativos, encontram-se maior número de grades e de pessoas desenhadas sem face, o que pode representar a percepção da criança da dificuldade de contato do idoso com o mundo externo. Na análise estatística, encontrou-se média geral de 0,34 e desvio padrão de 0,16, no primeiro desenho e, no segundo, média de 0,42 e desvio padrão de 0,19, com médias obtidas numa escala de 0 a 1, em que se considera positivo o valor próximo a 1. Na avaliação neuropsicológica dos idosos, no MEEM, 50% demonstram preservação cognitiva. Os demais instrumentos indicam que a maior parte deles não apresenta sintomas depressivos, emite opinião positiva com relação à própria saúde, participa das atividades lúdicas e é dependente. Este estudo ressalta contudo que as características da instituição pesquisada, juntamente com a realização de atividades lúdicas, podem ter favorecido a opinião das crianças após seu contato com o Asilo. O estudo indica a necessidade de novas pesquisas sobre interação criança-idoso institucionalizado

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