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Análise das características narrativas e do ambiente digital dos jogos em rede: um estudo de caso do jogo Priston Tale

Molina, William Fernandes January 2006 (has links)
According to Levy (1999), the new Technologies of the Information and Communication (TIC) are becoming more and more important instruments of our culture and, its use, a concrete way of inclusion and interaction. Murray said (2003, p.17) “The birth of a new media is at the same time stimulant and frightful”, a revolutionary invention as the computer is almost becoming a fascinating history teller. This futurist scene lead us to a necessity of knowing a little bit more about the possibilities that appear each second, investigating its consequences on the human beings. The computer is becoming a powerful representative mean, becoming a new way of media and an indispensable instrument to play games. We observe an accented growth of people that use the computer to play games. The central objective of this research is to investigate and analyze the characteristics of the narratives, the digital environment and the characteristics of hypermedia found in the online games - MMORPG, aiming to study the possibilities of action and participation of the players in the construction of the plot of these narratives. To reach the objective of this work, initially an exploratory research was made, that in such a way aimed to increase the familiarity with the problem, involving this way a bibliographical and theoretical survey on the online games and in the narratives. It was also necessary, the effective participation of the researcher in a MMORPG game, to know, to think, to investigate, to see and to understand the space between lines of the possible narratives of the online games. The game `Priston Tale' was chosen by the author because it allows the participation without any type of payment for the player and it is currently one of the most played game in Brazil. Moreover, it presents as great differential a graphical quality that is not reached by all other games of the type, where the camera modes provides the player 100% of true 3 dimensions experience, approaching each time more the player of the adventure. The research showed that it is possible to construct the plots in the narratives found in the MMORPG, which is a type of online game. However, the options of choice of the players in relation to the type of character, actions and consequently the construction of the narrative plots, are limited by the programming languages used by the developers and inhibit the creation of the authors. Therefore, the suggestion fits a posterior research to study these limitations imposed for the computers and the language of construction of the programs, which finishes influencing in the desistance of the players. / Submitted by Rogele Pinheiro (rogele.pinheiro@unisul.br) on 2018-02-28T16:53:33Z No. of bitstreams: 1 85977_William.pdf: 1990806 bytes, checksum: f759d43df86d5ac5d4d9d3f4ed1ebd2e (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Barreiros (ana.barreiros@unisul.br) on 2018-02-28T17:00:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 85977_William.pdf: 1990806 bytes, checksum: f759d43df86d5ac5d4d9d3f4ed1ebd2e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-28T17:00:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 85977_William.pdf: 1990806 bytes, checksum: f759d43df86d5ac5d4d9d3f4ed1ebd2e (MD5) Previous issue date: 2006 / Segundo Levy (1999), as novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) vêm se tornando, de forma crescente, importantes instrumentos de nossa cultura e, sua utilização, um meio concreto de inclusão e interação. Para Murray (2003,p.17) “O nascimento de um novo meio de comunicação é ao mesmo tempo estimulante e assustador”, uma invenção revolucionária como o computador esta prestes a se tornar um fascinante contador de histórias. Este cenário futurista que se desenha leva à necessidade de conhecermos um pouco mais as possibilidades que surgem a cada segundo, investigando seus reflexos sobre os seres humanos. O computador vem se tornando um poderoso meio representativo, se transformando em aparato de comunicação e instrumento indispensável para prática de jogos. Observamos que existe um crescimento bastante acentuado de pessoas que se utilizam dos computadores cada vez mais sofisticados e conectados à Internet para participar dos jogos em rede. O objetivo central desta pesquisa é investigar e analisar as características narrativas, o ambiente digital e as características hipermídia encontradas nos jogos em rede – MMORPG, visando estudar as possibilidades de ação e participação dos jogadores na construção dos enredos dessas narrativas. Para alcançar o objetivo deste trabalho, foi feita inicialmente uma pesquisa exploratória, que visava uma maior familiaridade com o problema, envolvendo desta forma, um levantamento bibliográfico e teórico sobre os jogos em rede e as narrativas. Foi necessária, também, a efetiva participação do pesquisador em um jogo de MMORPG para conhecer, pensar, investigar, ver e entender as entrelinhas das possíveis narrativas dos jogos em rede. O jogo ‘Priston Tale’ foi escolhido pelo autor porque permite a participação sem nenhum tipo de ônus para o jogador e atualmente é um dos jogos com maior número de participantes no Brasil. Além disso, apresenta como grande diferencial uma qualidade gráfica pouco alcançada por outros jogos do tipo, onde os modos de câmera 100% livres permitem uma verdadeira experiência em 3 dimensões, aproximando o jogador cada vez mais da aventura. A pesquisa mostrou que é possível construir os enredos nas narrativas encontradas nos jogos em rede do tipo MMORPG. No entanto, as opções de escolha dos jogadores em relação ao tipo de personagem, ações e consequentemente a construção dos enredos das narrativas, são limitadas pelas linguagens de programação utilizadas pelos desenvolvedores e inibem a criação dos autores. Portanto, cabe a sugestão para uma pesquisa posterior estudar estas limitações impostas pelos computadores e a linguagem de construção dos programas, que acabam influenciando na desistência dos jogadores.
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Sociedade em rede: faces virtuais da ideologia capitalista do século XXI

Bresciani, Alex Antonio [UNESP] 07 February 2007 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:23:37Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2007-02-07Bitstream added on 2014-06-13T19:50:34Z : No. of bitstreams: 1 bresciani_aa_me_mar.pdf: 1141689 bytes, checksum: d38562c7879d028afea5ee5d916f2de9 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / Nas últimas décadas do século passado, uma série de inovações tecnológicas, sobretudo na área de informática (protocolos de comunicação, expansão das telecomunicações, a criação e estruturação da rede, entre outras), passaram a fazer cada vez mais parte de nossa vida cotidiana. Essa implantação veio acompanhada por um discurso que mostra essas inovações como característica de um mundo novo e cheio de possibilidades, um mundo em que as formas de relação conhecidas, sobretudo aquelas referentes à sociabilidade, desapareceriam e dariam lugar à novas formas. Nosso trabalho se focou em analisar em que medida as novas tecnologias, sobretudo a do ciberespaço, estão fazendo parte da vida das pessoas e, em que medida, esse processo de substituição realmente está ocorrendo. Para isso, além de vários estudos e debates sobre o tema, lançamos mão junto aos usuários de jogos em rede de um questionário visando a obtenção de dados sobre a forma como o entrevistado faz uso desses serviços e até que ponto podemos perceber se e quais tipos de alterações / substituições operam na sociabilidade virtual recentemente. Estudamos ainda nessa pesquisa, algumas formas de sociabilidade online, os jogos multiplayer em rede, bem como as formas de interação que este proporciona no ciberespaço e fora dele. / In the last decades of last century, a series of technological innovations, above all in the computer science area (communication protocols, expansion of the telecommunications, the creation and structuring of the net, among other), they started to do part of our daily life more and more. That implantation came accompanied by a speech that shows those innovations as characteristic of a new world and full of possibilities, a world in that the known relationship forms, above all those regarding the sociability, would disappear and they would give place to new forms. Our work if it focused in analyzing in that measured the new technologies, above all the one of the cyberspace, they are being part of the people's life and, in that measured, that substitution process is really happening. For that, besides several studies and debates on the theme, we threw hand close to the users of games in net of a questionnaire seeking the obtaining of data on the form as the interviewee makes use of those services and to what extent we can be noticed and which types of alterations / substitutions operate in the virtual sociability recently. We still studied in that research, some forms of sociability online, the games multiplayer in net, as well as the interaction forms that this provides in the cyberspace and out of him.

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