• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 25
  • Tagged with
  • 25
  • 25
  • 25
  • 25
  • 13
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Um dispositivo de interação em ambientes virtuais de visualização

Trombetta, André Benvenuti January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:42:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000415883-Texto+Completo-0.pdf: 5085760 bytes, checksum: 77de634cbb447a76e23a59ef7b3c320e (MD5) Previous issue date: 2008 / This paper presents a study of interaction tasks contained in medical imaging visualization systems. Based on this study, a device was developed for interaction in medical imaging visualization virtual environments. This device combines the advantages of direct mapping of the actions of the user to interact in a virtual environment with a method for input values through a multi-touch sensor. As a result, despite the users spend more time to complete the tasks in the virtual environment, in terms of accuracy the device was as effective as the desktop interface. / Este trabalho apresenta um estudo sobre as tarefas de interação contidas em sistemas de visualização de imagens médicas. Baseado nesse estudo, o desenvolvimento de um dispositivo de interação para ambientes imersivos de visualização de imagens médicas é proposto. Esse dispositivo agrega as vantagens do mapeamento direto das ações do usuário para interação em um ambiente virtual com um método para entrada de valores numéricos através de um sensor multitouch. Como resultado foi constatado que, apesar dos usuários gastarem mais tempo com as tarefas de entrada de valores no ambiente virtual, o dispositivo apresentou uma precisão similar à obtida em um ambiente desktop.
22

Determinando a posição e a orientação da mão através de imagens de vídeo

Lopes, Eduardo Costa January 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:42:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000389618-Texto+Completo-0.pdf: 8277167 bytes, checksum: 68740c4286c2eaa829869e1a6fd9f955 (MD5) Previous issue date: 2005 / Currently, the use of Virtual Reality technology has opened the possibility to use computers with an interaction level superior to the traditional interfaces based on keyboards and mouse. This is achieved trough devices that allow to insert the users vitually in a computer generated environment. In this virtual environment the user can visualize and manipulate, in three dimensions, virtual objects that are part of it, with the possibility of interacting with them in a similar way like the real world. The degree of interaction in virtual environments is influenced by the capability of track certain parts of body, such as the head, the hand or even the whole body. Also, it is important that this environment enable the execution of certain operations that allow a user interact with a virtual object in real world fashion, providing the feeling that he or she is immersed in another reality. Unfortunately, the cost of such equipments and the amount of wires that need to be attached to the user body, among others restrictions, limit the use of Virtual Reality in everyday life. This work aims to present an alternative to the position and orientation tracker hardware used to track the user hand. Its contribution is to use Image Processing and Computer Vision techniques to implement a video image based hand tracker. To do so, the project is divided in three distinct phases. The first phase detects the hand in an image through skin color segmentation. In this phase, four skin segmentation algorithms are implement and many tests are realized with two skin models and two color space. The second phase calculates the hand position and two algorithms are implemented and tested. In the third phase, the hand orientation is obtained through a Computer Vision technique called Image Moments. After that, through the contour hand analysis, some features are detected, such as fingertips, valleys between the fingers and the wrist. These features can be used to get the 3D hand position and orientation. Along this text each development phase, the techniques used, and its respective results are described in detail. / Atualmente, a tecnologia de Realidade Virtual permite utilizar computadores com um grau de interação superior às interfaces tradicionais, baseadas apenas no teclado e no mouse, através de dispositivos que permitem inserir o usuário em um ambiente gerado em computadores. Neste ambiente virtual, o usuário pode visualizar em três dimensões os objetos que o compõe, com a possibilidade de interagir com os mesmos de maneira semelhante ao que ocorre no mundo real. O grau de interatividade em um ambiente virtual é influenciado pela capacidade do ambiente de rastrear determinadas partes do corpo, como a cabeça, a mão, ou até mesmo o corpo inteiro. Também é importante que este ambiente proporcione a execução de determinadas operações, que permitam o usuário interagir com um objeto virtual como se fosse um objeto real, promovendo a sensação de que o primeiro estava imerso em outra realidade. Infelizmente, o custo de tais equipamentos e a quantidade de fios necessários para conectá-los ao corpo do usuário, além de outras restrições, limitam a utilização da Realidade Virtual na vida diária. Este trabalho objetiva apresentar uma alternativa ao rastreador de posição e orientação utilizado para rastrear a mão.A sua contribuição é fazer uso das técnicas de Processamento de Imagens e Visão Computacional para implementar um rastreador de mão baseado em imagens de câmeras de vídeo. Para isto, o projeto foi divido em três fases distintas. A primeira fase detecta a mão em uma imagem através da segmentação de pele. Nesta fase, quatro algoritmos de segmentação de pele são implementados e vários testes são realizados, utilizando dois espaços de cores e dois modelos de cores. A segunda fase determina a posição da mão. Nesta fase dois algoritmos são implementados e testados. Na terceira a fase, a orientação da mão é determinada através de uma técnica conhecida na Visão Computacional denominada Momentos de Imagem. Em seguida, através da análise do contorno da mão, algumas características são detectadas, como as pontas dos dedos, os vales entre os dedos e o pulso, as quais podem ser utilizadas para calcular a posição e orientação da mão em 3D. Ao longo deste volume descreve-se em maiores detalhes cada fase de desenvolvimento do projeto juntamente com as técnicas utilizadas e seus respectivos resultados.
23

Metodologia para avaliação da qualidade de experiência - QoE - de serviços em nuvem

Costa, Frederico Guilherme Irigoyen da January 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2015-10-21T01:03:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000475812-Texto+Completo-0.pdf: 4314638 bytes, checksum: fb1587a0f639a8965c12db32e911236a (MD5) Previous issue date: 2015 / In the information age, cloud computing has been touted as a revolutionary concept, since it enhances the quality of communication in a flexible environment, being highly cost-effective. Cloud services demand is supplied by an increasing number of cloud service providers (CSPs). This scenario has consolidated an environment of competition and pressure on prices, in which the perception of the user of the provided services has been gaining attention. In this competitive environment, the quality of experience (QoE) became a key factor not only in selecting cloud service providers, but also in defining the way of deployment services. In this context, this thesis proposes a methodology to evaluate the user quality of experience in cloud services, with focus on web applications, using the MOS (Mean Opinion Score), in a user-centered approach. The methodology estimates the QoE considering network, client application and server aspects. Moreover, it allows adjusting the user expectation according to the evaluation context. The proposed methodology has been applied to the development of the QoE Estimated Platform (PEQN). The implemented platform considers three cloud service providers, located in Brazil, Europe and USA. Several case studies, applied to different contexts of evaluation have been conducted. Case studies allow assessing different client application and server deployments, considering three server geographical locations. The results show significant variability in the MOS within the observed period, not only in the evaluated contexts but also in the assessed cases. Estimated QoE varies significantly even when the network parameters (latency, download rate, packet loss, etc. ) remain stable. This result highlights the importance of QoE assessment by applying a methodology that is able to capture the performance variations not only regarding the network but also regarding the CSPs application and hardware. Finally, recommendations are presented, based on extensive literature research, methodology developed and obtained results, which could help on selecting the most suitable cloud providers. / Na era da informação, a computação em nuvem é apontada como um conceito revolucionário, uma vez que aumenta significativamente a relação custo-benefício em um ambiente de maior qualidade e flexibilidade. A demanda por serviços em nuvem é suprida por uma quantidade cada vez maior de cloud service providers (CSPs). Este cenário tem consolidado um ambiente de competição e pressão por preços, no qual a percepção do usuário sobre os serviços prestados vem ganhando destaque. Neste ambiente competitivo, a qualidade de experiência dos usuários (QoE) tornou-se fator chave não somente na escolha de provedores de serviços em nuvem, mas também na definição da forma de implementação dos serviços. Neste contexto, esta dissertação propõe uma metodologia para avaliação da qualidade da experiência de usuários de serviços em nuvem, com foco em aplicações web, através do MOS (Mean Opinion Score), em uma abordagem centrada no usuário. A metodologia leva em consideração aspectos de rede, de aplicação cliente e de aplicação servidor para a estimativa da QoE, além de permitir o ajuste do MOS de acordo com o contexto de avaliação, levando em conta a expectativa do usuário.A metodologia proposta foi aplicada ao desenvolvimento da plataforma para estimativa da QoE (PEQN – Plataforma de Estimativa de QoE de Serviços em Nuvem), considerando-se três provedores de serviços de nuvem, localizados no Brasil, Europa e EUA. Diversos estudos de caso, aplicados a diferentes contextos de avaliação, foram conduzidos. Os estudos de caso permitem avaliar diferentes implementações de aplicação cliente e de aplicação servidor, considerando-se as três localizações geográficas dos servidores. Os resultados demonstram significativa variabilidade no MOS dentro do período observado, tanto dentro do contexto de avaliação, como dentro dos casos avaliados. A QoE varia significativamente, mesmo quando os parâmetros de rede (latência, taxa de download, perda de pacotes, etc. ) permanecem estáveis. Este resultado ressalta a importância da avaliação do QoE através da aplicação de uma metodologia que seja capaz de capturar as variações de desempenho não somente da rede, mas também das aplicações e do hardware dos CSPs. Por fim, são apresentadas recomendações a serem utilizadas na escolha de provedores de nuvem, baseadas na pesquisa bibliográfica, na metodologia desenvolvida e nos resultados obtidos.
24

A interação e o relacionamento nas "pílulas da qualidade": um caso de relações públicas na internet

Schneider, Carla January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:45:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000401044-Texto+Completo-0.pdf: 2349850 bytes, checksum: e9f6d38e6b42a1cd230bae11c18c4412 (MD5) Previous issue date: 2008 / The purpose of this study is to understand how interaction and relationships happen in a specific communicational situation mediated by a computer available to all people and of unlimited access to internet. It considers the relational perspective of the system organizationpublic which envolves the Public Relations activity. In that matter, this research is composed of two different parts: 1) thoretical basis, with review and study of existing bibliography about ideas on interaction relationships and public, and 2) performing the aplied research, given the interaction and the relationship observed in “Pills of Quality”. Those are characterized as a strategic communication which presents contents of quality management throght twelve narrations in animation observed from October 2001 to July 2007. This kind of communication is an iniciative of the Gaúcho Program of Quality for Productivity (PGQP) and it is available at the site Qualishop Online. In order to achieve its goal and respond to the problem question, this reasearch adopts, as methodological procedure, documental research and discursive textual analisys of each of these “Pills of Quality”. / Esta dissertação tem por objetivo estudar como a interação e o relacionamento ocorrem numa situação comunicacional específica, mediada por computador, com acesso público e irrestrito - através da Internet. Considera a perspectiva relacional do sistema organização-públicos que envolve a atividade de Relações Públicas. Nesse sentido, esta pesquisa é composta por duas partes distintas: 1) fundamentação teórica, com a revisão e estudo da bibliografia existente sobre as noções de interação, relacionamento e públicos, e 2) realização de pesquisa aplicada, considerando-se a interação e o relacionamento observados nas “Pílulas da Qualidade”. Estas, por sua vez, caracterizam-se como uma comunicação estratégica que apresenta conteúdos da gestão da qualidade, por meio de doze narrativas, em desenho animado, observadas no período de outubro de 2001 a julho de 2007. Esse tipo de comunicação é uma iniciativa concebida pelo Programa Gaúcho da Qualidade para a Produtividade (PGQP) e está disponível no portal Qualishop Online. Para atingir seu objetivo e responder ao problema proposto, esta pesquisa adota, como procedimentos metodológicos, a pesquisa documental e a análise textual discursiva de cada uma dessas “Pílulas da Qualidade”.
25

WE4UIV Web engineering for user interaction view

SOUZA, Ricardo André Cavalcante de 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:50:30Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1972_1.pdf: 2696080 bytes, checksum: 69e35c3af53ec4eeb4876270ddb417ad (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / No mundo globalizado e competitivo, a sobrevivência de uma organização está relacionada a atrair e, principalmente, manter clientes (consumidores) através da prestação de serviços de qualidade. Atualmente, a forma mais usual de comunicação direta entre as organizações e seus (possíveis) clientes é através de aplicações baseadas na Web. Entre as vantagens deste tipo de aplicação estão a disponibilidade em tempo integral (24/7/365) e a facilidade de acesso, tendo em vista que o requisito inicial é apenas um computador com acesso à Internet. No contexto da disciplina de Engenharia de Software, as aplicações Web possuem características específicas que as diferem de aplicações tradicionais, especialmente no que se refere à interação com os usuários, e que devem ser consideradas adequadamente no processo de desenvolvimento. Entretanto, os processos de software tradicionais são dirigidos à funcionalidade e a parte do sistema responsável pela interação com os usuários é tratada com menor ênfase usualmente apenas na etapa de Implementação, ocasionando deficiências no produto e insatisfação dos usuários quanto ao uso do sistema. Neste cenário, este trabalho apresenta o método WE4UIV (Web Engineering User Interaction View), dirigido a modelos e baseado em componentes, cujo propósito é tratar os aspectos relacionados à visão de interação com os usuários de aplicações Web, nos níveis de análise e projeto, de modo a fornecer subsídios para orientar a etapa de Implementação. Além disso, visando acelerar e tornar menos manual a etapa de Implementação, este trabalho também apresenta uma ferramenta integrada a um ambiente de desenvolvimento para geração de código fonte a partir de artefatos de projeto descritos em UML. A abordagem apresentada neste trabalho pressupõe melhorias quantitativas no processo de desenvolvimento da visão de interação com os usuários, especificamente redução do tempo da etapa de Implementação e do índice de trabalho adicional causado por solicitações de mudança. A abordagem proposta é validada através de um processo de experimentação no contexto de um projeto real de desenvolvimento de software

Page generated in 0.096 seconds