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Embodying comics: reinventing comics and animation for a digital performance

Samanci, Ozge 02 July 2009 (has links)
In the digital era, the comics medium has been transported from print to computer screen, and thus its evolution takes place in digital performances based on full-body interaction technologies. The major implication of this process is that the conventions of comics will be merging with those of performance, film, and animation. In a comics story implemented with full-body interaction technologies, representational space shifts from two to three dimensions. Physical elements can now easily be combined with virtual ones. The participants' contribution to the experience now includes a larger set of kinesthetic choices. Earlier media offer the readers the opportunity to read the story with their eyes, turn pages, and click a mouse. Instead of one or perhaps two readers of print and screen-based comics, a digital performance can be experienced by a group of viewers positioned in space in various ways. By utilizing the tools of computer vision, the projection of a participant can be made the main character of the comics story. Consequently, the comics and animation frame changes when moved to digital performance spaces. The frame becomes embodied, nested, elastic, and dynamic. The first two qualities relate to the physicality of the medium, where performers and viewers are simultaneously present in both the real and fictional spaces. The second two qualities relate to the procedurality of the medium and the potential for computational manipulation within the frame based on changing relationships across space (distance) and time (story).
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Bodies in cyberspace : language learning in a simulated environment

Murray, Garold Linwood 05 1900 (has links)
This dissertation reports on a multiple-case study documenting the experiences of 23 French as second language learners, most of whom were pre-service teachers, as they worked independently to improve their existing oral/aural competency through the use of the interactive videodisc program À la rencontre de Philippe. The program claims to invite learners into the fictive Parisian world of a young freelance journalist, providing them with the opportunity for immersion in the target language and culture as well as a degree of control over their learning. The study explores learners' experiences as they work with this program, investigates the impact this experience might have on their second language acquisition and reflects on the implications this information might have for second language pedagogy and research. Participants were asked to write a reflective personal language learning history and keep a journal documenting each work session. These work sessions were videotaped. The data collected served as a basis for interviews exploring the participants' interaction with the microworld presented by the program, the program's technological features, learner autonomy, and the learning process and outcomes as perceived by the learners. The experiences of the learners indicate that instead of using technology to bring the second language and culture to learners in the classroom, it is now both possible and desirable to use technology to "transport" learners from the classroom into the second language environment. In other words, participants reported having the experience of subjective personal presence in the microworld. Furthermore, their overall experience suggested that language learning is both an embodied and a situated endeavour, as well as a cognitive one. Therefore, computer technology can enhance second language acquisition by providing learners the opportunity to be immersed in sociolinguistically-rich, simulated communities in which they can engage in everyday activities and interact with target language speakers. / Education, Faculty of / Language and Literacy Education (LLED), Department of / A la rencontre de Philippe (Videodisc) / Graduate
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Desenvolvimento de ferramenta de autoria para aplicação de videos digitais interativos na educação / Development of authoring tool for use with interactive digital videos in education

Colombo, Marcelo 06 August 2009 (has links)
Orientador: Sergio Ferreira do Amaral / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-14T13:18:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Colombo_Marcelo_M.pdf: 1136000 bytes, checksum: 371c3aa3d0e54815241dc000918c9b64 (MD5) Previous issue date: 2009 / Resumo: Para o desenvolvimento desta ferramenta de autoria para aplicação de Vídeos Digitais Interativos na Educação, tomou-se como linha condutora as bases de Criação de Roteiros, Interatividade e Linguagem baseada em Vídeos, fazendo com que esse trabalho criasse um conjunto de ferramentas de autoria num ambiente computacional e que permitam a construção de conteúdo audiovisual de forma autônoma, sem que sejam necessários conhecimentos técnicos de programação para a sua geração. / Abstract: For the development of this authoring tool for Interactive Digital Videos application in Education we have used as foundation screenplays creation, interactive behaviour and language based on videos, what create an authoring tool set in a computational enviroment that allows to build audio-visual content in a independent way, without large technical knowledge in programming languages to use. / Mestrado / Filosofia e História da Educação / Mestre em Educação
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We Move in Order to Perceive : A Mouse-tracking Study of User Behaviour During Stalling Branched Videos with a Playback Bar

Fogelberg, Ebba January 2020 (has links)
This thesis analyses how users' mouse behaviour during a video stall gets influenced by the type of video, either branched or linear, and by the presence of a playback bar. An experiment was conducted with thirty-two participants divided into six groups. Each group was watching a different combination of four videos with stalls, the first two videos belonging to the same type of video and either with or without a playback bar, and the last two videos changed in one of the two aspects. With mouse-tracking, these aspects were studied through the variables of mouse activity, average speed, average distance between the cursor and the playback bar, and the total distance moved on the screen. The participants also filled in questionnaires about their mouse behaviour, after watching each video, and their answers were later analysed through a thematic analysis. The results showed no significant differences between the groups in any of the main dependent variables. In general, within all groups, the participants moved the mouse very scarcely, indicating that the results about mouse movement should be interpreted carefully. During videos with a playback bar, mouse movements appeared to be concentrated to the stalls, focusing the movements to the bottom of the screen where the playback bar is located. Mouse behaviour during videos without a playback bar was more evenly divided between the different parts of the video and of the screen, or the user were not moving the mouse at all. Watching branched or linear videos influenced the mouse behaviour in such a way that branched videos seemed to engage the user to interact with the video player more than the linear videos. However, no difference was noticed between these conditions for active users during stalls when a playback bar was present. The thematic analysis gave clear indications that the playback bar was an important component for understanding a stall. Based on these findings, conclusions are drawn that a stall is a situation of watching videos during which mouse behaviour may be less affected by the type of video, and more influenced by the access to a playback bar. The playback bar was shown to be a source of information about the system and the situation.
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The Effects of Embedded Questions Strategy in Video among Graduate Students at a Middle Eastern University

Tweissi, Adiy January 2016 (has links)
No description available.
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Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts für Videolernumgebungen / Interaction design patterns and CSCL scripts for video-based learning environments

Seidel, Niels 15 March 2018 (has links) (PDF)
In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstützt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hängt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestützte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. Für die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter Berücksichtigung ähnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns für verbreitete Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknüpften oder darin verankerten Aufgaben und Aktivitäten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und Lernaktivitäten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. Unabhängig davon variiert die Komplexität der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von Lernaktivitäten bestehen, (2) wenn darüber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenübergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell für die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener Komplexitätsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel für Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.
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Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts für Videolernumgebungen

Seidel, Niels 26 February 2018 (has links)
In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstützt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hängt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestützte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. Für die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter Berücksichtigung ähnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns für verbreitete Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknüpften oder darin verankerten Aufgaben und Aktivitäten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und Lernaktivitäten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. Unabhängig davon variiert die Komplexität der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von Lernaktivitäten bestehen, (2) wenn darüber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenübergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell für die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener Komplexitätsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel für Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.:1 Einführung 19 1.1 Motivation 19 1.2 Herausforderungen und Forschungsfragen 20 1.2.1 Interaction Design Patterns 20 1.2.2 Videobasierte CSCL-Scripts 22 1.3 Kapitelübersicht und Forschungsmethoden 25 1.3.1 Kapitelübersicht 25 1.3.2 Forschungsmethoden je Kapitel 27 2 Lernen mit Videos 29 2.1 Terminologie, Einsatzfelder und Potentiale von Lernvideos 30 2.1.1 Begriffsbestimmung 30 2.1.2 Einsatzfelder und Szenarien für das Lernen mit Videos 32 2.1.3 Potentiale des Medium Video 34 2.2 Videos im Kontext kognitiver Lerntheorien 36 2.2.1 Theorie der kognitiven Last 36 2.2.2 Kognitive Theorie des Lernens mit Multimedia 38 2.3 Interaktivität audiovisueller Lernmedien 44 2.4 Lernformen 48 2.4.1 Rezeptives Lernen 49 2.4.2 Selbstgesteuertes Lernen 50 2.4.3 Kollaboratives Lernen 52 2.5 Zusammenfassung 56 3 Videolernumgebungen und Hypervideos 59 3.1 Terminologie und Modelle 60 3.1.1 Videolernumgebung 60 3.1.2 Terminologie: Video, Hypervideo und interaktives Video 62 3.1.3 Spezifikationen für Hypervideo-Dokumente 65 3.1.4 Modelle des zeitlichen Layouts 66 3.2 Human Video Interface 69 3.2.1 Gestaltungsraum von Hypervideos 70 3.2.2 Usability-Herausforderungen von Human Video Interfaces 74 3.3 Technische Herausforderungen 76 3.3.1 Download und Cache-Management / Echte Nicht-Linearität 77 3.3.2 Synchronisierung von Video und Annotationen 78 3.3.3 Adressierung und Abruf von Medienfragmenten 78 3.3.4 Deklarative Ansätze der Repräsentation von Multimedia 80 3.4 Produktion und Integration in Lernumgebungen 81 3.4.1 Produktion: Vorgehensweisen und Paradigmen 82 3.4.2 Integration in Lernumgebungen und Zusammenspiel mit Diensten im WWW 85 3.5 Zusammenfassung 87 4 Interaction Design Patterns für Videolernumgebungen 91 4.1 Einführung in Design Patterns 92 4.1.1 Design Patterns 95 4.1.2 Mustersprache 101 4.1.3 Verwandte Ansätze im Interaction Design 104 4.1.4 Verwandte Pattern Languages 106 4.2 Systematische Elaboration von Design Patterns 109 4.2.1 Stand der Forschung bzgldem Pattern Mining 110 4.2.2 Inhaltsanalyse von Videolernumgebungen 112 4.2.3 Analyse und Integration ähnlicher Muster bzwMustersprachen 128 4.2.4 Verfassen sowie Revision und Evaluation der Muster 130 4.2.5 Konstruktion der Pattern Language 135 4.3 Pattern Language für Videolernumgebungen 140 4.3.1 Struktur der Pattern Language 140 4.3.2 Angrenzende Mustersprachen 144 4.3.3 Repräsentation in einer Wissensbasis 145 4.3.4 Anwendungs- und Einsatzszenarien 148 4.3.5 Exemplarische Interaction Design Patterns 151 4.4 Zusammenfassung 168 5 Videobasierte CSCL-Scripts 171 5.1 Einführung 172 5.1.1 Hintergrund zu Scripts und CSCL-Scripts 172 5.1.2 Definition videobasierter CSCL-Scripts 175 5.1.3 Mehrwert und Potentiale 177 5.1.4 Typisierung videobasierter CSCL-Scripts 178 5.2 Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts 184 5.2.1 Script-Komponenten 185 5.2.2 Script-Mechanismen 194 5.3 Modellierung von CSCL-Scripts 197 5.3.1 Komplexitätslevel 200 5.3.2 Verwandte Systeme und Ansätze zur Modellierung von Scripts 201 5.3.3 Konzept für eine formale Repräsentation 206 5.3.4 Konzept zur Modellierung im User Interface 209 5.4 Zusammenfassung 212 6 Realisierung von Patterns und Scripts 215 6.1 VI-TWO: JavaScript Framework für interaktive Videos 216 6.1.1 Anforderungen 217 6.1.2 Verwandte Arbeiten 219 6.1.3 Architektur von VI-TWO 222 6.1.4 Videoplayer 224 6.1.5 Videoannotationen 225 6.1.6 Makrointeraktivität in Kollektionen von Videos 229 6.1.7 Autorenwerkzeuge 232 6.2 VI-LAB: CSCL-System für videobasierte CSCL-Scripts 235 6.2.1 Anforderungen 236 6.2.2 Architektur von VI-LAB 238 6.2.3 Modellierung videobasierter CSCL-Scripts 241 6.2.4 Monitoring 244 6.3 Anwendungsbeispiele für VI-TWO und VI-LAB 246 6.3.1 Vi-Wiki 246 6.3.2 IWRM education 247 6.3.3 VI-LAB (Version 1) auf Basis von Wordpress 247 6.3.4 VI-LAB (Version 2) auf Basis von node.js 248 6.3.5 Theresienstadt explained 249 6.4 Zusammenfassung 252 7 Schlussbetrachtung 255 7.1 Beitrag der Arbeit zur Forschung 255 7.2 Kritische Würdigung 256 7.3 Ausblick 257

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