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Metalinguagem em Budapeste, de Chico Buarque

Andrade, Dayana Velozo Pastor [UNESP] 21 May 2010 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:50Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-05-21Bitstream added on 2014-06-13T19:59:55Z : No. of bitstreams: 1 andrade_dvp_me_arafcl.pdf: 799728 bytes, checksum: 6d5d94d862b257a2e449a3d622ddbae5 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Partindo da análise da estrutura narrativa do romance Budapeste, de Chico Buarque, este trabalho procura discutir o papel que a metalinguagem desempenha nos diversos níveis da obra: desde a caracterização de personagens e ambientes (ghostwriters, academia de letras, lançamentos de best-sellers etc.), passando pela fundamentação dos conflitos (aquisição de uma língua estrangeira, paixão pelas palavras), até chegar ao ponto de interferir na própria construção do espaço-tempo diegético. Essa interferência atua no sentido de favorecer a articulação de uma espécie de jogo, cujo ponto alto se encontra no final do livro, quando então se depara com uma estrutura que se fecha em abismo, servindo ao mesmo tempo como resolução da trama, revelação da história principal e convite à releitura. Com isso é gerado um acúmulo semântico que desautomatiza a recepção, tal como ocorre na poesia, reforçando a idéia da centralidade das questões relativas à língua e à linguagem dentro da obra / Starting with narrative structure‟s analysis of Budapeste (Budapest), Chico Buarque‟s romance, this work intent to argue the paper that metalanguage plays inside the work, in all levels: since characters and ambient characterization (ghost-writer, literary society, best-seller`s casting, etc), passing by fundamentation of conflicts (learning a foreign language, word‟s passion), until the point that it interferes in the construction of diegetic time-space. This interference works in a way to promote a kind of play‟s articulation, that has its high moment in the end of the book, when there is a structure that closes an abysm, serving like trama's resolution, revelation of principal history and re-ready invite. Then, the semantic accumulation created interrupts automatized reception, as occurs in poetry, reinforcing the core idea about langue and language in the book
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Uso de senso comum no apoio a jogos narrativos para crianças em idade escolar

Silva, Marcos Alexandre Rose 24 September 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2663.pdf: 8403936 bytes, checksum: 20ebe5a87d4faad6fe7ae99f16b1b97a (MD5) Previous issue date: 2009-09-24 / Financiadora de Estudos e Projetos / This research describes how common sense knowledge can help to define and to tell stories in narrative games. In order to evaluate this possibility, it has been developed a Web narrative game, called Contexteller, which allows educators to teach some skills that are part of the student s education and life, such as: ways to express themselves and to work in group. Nowadays, there are several educational challenges to teach some skills at school. For instance, educators can not easily find a tool or activity in order to help them to work collaboratively with their students. Therefore, this game allows educators, as co-authors, to create the story taking into account their goals, pedagogical approach and the student s cultural reality. Through the game, they can get some information related to the student s values, culture and knowledge, i.e., student s common sense. Then, teachers can use common vocabulary before and during the narrative, considering myths, beliefs and knowledge of the students´ group and, consequently, enabling them not only to identify but also to get interested in collaborate with the teacher and the other students to develop the story. In order to observe the use of this game in an educational environment and collect the opinion of target group a study case, described in this thesis, was performed at a school in Itapira/SP. / Neste trabalho é descrito como o conhecimento de senso comum pode apoiar na criação e condução de histórias em jogos do tipo narrativo. Para verificar a viabilidade do uso de senso comum foi desenvolvido um jogo narrativo Web, chamado Contexteller, que tem como objetivo permitir ao educador ensinar aos alunos algumas habilidades que fazem parte do processo de aprendizado e da vida, tais como: o trabalho colaborativo e a livre expressão de idéias; uma vez que, as escolas ainda encontram muitos desafios educacionais para ensinar habilidades como essas, preparando o aprendiz para ser um cidadão participante em sua comunidade. Os educadores têm dificuldades para encontrar ferramentas e/ou atividades que os apóiem a trabalhar essas habilidades com seus alunos, estabelecidos os objetivos pedagógicos e percebidas as necessidades dos aprendizes. Nesse contexto, este trabalho apresenta o Contexteller para permitir aos educadores promover a atividade de contar histórias colaborativamente e, através destas histórias, ensinar e/ou trabalhar essas habilidades com seus alunos. Este jogo permite ao educador, como co-autor, criar histórias de acordo com os seus objetivos e princípios pedagógicos, considerando a realidade cultural dos alunos, pois, durante a elaboração e condução da história, o jogo disponibiliza informações relacionadas a cultura, valores, o vocabulário, enfim com o senso comum dos alunos. Através dessas informações culturais, o educador pode utilizar um vocabulário comum a todos durante a narrativa, considerando mitos, crenças, conhecimento de um certo grupo de alunos, permitindo que eles se identifiquem e, possam ter maior interesse e engajamento para se expressar e colaborar com a história. Com o intuito de observar o uso desse jogo em um ambiente educacional e coletar a opinião do público alvo, foi realizado um estudo de caso na Escola Educacional Vivência SS Ltda., parceira do LIA nos projetos educacionais, de Itapira/SP, relatado neste trabalho.

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