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Journey: o jogo e a experiência como fonte de criação / Journey: the game and the experience as a source of creationCARVALHO, Márcio Lins 07 July 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-07-07 / CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A presente dissertação aborda a experiência com jogos (games), focada em estudo de caso que considera a análise da imagem, a experiência e os modos de mediação propostos pelo jogo Journey (TGC, 2012). Para tanto, observa-se as características interativas, simbólicas, de interface e de funcionalidade do jogo em questão e suas possibilidades de diálogos estéticos com outras formas de artes, como os quadrinhos e a ilustração. Nessa perspectiva, valemo-nos de teorias e autores que consideramos pertinentes ao estudo de caso e relacionáveis a aspectos importantes para a abordagem do jogo (Johan Huizinga; Roger Caillois; Eric Zimmerman; Katie Salen), do imaginário (Gilbert Durand; Philippe Malrieu), da experiência em geral e da experiência estética em particular (Robert Solomon; John Dewey) e da linguagem e da mídia (Lucia Santaella; Julio Plaza; Monica Tavares). Tendo a interação lúdica como lente, promove-se uma análise dos meandros do jogo, suas relações com o(s) jogador(es), as questões propostas durante e no fim de sua experiência para, assim, compreender como ocorre o mimetismo com outros meios de expressão que não apenas o próprio jogo. Os atravessamentos teóricos tendem a cooperar com os estudos do jogo enquanto campo expandido da arte. / This dissertation discusses the experience with games (eletronic games), focused on case study that considers the analysis of the image, experience and mediation modes proposed by the game Journey (TGC, 2012). Therefore, there is the interactive, symbolic, interface and game functionality features in question and its aesthetic possibilities of dialogue with other art forms, such as comics and illustration. In this perspective, we make use of theories and authors that we consider relevant to the case study and relatable to important aspects in the approach of the game (Johan Huizinga, Roger Caillois, Eric Zimmerman, Katie Salen), imaginary (Gilbert Durand, Philippe Malrieu), experience in general and aesthetic experience in particular (Robert Solomon, John Dewey) and language and media (Lucia Santaella, Julio Plaza, Monica Tavares). Having the playful interaction as lens, it promotes an analysis of the intricacies of the game, its relations with the player(s), the questions posed during and at the end of his experience to thus understand how mimicry occurs with other means of expression that not only the game itself. The theoretical crossings tend to cooperate with the studies of the game while expanded field of art.
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OPINIÃO DE CRIANÇAS SOBRE O LAR DE LONGA PERMANÊNCIA PARA IDOSOS: MUDANÇAS POR CONTATO LÚDICOUltramari, Samantha Ribeiro 21 March 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-03-21 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This research verifies through drawing the children’s opinion on the Long Stay Home for the
Elderly, before and after ludic contact with the resident elderly. So as to better characterize the
elderly population, a neuropsychological profile is outlined. This work was developed with 21
resident elderly and 61 children aged between 7 and 12, from public Primary and Secondary
schools. It begins with verification trough drawing of the children’s opinion on Home for the
Elderly. Then a ludic intervention with the participation of children and the elderly takes place:
there are 10 encounters with symbolic games and rule games. Afterwards, the children’s opinion
is re-evaluated and a neuropsychological evaluation of the elderly is done, making use of the
Mini Mental State Exam, of the Scale of Geriatric Depression, of the Short-Form Health Survey
(SF-36) and of the Katz Rate. In order to verify the children’s opinion expressed through
drawing, the open title “Home for the Elderly is…” is suggested to be completed. The drawings
are analysed based on the projective, based on the projective House-Tree-Person (HTP) test. The
results show that from one application of the test to the other there was a change in the opinion of
67% of the children, manifested a more positive opinion, perceiving the elderly as more
interactive and the Home for Elderly as more humanised, as expressed in more colourful
drawings of houses with doors and windows, people smiling and moving, and affectionate
messages. The negative aspects found consist of an increased number of bars and people drawn
faceless, which way 0,19, on a scale of 0 to 1, on which the maximum positive value is 1. On the
neuropsychological evaluation of the elderly, during MMSE, 50% have showed cognitive
preservation. The other instruments indicate that most of the subjects present no depressive
symptoms, emit positive opinions on their on health, take part of ludic activities and are
dependant. This study, however, points out that the particularities of the researched institution,
together with the realization of ludic activities, may have favoured the changes on children’s
opinions after their contact with the home for the elderly. The study indicates the need of new
research on the interaction of children and elderly people resident at nursing homes / Esta pesquisa verifica a opinião da criança por meio do desenho sobre o Lar de Longa
Permanência para Idosos, antes e depois de contato lúdico com idosos institucionalizados. Para
melhor caracterizar a população idosa, traça seu perfil neuropsicológico. Desenvolve-se junto a 21
idosos institucionalizados e 61 crianças com idades entre 7 e 12 anos, do Ensino Fundamental
público. Inicia-se por verificar a opinião destas crianças sobre Asilo, por meio de desenho. Em
seguida, realiza intervenção lúdica com crianças e idosos, de 10 encontros com brincadeiras
simbólicas e jogos de regras. A seguir, reavalia a opinião das crianças e faz avaliação
neuropsicológica dos idosos, por meio de Mini-Exame do Estado Mental, da Escala de Depressão
Geriátrica, do Short-Form Health Survey (SF-36) e do Índice de Katz. Para verificar a opinião das
crianças expressa por meio do desenho, utiliza de um título em aberto “Asilo é...”, a ser
completado. Eles são analisados com subsídios do teste projetivo House-Tree-Person (HTP). Os
resultados demonstram que houve, de uma aplicação para outra, alteração na opinião de 67% das
crianças, que manifestaram opinião mais positiva relativa a perceber os idosos mais interativos e o
Asilo mais humanizado, por meio de desenhos mais coloridas, de casas com portas e janelas, de
pessoas sorrindo e em movimento e de mensagens afetuosas. Como aspectos negativos,
encontram-se maior número de grades e de pessoas desenhadas sem face, o que pode representar a
percepção da criança da dificuldade de contato do idoso com o mundo externo. Na análise
estatística, encontrou-se média geral de 0,34 e desvio padrão de 0,16, no primeiro desenho e, no
segundo, média de 0,42 e desvio padrão de 0,19, com médias obtidas numa escala de 0 a 1, em
que se considera positivo o valor próximo a 1. Na avaliação neuropsicológica dos idosos, no
MEEM, 50% demonstram preservação cognitiva. Os demais instrumentos indicam que a maior
parte deles não apresenta sintomas depressivos, emite opinião positiva com relação à própria
saúde, participa das atividades lúdicas e é dependente. Este estudo ressalta contudo que as
características da instituição pesquisada, juntamente com a realização de atividades lúdicas,
podem ter favorecido a opinião das crianças após seu contato com o Asilo. O estudo indica a
necessidade de novas pesquisas sobre interação criança-idoso institucionalizado
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