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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Implantando o laboratório de gestão: um programa integrado de educação gerencial e pesquisa em administração / Deploying the management lab: an integrated program in education and research in management

Oliveira, Murilo Alvarenga 14 December 2009 (has links)
Os dilemas na formação em Administração, sinalizados pela literatura nacional e internacional, exigem da academia a busca por iniciativas capazes de proporcionar aos estudantes um ambiente de aprendizagem que integre teoria e prática. Este estudo analisou a replicação da metodologia do Laboratório de Gestão (Sauaia, 2008) no curso de Administração do Pólo de Volta Redonda da Universidade Federal Fluminense, no estado do Rio de Janeiro. O eixo teórico-conceitual apoiou-se no ensino em Administração, nos jogos de empresas como método de aprendizagem e pesquisa e na educação em laboratórios, com destaque para o Laboratório de Gestão. A pesquisa ,exploratória e descritiva, combinou abordagem qualitativa e quantitativa, adotando os métodos de estudo de caso e pesquisa-ação. Ao longo de seis semestres, desde o projeto até a implantação do programa, foram coletados e analisados dados primários e secundários. Os resultados indicaram como benefício da metodologia do Laboratório de Gestão o uso mais eficiente dos recursos institucionais, observados nos três grupos envolvidos: acolhimento dos dirigentes; engajamento do corpo docente; respostas positivas dos discentes. Como contribuição, o estudo propiciou a implantação de um processo inovador que permite a geração de melhorias continuadas que integram de educação e pesquisa. / Dilemmas in Management Education indicated by literature demand that academy seeks initiatives in order to offer students meaningful learning that integrate theory and practice. This study aims to analyze the replication of the Management Lab methodology (SAUAIA, 2008) in the Business Administration undergraduate course at Universidade Federal Fluminense, Volta Redonda campus in the state of, Rio de Janeiro, Brazil. The theoretical frame of the study is based on: Management Education, Business Games as an educational and research method, and lab education, highlighting the proposal of the Management Lab. The exploratory and descriptive research used quantitative and qualitative methods, case study, and research action. The study was carried out during six semesters, comprising the project, the implementation of the program and the primary and secondary data collection and analysis. The results indicated as benefits from the methodology of Management Lab a higher efficiency use of institutional resources observed on the three stakeholders: management acceptance, faculty commitment, and the positive responses of students. As a contribution, the study provided the implementation of an innovative process that allowed the creation of continuous improvement integrating learning and research.
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Implantando o laboratório de gestão: um programa integrado de educação gerencial e pesquisa em administração / Deploying the management lab: an integrated program in education and research in management

Murilo Alvarenga Oliveira 14 December 2009 (has links)
Os dilemas na formação em Administração, sinalizados pela literatura nacional e internacional, exigem da academia a busca por iniciativas capazes de proporcionar aos estudantes um ambiente de aprendizagem que integre teoria e prática. Este estudo analisou a replicação da metodologia do Laboratório de Gestão (Sauaia, 2008) no curso de Administração do Pólo de Volta Redonda da Universidade Federal Fluminense, no estado do Rio de Janeiro. O eixo teórico-conceitual apoiou-se no ensino em Administração, nos jogos de empresas como método de aprendizagem e pesquisa e na educação em laboratórios, com destaque para o Laboratório de Gestão. A pesquisa ,exploratória e descritiva, combinou abordagem qualitativa e quantitativa, adotando os métodos de estudo de caso e pesquisa-ação. Ao longo de seis semestres, desde o projeto até a implantação do programa, foram coletados e analisados dados primários e secundários. Os resultados indicaram como benefício da metodologia do Laboratório de Gestão o uso mais eficiente dos recursos institucionais, observados nos três grupos envolvidos: acolhimento dos dirigentes; engajamento do corpo docente; respostas positivas dos discentes. Como contribuição, o estudo propiciou a implantação de um processo inovador que permite a geração de melhorias continuadas que integram de educação e pesquisa. / Dilemmas in Management Education indicated by literature demand that academy seeks initiatives in order to offer students meaningful learning that integrate theory and practice. This study aims to analyze the replication of the Management Lab methodology (SAUAIA, 2008) in the Business Administration undergraduate course at Universidade Federal Fluminense, Volta Redonda campus in the state of, Rio de Janeiro, Brazil. The theoretical frame of the study is based on: Management Education, Business Games as an educational and research method, and lab education, highlighting the proposal of the Management Lab. The exploratory and descriptive research used quantitative and qualitative methods, case study, and research action. The study was carried out during six semesters, comprising the project, the implementation of the program and the primary and secondary data collection and analysis. The results indicated as benefits from the methodology of Management Lab a higher efficiency use of institutional resources observed on the three stakeholders: management acceptance, faculty commitment, and the positive responses of students. As a contribution, the study provided the implementation of an innovative process that allowed the creation of continuous improvement integrating learning and research.
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Manažerské hry : perspektivní, znalostně orientovaný výukový nástroj / Business games : Promising, knowledge oriented tool for education

Rossman, Tomáš January 2012 (has links)
Diploma thesis is focused on Business games, as an effective tool for knowledge obtaining. In theoretical part, it defines terms like : knowledge, team, system, simulation and computer modeling and their connection with business games. In practical part, it presents four well chosen games and tries to clarify how these games work and how logic are their outputs. After that, it discuss potential use of this game at Faculty of management, University of economics, Prague.
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Jogos de empresas: decisões de carteiras em um jogo de bancos / \"Business games: Decisions of portfolio in a banking game\"

Titton, Luiz Antonio 13 December 2006 (has links)
No ensino de Administração de Empresas, o uso de Jogos de Empresas é uma prática relevante dado que existe a necessidade de um laboratório onde os alunos possam realizar experimentos com base na teoria ensinada, em um ambiente controlado, e com grande aderência com a realidade. Os Jogos de Empresas aplicados a cada área da administração, têm a vantagem de serem direcionados para as disciplinas, e dentre estas o Jogo de Bancos é um caso específico de Finanças e tem relevância para a área de Administração Financeira. Os Jogos de Empresas vêm se desenvolvendo dentro do contexto de Educação à Distância pela sua grande dependência tecnológica, muito embora sejam aplicados constantemente na forma presencial. O estudo levanta a seguinte hipótese: se for dada a oportunidade para que os alunos escolham as carteiras em que desejam atuar durante os exercícios, após uma fase inicial de ambientação, isso pode significar uma vantagem sobre a metodologia linear seqüencial adotada. Normalmente, as rodadas no Jogo de Bancos são aplicadas seqüencialmente cobrindo todos os tópicos, que por vezes são repetitivos. O objetivo do trabalho é testar sob forma controlada, em uma turma de graduação, como se desenvolve a aplicação das duas formas (\"linear seqüencial\" e \"com maior complexidade\") de aplicação do Jogo de Bancos, e compara os resultados apresentando um conjunto de observações que sugere uma abordagem não linear nos modelos de Jogos de Empresas. / In the education of Business administration, the use of Business Games is one excellent use since that there is the necessity of a laboratory where the pupils can carry through experiments on the basis of the taught theory, in a controlled environment, and with great tack with the reality. The Business Games applied to each area of the administration, have the advantage to be directed for the discipline, and amongst these the Banking Game is a specific case in Finance and has relevance for the area of Financial Administration. The Business Games are developing inside of the context of Distance Education for its great technological dependence, although is applied constantly in the actual form. The study raises the following hypothesis: if you give the pupils the chance that the pupils choose portfolios where they desire to act during the exercises, after an initial phase of adaptation, this can mean an advantage on the adopted sequential linear methodology. Normally, the rounds in the Banking Game are applied sequentially covering all the topics, that sometimes are repetitive. The objective of the work is to test under controlled way, in a graduation class, the two forms (\"linear sequential\" and \"with bigger complexity\") of the Banking Game, and compare the results presenting a set of comments that a not linear boarding in the models of Business Games suggests.
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Pedagogia participativa na formação de administradores / Participative pedagogy in the administrator formation

Pretto, Fernando Natal de 12 January 2007 (has links)
Este trabalho foi desenvolvido tendo como tema principal a metodologia de simulação chamada Jogos de Empresas. Este tema ganhou destaque no cenário empresarial e acadêmico nas últimas décadas e tem sido utilizado como ferramenta de treinamento no meio empresarial e de aprendizagem no meio acadêmico, além de ser amplamente discutido em artigos, dissertações e teses. Tendo isto em vista, destaca a relevância dos jogos de empresas como metodologia de aprendizagem no ensino de Administração. Seu enfoque está baseado no conceito de aprendizagem vivencial, no qual o aluno participa ativamente do processo de aprendizagem e também na técnica de simulação com ênfase nos jogos de negócios; apresentando sua evolução, classificação, pesquisas sobre o seu emprego, a estruturação básica e a forma geral de funcionamento, além das suas utilizações, seu desenvolvimento e suas perspectivas, tendo em vista os grandes avanços tecnológicos que permitem hoje, maiores aproximações das simulações com a realidade. Apresenta um novo modelo de jogo de empresas a ser utilizado como instrumento de apoio à formação e treinamento de administradores, enfatizando principalmente o processo decisório, dando nova dinâmica a esta metodologia, visando estabelecer melhores resultados em termos de aprendizagem e motivação aos participantes. O modelo proposto foi aplicado em seis turmas diferentes, de cursos de administração, sendo então apresentados os principais efeitos da aplicação e uso do modelo proposto, mostrando que embora não tenha sido possível mostrar que o aprendizado foi maior, a percepção dos participantes mostrou resultados muito positivos. Finalmente apresenta sugestões para futuras pesquisas. / This work was developed seeking as main theme the simulation methodology. This theme stood out in the managerial and academic scenery in the last decades and it has been used as training tool in the managerial way and of learning in the academy, besides being discussed thoroughly in papers, dissertations and theses. This way, it detaches the relevance of the business games as learning methodology in the teaching of Administration. Your focus is based on the concept of experimental learning, in which the student participates actively of the learning process and also in the simulation technique with emphasis in the business games; presenting your evolution, classification, researches on your employment, the basic structuring and the general form of operation, besides your uses, your development and your perspectives, considering the great technological progresses that allow today, larger approaches of the simulations with the reality. It presents a new model of business game to be used as support to the administrators in your formation and training, emphasizing mainly the decision process, giving new dynamics to this methodology, seeking to establish better results in learning and motivation to the participants. Finally, it presents the principal effects and results of the application and use of the proposed model, besides the recommendations for future researches.
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Business game, uma contribuição para a aprendizagem no mundo corporativo

Domingos, Mateus Filipe 07 December 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Mateus Filipe Domingos.pdf: 1191779 bytes, checksum: 63e51f251554afacbc758ca4d8b42abd (MD5) Previous issue date: 2015-12-07 / The research deals about business ERP-SIM game, one IBTA tool, Brazilian Institute of Advanced Technologies, we bring the study of analysis and results of students who played the Business ERP-SIM game as a tool for development and learning promotion for professionals in the corporate world, where the target audience is owned by andragogical mode. We focus our writing instrument (questionnaire) with issues related to Marketing. During the research we seek to bring concepts related to andragogy, meaningful learning of Ausubel. Games in general and gamification, business game, investigating the ways of how does learning the game especially in game companies. Regarding learning theories and approaches, we brought a brief account of Skinner behavioral, social cognitive, historical and socialization Vygotsky, and it is through these approaches that happens to promotion of learning and insertion apprentice in half or corporate group. This has been confirmed by the fact that some corporate executives to encourage their employees to participate in training that accelerate and promote learning with content from various fields of expertise and organizational projects. Currently the business games are used as an aid in learning tool for training in various areas at universities, especially in business administration courses, thus ensuring the future managers a significant baggage to face the real world of business. Theoretically we rely on concepts covered by major authors: Bellan, Gramigna, Sauaia Martinelli, Huizinga, Kirby, Piaget, Karl Kapp, Malcolm Knowles, Moreira, Vygotsky, Ausubel among others, adopting concepts related to learning through the intermediary of the business game. The survey also brings the analysis of some steps taken in the game to promote learning the light of the approaches and theories of Vygotsky / A pesquisa trata acerca de business game ERP-SIM, uma ferramenta do IBTA, Instituto Brasileiro de Tecnologias Avançadas, trazendo a análise de estudo e resultados de alunos que jogaram o Business game ERP-SIM como ferramenta para desenvolvimento e promoção da aprendizagem para profissionais no mundo corporativo, onde o público-alvo é pertencente à modalidade andragógica. Focalizamos nosso instrumento escrito (questionário) com questões relacionadas ao Marketing. Durante a pesquisa procuramos trazer conceitos relacionados a andragogia, aprendizagem significativa de Ausubel, games em geral e gamification, business game, investigando as formas de como se dá a aprendizagem no game, especialmente nos jogos de empresas. Em relação às teorias da aprendizagem e às abordagens, trouxemos um breve relato behaviorista de Skinner, sociocognitivo, histórico e socialização de Vygotsky, e é através destas abordagens que acontece a promoção da aprendizagem e a inserção do aprendiz ao meio ou grupo corporativo. Isto tem sido confirmado pelo fato de alguns executivos de empresas incentivarem seus funcionários a participarem de treinamentos que acelerem e promovam a aprendizagem com conteúdos de diversas áreas de atuação e projetos organizacionais. Atualmente, os jogos de negócio são usados como ferramenta de auxílio na aprendizagem em treinamento de diversas áreas em universidades, especialmente nos cursos de administração de empresas, garantindo, assim, aos futuros administradores uma bagagem significativa para enfrentar o mundo real dos negócios.Teoricamente nos embasamos em conceitos abordados pelos principais autores: Bellan, Gramigna, Sauaia, Martinelli, Huizinga, Kirby, Piaget, Karl Kapp, Malcolm Knowles, Moreira, Vygotsky, Ausubel, entre outros, adotando conceitos relacionados a aprendizagem por intermédio do business game. A pesquisa também traz a análise de alguns passos adotados no game para a promoção da aprendizagem à luz das abordagens e teorias de Vygotsky
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Negotiating economic stabilization measures the two-level debt game /

Barría, Lilian A. January 2000 (has links)
Thesis (Ph. D.)--University of Missouri-Columbia, 2000. / Vita. Includes bibliographical references (leaves 209-222).
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Ensino de gestão da capacidade e da empresa com o apoio do jogo Mercado Virtual no curso de Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da UMINHO/Azurém e no Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da FEB/Bauru/UNESP /

Rodrigues, José de Souza. January 2010 (has links)
Banca: Alceu Gomes Alves Filho / Banca: José Paulo Alves Fusco / Banca: João Pedro Albino / Banca: Daisy Aparecida do Nascimento Rebelatto / Banca: Edmundo Escrivão Filho / Resumo: O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The business game Virtual Market was developed to support the teaching-learning process in making decision and company management area and it has data base with the decisions of the players. The data stored on it were analyzed in relation to balacing capacity, profit objective and use of financial resources of the company and have found inconsistencies between the model and the decisions of students, the gaps in learning. The research was realized with students from the master program in Production Engineering from UNESP, Bauru-Brazil, and students of the Integrated Master in Industrial Engineering and Management from UMINHO, Campus of Azurém, Portugal. The experiments were carried out with the business game Mercado Virtual. It was used a MS Excel spreadsheet as support to sizing the company in both places. The Study Room, the indicators and the questionnaire survey were used only in Portugal. The results showed that the business game can point out the differences between the two groups and it was related to their courses project. As exploratory research the experiments were made taking in consideration only the controls of the game. Therefore, it is proposed to carry out further research combining control over some of the variables related to the use of the game, and acting on student learning in the form of interview and unstructured search. As proposed, the research showed that games can be used with learning objectives wider, considering the indirect and cross-evaluation of the decisions taken by the students, such as the indicators. Another important contribution of the research refers to the use of business games in poorly controlled conditions, the student made his decision without a strict control on how to take it. Even with this freedom, the data were able to show features expected in both groups, indicating that the control of the learning environment must be adjusted according... (Complete abstract click electronic access below)
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[en] BUSINESS GAMES AND THE TEACHING OF BUSINESS STRATEGY: RESULTS OF THE EMPIRIC RESEARCH IN BRAZIL / [pt] JOGOS DE EMPRESA E ENSINO DE ESTRATÉGIA EMPRESARIAL: RESULTADOS DE PESQUISA EMPÍRICA NO BRASIL

RICARDO LUIZ CASELLA DUGAICH 05 October 2005 (has links)
[pt] Desde a última década, uma nova forma de ensino na área administrativa tem chamado a atenção por seu espírito inovador, pela forma dinâmica de seu aprendizado e pela criatividade estimulada nos alunos no sentido não somente de ajudá-los a absorver os conhecimentos teóricos aprendidos em sala de aula, mas, sobretudo de desenvolver reflexões próprias e pertinentes às suas aplicações práticas. Essa técnica de ensino é denominada de Jogos de Empresas (Business Game) ou Simuladores Empresariais. A aplicação dessa ferramenta propõe-se a auxiliar o ensino de várias atividades empresariais, como: aspectos econômicos, aspectos contábeis, liderança - tomada de decisão e planejamento estratégico. Nesse contexto, esse trabalho dividiu-se em duas unidades de pesquisa. O objetivo da primeira unidade de pesquisa é investigar como são utilizados os simuladores empresariais nas instituições de ensino no Brasil. Os dados para essa pesquisa foram coletados por meio de questionário predominantemente estruturado. O objetivo da segunda unidade de pesquisa é investigar se os simuladores empresariais são uma boa ferramenta de ensino de planejamento estratégico, segundo as dez escolas definidas por Mintzberg. Essa unidade de pesquisa foi desenvolvida utilizando-se a metodologia de estudos de casos, tendo como foco de pesquisa a aplicação de simuladores empresariais na Universidade São Paulo (USP), Fundação Getúlio Vargas - SP e a Fundação Dom Cabral (Belo Horizonte). Os dados para essa pesquisa foram coletados por meio de investigação documental e telematizada, questionário predominantemente estruturado, entrevistas e observação de cada aplicação. A interpretação e análise dos dados foram realizadas com base no referencial teórico. Os resultados evidenciam que a maioria das instituições de ensino utilizam simuladores empresariais como instrumento de ensino de planejamento estratégico, porém as ferramentas analisadas, por si só, não cumprem esse papel sem a interferência direta dos docentes dessa disciplina. / [en] Since the 1990s, a new way of teaching business administration has called attention to itself because of its innovative spirit, the dynamic nature of its learning process, and for the creativity it stimulates in its students; not only in terms of helping them absorb the theoretical knowledge presented in the classroom, but, more significantly, in developing their own ideas regarding its practical application. This teaching technique is called Business Game or Business Simulator. The application of this technique can aid in the instruction of various business activities, including economic operations, accounting procedures, and the application of leadership skills´ making decisions and carrying out strategic planning. In this context, this work is divided into two research units. The objective of the first research unit is to investigate how the business simulators are employed in Brazilian education. The data for this research was collected by means of a highly-structured questionnaire. The objective of the second research unit is to investigate whether or not the business simulators are a useful tool in the teaching of strategic planning, according to the ten schools defined by Mintzberg. This research unit was developed using a case study methodology, having as its research focus the application of business simulators at the University of São Paulo (USP), Getúlio Vargas Foundation - SP, and the Dom Cabral Foundation (in the Brazilian state of Belo Horizonte). The data for this research was collected by means of a record and internet sources, a highlystructured questionnaire, interviews and an analysis of each application. The interpretation and analysis of data was carried out based upon a theoretical reference. The results indicate that most of the educational institutions use business simulators as a teaching instrument for strategic planning; however, the analyzed tools do not, on their own, fulfill their role without the direct involvement of instructors.
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Panorama da aplicação da técnica de jogos de empresas para a formação em administração nas instituições de ensino superior da Bahia

Motta, Gustavo da Silva January 2009 (has links)
97 p. / Submitted by Santiago Fabio (fabio.ssantiago@hotmail.com) on 2013-01-07T18:32:33Z No. of bitstreams: 1 55.pdf: 487913 bytes, checksum: b1f0d0cc0037450a56204eb0bc7975fd (MD5) / Made available in DSpace on 2013-01-07T18:32:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 55.pdf: 487913 bytes, checksum: b1f0d0cc0037450a56204eb0bc7975fd (MD5) Previous issue date: 2009 / Este trabalho tem por objetivo analisar as condições de aplicação de jogos de empresas nos cursos de administração, pelas IES do Estado da Bahia, por meio de três eixos de análise: o mapeamento de sua utilização para a formação de administradores; a análise da percepção dos alunos a respeito do significado e da contribuição dos jogos para seu processo formativo; e a análise da ótica institucional/docente, através dos Planos de Ensino das disciplinas que utilizam a técnica. Este estudo se justifica pela possibilidade de contribuir para o avanço qualitativo dos processos de ensino-aprendizagem em cursos de Administração, enfocando o desenvolvimento de competências necessárias ao profissional administrador, com a utilização de jogos de empresas. A construção de um panorama da aplicação da técnica permite identificar possíveis falhas no processo educacional e subsidiar a ação de instituições, coordenadores de curso e professores para a efetiva contribuição à formação do administrador. , Assim, optouse por desenvolver a pesquisa em 3 etapas de acordo com os objetivos específicos. Na primeira etapa, de mapeamento, foi realizada uma abordagem quantitativadescritiva, tendo sido entrevistados 47 coordenadores do curso de Administração das IES baianas. Na segunda etapa, de percepção dos alunos, os sujeitos estudados foram 93 estudantes, sendo utilizada, numa fase, a abordagem quantitativa-descritiva, com estatísticas descritivas (média e desvio-padrão), intervalos de confiança para as médias, correlação de Pearson e teste t para amostras independentes, além de regressão linear múltipla para verificar a relação de dependência entre as variáveis. Foi também usada, nesta segunda etapa abordagem quali-quanti, por meio do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC). Na terceira etapa, de análise institucional e docente, a abordagem foi qualitativa, com a pesquisa documental aplicada aos Planos de Ensino das disciplinas de Jogos de empresas de 9 IES da Bahia. O mapeamento constatou um índice de aplicação dos jogos muito semelhante a levantamentos realizados em outros estados brasileiros. Ressaltou-se nos resultados dessa pesquisa o caráter vivencial da técnica de Jogos Empresariais. Este levantamento mostrou que: há um resultado em termos de consequências maiores no auxílio ao desenvolvimento de habilidades técnicas e humanas e menor para habilidades conceituais e que o envolvimento do aluno é determinante da aprendizagem de habilidades técnicas. Concluiu-se ainda que o envolvimento individual dos participantes com as atividades do jogo é mais importante do que o desempenho dos grupos na simulação, que a disponibilidade do software é determinante para a aplicação de jogos e que os jogos classificados como gerais devam ser aplicados como uma técnica de ensino que apóie o conteúdo de Administração Estratégica e que aqueles classificados como funcionais sejam aplicados nas disciplinas específicas do curso de Administração. / Salvador

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