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Criação de um training game: subsídios teóricos e práticos

Uribe, Maria Magdalena Vila 17 May 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Maria Magdalena Vila Uribe.pdf: 1702954 bytes, checksum: 44b602e7b82e05aaf10062ce9bae98f3 (MD5) Previous issue date: 2012-05-17 / The growing usage of games in training and development area indicates that organizations demand for changes and new technologies capable of fostering an involving, pleasant and stimulating apprenticeship environment. Meanwhile, every day companies receive more and more collaborators who have grown up in a digital world, full of mobile electronic devices that allow the access to information anytime, anywhere. This dissertation has as its objective to examine both the theoretical and practical subsidies for the creation of a training game in this case, a corporative electronic game at distance modality and is based on a qualitative investigation (using specific bibliography) as well as on the experience of professionals who work in this area (obtained through interviews in order to know how they develop games). After an initial contextualization, the research presents a brief overview of the technological trends in education, the usage of games in corporate training and development area and aligns some of the concepts used in trainings, such as experience, group dynamics, play and game. After that, it refers to perception and interactivity aspects in teaching / learning scope according to the complex thought and investigates authors who deal with games creation, presenting the result of the investigation performed along with the developers of this kind of game in order to understand the market practices. The study of some theoretical and practical aspects for the creation of a training game allow us to understand important criteria in the development of this kind of game, such as how to invest in initial data survey, get to know many different games in order to widen up the view about mechanics and narratives, present a riveting challenge to the players, guarantee that the foreseen mechanics is able to achieve the pedagogical objective of the game and allow that the activity fosters moments of exploration and exchanges, stimulating the collaborative construction of knowledge / A crescente utilização de jogos na área de treinamento e desenvolvimento indica que as organizações demandam por mudanças e novidades tecnológicas capazes de propiciar um ambiente de aprendizagem envolvente, agradável e estimulante. Ao mesmo tempo, cada vez mais as empresas recebem colaboradores que cresceram em um mundo digital, repleto de dispositivos móveis que possibilitam o acesso à informação a qualquer hora e em qualquer lugar. Esta dissertação tem como objetivo examinar os subsídios teóricos e práticos para a criação de um training game jogo eletrônico empresarial na modalidade a distância com base na investigação de cunho qualitativo (utilizando de bibliografia específica), acrescida da experiência de profissionais que atuam na área (obtida por meio de entrevistas para saber como desenvolvem games). Após uma contextualização inicial, o trabalho apresenta um breve panorama das tendências tecnológicas na área de educação, trata do uso de jogos na área de treinamento e desenvolvimento organizacional e alinha conceitos utilizados nos treinamentos, como vivência, dinâmica de grupo, jogo e game. Em seguida, aborda aspectos da percepção e da interatividade no âmbito do ensino / aprendizagem à luz do pensamento complexo e investiga autores que tratam de criação de games, apresentando o resultado da investigação realizada junto a desenvolvedores deste tipo de jogo para conhecer as práticas de mercado. O estudo de alguns aspectos teóricos e práticos para criação de um training game permite alinhavar critérios importantes no desenvolvimento deste tipo de jogo, tais como investir no levantamento inicial de dados, conhecer muitos games para ampliar a visão sobre mecânicas e narrativas, apresentar um desafio instigante para os jogadores, garantir que a mecânica prevista seja capaz de atingir o objetivo pedagógico do game e permitir que a atividade propicie momentos de exploração e de trocas, estimulando a construção conjunta do conhecimento
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Educa??o vivencial: uso da ferramenta jogo simulado empresarial baseado no sistema Lean Manufacturing no apoio ao desenvolvimento de compet?ncias gerenciais no discente do curso de administra??o

ORMOND, Eduardo de Oliveira 20 December 2016 (has links)
Submitted by Jorge Silva (jorgelmsilva@ufrrj.br) on 2018-11-27T16:13:07Z No. of bitstreams: 1 2016 - Eduardo de Oliveira Ormond.pdf: 1175787 bytes, checksum: e58f64ee307d617f3468c2c501c50c27 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-27T16:13:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016 - Eduardo de Oliveira Ormond.pdf: 1175787 bytes, checksum: e58f64ee307d617f3468c2c501c50c27 (MD5) Previous issue date: 2016-12-20 / The dynamics of the corporate world have constantly changed under the effects of globalization. Management courses that aim to prepare decision makers for organizations, in this way, should be prepared to analyze and create scenarios to provide not only training but the achievement of corporate goals. The objective of this work is to present a learning environment that allows students to improve their management skills and foster the development of management skills and competences through a theoretical-practical (experiential) experience, based on the methodology of a simulated game Based on Lean Manufacturing. The game was applied in an institution of higher education in administration, and after analyzing the results of the evaluation questionnaire applied after the practice of the game, it was verified that this one, modified the way of acting and thinking of the involved students, being configured in an aid tool in the learning process. / A din?mica do mundo corporativo tem mudado constantemente pressionada pelos efeitos da Globaliza??o. Os cursos de administra??o que visam preparar os tomadores de decis?o para as organiza??es, desta forma, devem estar preparados para analisar e criar cen?rios para proporcionar n?o s? a forma??o, mas o alcance dos objetivos corporativos. Esse trabalho tem como objetivo, apresentar um ambiente de aprendizagem que propicie maior capacita??o do discente do curso de administra??o e fomentar o desenvolvimento de habilidades e compet?ncias gerenciais, atrav?s de uma experi?ncia te?rico-pr?tica (vivencial), a partir da metodologia de um jogo simulado empresarial baseando no Lean Manufacturing. O jogo foi aplicado em uma institui??o de ensino superior em administra??o, e ap?s a an?lise dos resultados do question?rio de avalia??o aplicado ap?s a pr?tica do jogo, foi verificado que este, modificou a forma de agir e pensar dos discentes envolvidos, configurando-se em um instrumento de aux?lio no processo de aprendizagem.

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