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Uso de recursos computacionais nas aulas de matemática

Mueller, Liliane Carine 08 March 2013 (has links)
Submitted by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2013-05-31T18:11:49Z No. of bitstreams: 3 LilianeMueller.pdf: 6005392 bytes, checksum: 286f63005b4a08ea5eb0c582fb1dab54 (MD5) license_text: 20104 bytes, checksum: 51af78e04b2b7282958fd46d2b35f35c (MD5) license_rdf: 23599 bytes, checksum: 9e2b7f6edbd693264102b96ece20428a (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2013-05-31T18:14:03Z (GMT) No. of bitstreams: 3 LilianeMueller.pdf: 6005392 bytes, checksum: 286f63005b4a08ea5eb0c582fb1dab54 (MD5) license_text: 20104 bytes, checksum: 51af78e04b2b7282958fd46d2b35f35c (MD5) license_rdf: 23599 bytes, checksum: 9e2b7f6edbd693264102b96ece20428a (MD5) / Made available in DSpace on 2013-05-31T18:14:03Z (GMT). No. of bitstreams: 3 LilianeMueller.pdf: 6005392 bytes, checksum: 286f63005b4a08ea5eb0c582fb1dab54 (MD5) license_text: 20104 bytes, checksum: 51af78e04b2b7282958fd46d2b35f35c (MD5) license_rdf: 23599 bytes, checksum: 9e2b7f6edbd693264102b96ece20428a (MD5) / A presente pesquisa, de cunho predominantemente qualitativo, teve por objetivo investigar em quais aspectos o uso de recursos computacionais pode auxiliar o trabalho pedagógico em sala de aula. A intervenção pedagógica ocorreu em uma turma de 5a série numa escola da rede pública estadual do município de Venâncio Aires, RS, durante as aulas de Matemática. O estudo esteve fundamentado em autores como Valente (1999), Borba e Penteado (2001), os quais ressaltam que os jogos computacionais oferecem um mundo lúdico interativo, envolvente e colorido, estimulando o aprendizado de maneira divertida. A proposta foi desenvolvida durante quarenta e duas horas aulas no laboratório de informática e uso de data show na sala de aula. As informações foram obtidas através de registros feitos durante e após a realização das atividades (sistematização), como diário de campo, rascunhos dos alunos utilizados durante os jogos computacionais, gravações de vídeo de algumas atividades, questionário com os alunos e professores que trabalham com a turma. Assim, com essa proposta procuramos enfatizar o trabalho em grupo, resolver situações problemas de uma maneira mais prazerosa, alegre e motivada num processo de ensino e de aprendizagem. Os recursos computacionais utilizados, nas aulas de Matemática, mostraram que essa estratégia de ensino é uma alternativa viável na modernização do ensino, isso significa a inserção de tecnologias no ensino. Dessa forma foi possível perceber que através das atividades desenvolvidas os alunos apresentaram motivação, um melhor entendimento dos conteúdos trabalhados, participação e bons resultados nas avaliações realizadas.
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Compreendendo os procedimentos de adição de alunos de 4. série : um estudo a partir da epistemologia genética

Müller, Gessilda Cavalheiro January 2003 (has links)
Esta dissertação estuda o que as crianças fazem, para resolver as situações de cálculo, quando ainda permanecem utilizando a contagem por unidades, na adição, após quatro anos de escolaridade no Ensino Fundamental. A referência teórica básica é a Epistemologia Genética de Jean Piaget. Como referência prática, foram utilizados os Jogos Matemáticos Athurma. Foram realizados estudos de casos com quatro crianças da 4.ª série do Ensino Fundamental de uma escola pública de Porto Alegre. As crianças vivenciaram, individualmente, três jogos propostos. Foi realizada uma análise das situações de jogo, seguindo os princípios do método clínico piagetiano. A partir da análise dos Jogos Matemáticos Athurma, foi possível identificar três principais procedimentos responsáveis pela não utilização da unidade composta: primeiro, as crianças utilizam a contagem na seqüência, em vez de fazerem cálculos; segundo, elas não recuperam o resultado de jogadas anteriores; e, finalmente, as diferentes formas de resolver a adição de dezenas e unidades O trabalho realizado com jogos matemáticos mostrou claramente que, com o desenrolar das jogadas, é possível verificar onde as crianças apresentam dificuldades, o que na atividade escrita não é tão fácil de ser identificado. Os jogos podem ser considerados como um recurso que permite aos professores iniciar e orientar discussões que surgem, diariamente, na sala de aula. A partir desta pesquisa, proponho que os jogos matemáticos sejam utilizados pelos professores, para que possam identificar onde seus alunos apresentam dificuldades na Matemática e assim, possam intervir, sempre que necessário, auxiliando e orientando os seus alunos a compartilharem as interpretações individuais com o restante dos colegas. Agindo assim, os professores estarão contribuindo para que o conhecimento matemático seja construído com base nas ações físicas e mentais dos alunos.
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Compreendendo os procedimentos de adição de alunos de 4. série : um estudo a partir da epistemologia genética

Müller, Gessilda Cavalheiro January 2003 (has links)
Esta dissertação estuda o que as crianças fazem, para resolver as situações de cálculo, quando ainda permanecem utilizando a contagem por unidades, na adição, após quatro anos de escolaridade no Ensino Fundamental. A referência teórica básica é a Epistemologia Genética de Jean Piaget. Como referência prática, foram utilizados os Jogos Matemáticos Athurma. Foram realizados estudos de casos com quatro crianças da 4.ª série do Ensino Fundamental de uma escola pública de Porto Alegre. As crianças vivenciaram, individualmente, três jogos propostos. Foi realizada uma análise das situações de jogo, seguindo os princípios do método clínico piagetiano. A partir da análise dos Jogos Matemáticos Athurma, foi possível identificar três principais procedimentos responsáveis pela não utilização da unidade composta: primeiro, as crianças utilizam a contagem na seqüência, em vez de fazerem cálculos; segundo, elas não recuperam o resultado de jogadas anteriores; e, finalmente, as diferentes formas de resolver a adição de dezenas e unidades O trabalho realizado com jogos matemáticos mostrou claramente que, com o desenrolar das jogadas, é possível verificar onde as crianças apresentam dificuldades, o que na atividade escrita não é tão fácil de ser identificado. Os jogos podem ser considerados como um recurso que permite aos professores iniciar e orientar discussões que surgem, diariamente, na sala de aula. A partir desta pesquisa, proponho que os jogos matemáticos sejam utilizados pelos professores, para que possam identificar onde seus alunos apresentam dificuldades na Matemática e assim, possam intervir, sempre que necessário, auxiliando e orientando os seus alunos a compartilharem as interpretações individuais com o restante dos colegas. Agindo assim, os professores estarão contribuindo para que o conhecimento matemático seja construído com base nas ações físicas e mentais dos alunos.
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Compreendendo os procedimentos de adição de alunos de 4. série : um estudo a partir da epistemologia genética

Müller, Gessilda Cavalheiro January 2003 (has links)
Esta dissertação estuda o que as crianças fazem, para resolver as situações de cálculo, quando ainda permanecem utilizando a contagem por unidades, na adição, após quatro anos de escolaridade no Ensino Fundamental. A referência teórica básica é a Epistemologia Genética de Jean Piaget. Como referência prática, foram utilizados os Jogos Matemáticos Athurma. Foram realizados estudos de casos com quatro crianças da 4.ª série do Ensino Fundamental de uma escola pública de Porto Alegre. As crianças vivenciaram, individualmente, três jogos propostos. Foi realizada uma análise das situações de jogo, seguindo os princípios do método clínico piagetiano. A partir da análise dos Jogos Matemáticos Athurma, foi possível identificar três principais procedimentos responsáveis pela não utilização da unidade composta: primeiro, as crianças utilizam a contagem na seqüência, em vez de fazerem cálculos; segundo, elas não recuperam o resultado de jogadas anteriores; e, finalmente, as diferentes formas de resolver a adição de dezenas e unidades O trabalho realizado com jogos matemáticos mostrou claramente que, com o desenrolar das jogadas, é possível verificar onde as crianças apresentam dificuldades, o que na atividade escrita não é tão fácil de ser identificado. Os jogos podem ser considerados como um recurso que permite aos professores iniciar e orientar discussões que surgem, diariamente, na sala de aula. A partir desta pesquisa, proponho que os jogos matemáticos sejam utilizados pelos professores, para que possam identificar onde seus alunos apresentam dificuldades na Matemática e assim, possam intervir, sempre que necessário, auxiliando e orientando os seus alunos a compartilharem as interpretações individuais com o restante dos colegas. Agindo assim, os professores estarão contribuindo para que o conhecimento matemático seja construído com base nas ações físicas e mentais dos alunos.
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Uma abordagem empírica para o ensino da geometria através de jogos e aspectos culturais locais - um estudo de caso / An empirical approach to the teaching of geometry through games and local cultural aspects - a case study

Silva, Marilia Gabriella de Alcantara 17 May 2018 (has links)
Esse trabalho consistiu da produção de um material pedagógico com base na Proposta Curricular de Matemática do Estado de São Paulo, especificamente para o conteúdo de geometria, para alunos da 1ª série do Ensino Médio, e de uma análise da aplicação desse material em turmas de uma escola estadual da cidade de Santos, SP. Foi elaborada uma sequência didática de oito aulas, realizadas em 16 horas-aula, inspiradas no enfoque sócio-histórico de Vygotsky. Destas, as duas primeiras foram aulas de revisão, resgate de conhecimentos anteriores e diagnóstico dos alunos; as três aulas seguintes foram de atividades compartilhadas, através da resolução de problemas ou construção de ideias de uma maneira exploratória, com os temas rampas, ângulos e relações trigonométricas no triângulo retângulo, com ponto de destaque na utilização de um morro conhecido da cidade; as duas aulas seguintes seguiram os mesmos métodos, com os temas de ângulos e áreas de polígonos, com destaque na utilização de ferramentas para desenho; e a última atividade foi o jogo da memória, utilizando os conhecimentos das aulas anteriores. A aplicação e análise da pesquisa se caracterizam por ser um estudo de campo, apoiado em uma pesquisa ação, seguindo um enfoque qualitativo. Das análises, podemos concluir que atividades compartilhadas ajudaram alguns alunos mais tímidos, mas também fizeram com que os mais adiantados, às vezes, se sentissem prejudicados; as atividades, desenvolvidas para terem sentido para os alunos, auxiliaram-nos na memorização dos conhecimentos; e finalmente, que a afetividade em relação ao conhecimento matemático, interferiu na motivação dos alunos, mas que esse é também um fator interno que não depende somente da diversificação das metodologias nas aulas. / This work consisted on the production of a pedagogical material based on the curricular documents of Mathematics in the State of São Paulo, Brazil, specifically on geometry, for students of the first year, in High School. It also includes an analysis of the application of this material in classes of a public state school, in the city of Santos- SP. We elaborated a didactical sequence of eight classes, developed in 16 classhours, based on Vygotsky´s socio-historical approach. The first two classes were for revision, rescuing students´ previous knowledge for diagnosis. The following three classes included shared activities, through problem solving or exploratory situations, with the mathematical subjects: ramps, angles and trigonometric relations in the rectangle triangle, where we point out the use of a known hill of the city. The next two classes had the same methods, with the themes of angles and areas of polygons, where we point out the use of tools for drawing; and finally, the last activity was the memory game, using the knowledge of previous classes. We characterize the application and analysis in this research as a field study, with a research-action structure, in a qualitative perspective. From the analysis, we conclude that shared activities can be helpful for some shy students, but it also causes more advanced students sometimes to feel harmed. On the other hand, the activities designed to make sense for the students helped them to remember easier. Finally, we saw that affectivity related to mathematical knowledge interfered with the students´ motivation, but this is an internal factor, that does not depend only on the methodology diversification.
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Rolando dados, criando histórias, aprendendo história : o uso do RPG como instrumento de iniciação científica no ensino de história

Corrêa, André Luiz da Costa January 2017 (has links)
A presente pesquisa aborda a temática do uso de jogos na educação básica. Especificamente, trata dos RPGs (role-playing games), jogos de interpretação de personagem, como um recurso para estimular a iniciação científica no ensino de história. A partir da prática do RPG, buscou-se evidenciar momentos de pesquisa a partir de situações-problema apresentadas durante as sessões, bem como a partir da imersão dentro do cenário de jogo. Ao permitir uma simulação, que também é uma imaginação, do passado e articulando saberes prévios com a formação de conceitos formais do conhecimento histórico, o RPG se torna um mecanismo útil para as aprendizagens significativas em história – dentre as quais se destacam a concepção de agência histórica e o aprendizado de situações históricas: contextos, estruturas e conjunturas. As práticas foram conduzidas com alunos e alunas do sétimo ano do ensino fundamental da EMEF Paulo VI – Canoas-RS, a partir da formação de um grupo focal cujos encontros se deram dentro do espaço escolar no turno contrário às aulas regulares. / This research addresses the use of role-playing games as a resource to stimulate a scientific initation on the learning process of the history teaching action. From the practical use of RPGs and the student immersion in the game scenery, one seeks to shine a light upon research moments within the roleplaying sessions. Through simulation and creation upon the thematic past of the sessions and articulations with previous knowledge of the student and the formal learnings of historiographic concepts, RPG becomes an useful mechanism for meaningful History experiences - for example, learning the historic agency concept or the historical situations framework: context, structure and conjuncture. The practical applications of our theory were experimented with students of the seventh grade of brazilian elementary school at EMEF Paulo VI - Canoas-RS, who formed a focal group whose meetings took place within the school space after the regular class' shift.
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Jogos pedagógicos na aprendizagem de trigonometria do ensino médio / Educational games trigonometry learning for high school students

Silva, Rodolfo Maximo de Lima e 09 February 2018 (has links)
A sociedade necessita cada vez mais de pessoas aptas a interagir com o conhecimento de maneira ativa e participativa. Nesse sentido, aprender é adquirir vivências e estabelecer uma dialética entre conhecimento e sujeito. Para que se formem cidadãos capazes dessa tarefa, é necessário um sistema de ensino pautado na construção de habilidades e competências, não apenas específicas às disciplinas, mas também no trabalho em equipe. Porém os resultados de avaliações externas, como SARESP e PISA, mostram que é necessária uma mudança no sistema educacional Brasileiro, uma vez que nossos alunos não têm demonstrado bons resultados. Nesse sentido, o presente trabalho utiliza como metodologia de ensino dois jogos pedagógicos, sendo um de estratégia e outro de conhecimento, respectivamente: \"Baralho Trigonométrico\" criado pelo professor-pesquisador e \"Trigonometrilha\" proposto por Smole (2008). O projeto foi aplicado, nos anos de 2015, 2016 e 2017, em uma escola pública do estado de São Paulo a alunos do 2° ano do ensino médio. Em todos os anos foi realizada a avaliação diagnósticas (préteste e pós-teste). As atividades dos jogos foram realizadas em grupo e a metodologia foi aplicada em duas sequências diferentes, seguida de análise de conteúdo. Foi possível verificar, a partir dos resultados da avaliação diagnostica que mesmo com as turmas não avançando de forma proporcional, seus índices de acertos no pós-teste aumentaram principalmente em questões relacionadas diretamente aos conteúdos utilizados nos jogos. Sendo que a média de acertos passou de 29% para 63% em 2015, de 30% para 49% em 2016 e de 20% para 31% em 2017, reforçando o fato que os jogos são uma importante ferramenta para o ensino. / From an active and participatory means of communication. In this sense, learning is to acquire experiences and establish a dialectic between knowledge and subject. In order for people to become familiar with this task, a system of teaching in the area of skills and competences is needed, not only in the disciplines, but there is also no teamwork. The results of the second, as well as the SARESP and the PISA, were presented as an educational program, since our students do not have good results. In this sense, the present work was based on two pedagogical games, one of strategy and another of knowledge, mainly: \"Trigonometric Deck\" created by the teacher-researcher and \"Trigonometrilha\" by Smole (2008). The project was applied, in the years 2015, 2016 and 2017, in a public school in the state of São Paulo, a second year of high school. In all years a diagnostic evaluation (pre-test and posttest) was performed. The game rules were applied in a group and the methodology was applied in two different sequences, followed by a content analysis. It was possible to verify, from the results of the evaluation of the same level of groups of proportional form, their indices of performance in the post-test increased substantially in relation to the expenses of the games. The average number of hits increased from 29% to 63% in 2015, from 30% to 49% in 2016 and from 20% to 31% in 2017, reinforcing what games are an important teaching tool.
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Rolando dados, criando histórias, aprendendo história : o uso do RPG como instrumento de iniciação científica no ensino de história

Corrêa, André Luiz da Costa January 2017 (has links)
A presente pesquisa aborda a temática do uso de jogos na educação básica. Especificamente, trata dos RPGs (role-playing games), jogos de interpretação de personagem, como um recurso para estimular a iniciação científica no ensino de história. A partir da prática do RPG, buscou-se evidenciar momentos de pesquisa a partir de situações-problema apresentadas durante as sessões, bem como a partir da imersão dentro do cenário de jogo. Ao permitir uma simulação, que também é uma imaginação, do passado e articulando saberes prévios com a formação de conceitos formais do conhecimento histórico, o RPG se torna um mecanismo útil para as aprendizagens significativas em história – dentre as quais se destacam a concepção de agência histórica e o aprendizado de situações históricas: contextos, estruturas e conjunturas. As práticas foram conduzidas com alunos e alunas do sétimo ano do ensino fundamental da EMEF Paulo VI – Canoas-RS, a partir da formação de um grupo focal cujos encontros se deram dentro do espaço escolar no turno contrário às aulas regulares. / This research addresses the use of role-playing games as a resource to stimulate a scientific initation on the learning process of the history teaching action. From the practical use of RPGs and the student immersion in the game scenery, one seeks to shine a light upon research moments within the roleplaying sessions. Through simulation and creation upon the thematic past of the sessions and articulations with previous knowledge of the student and the formal learnings of historiographic concepts, RPG becomes an useful mechanism for meaningful History experiences - for example, learning the historic agency concept or the historical situations framework: context, structure and conjuncture. The practical applications of our theory were experimented with students of the seventh grade of brazilian elementary school at EMEF Paulo VI - Canoas-RS, who formed a focal group whose meetings took place within the school space after the regular class' shift.
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Rolando dados, criando histórias, aprendendo história : o uso do RPG como instrumento de iniciação científica no ensino de história

Corrêa, André Luiz da Costa January 2017 (has links)
A presente pesquisa aborda a temática do uso de jogos na educação básica. Especificamente, trata dos RPGs (role-playing games), jogos de interpretação de personagem, como um recurso para estimular a iniciação científica no ensino de história. A partir da prática do RPG, buscou-se evidenciar momentos de pesquisa a partir de situações-problema apresentadas durante as sessões, bem como a partir da imersão dentro do cenário de jogo. Ao permitir uma simulação, que também é uma imaginação, do passado e articulando saberes prévios com a formação de conceitos formais do conhecimento histórico, o RPG se torna um mecanismo útil para as aprendizagens significativas em história – dentre as quais se destacam a concepção de agência histórica e o aprendizado de situações históricas: contextos, estruturas e conjunturas. As práticas foram conduzidas com alunos e alunas do sétimo ano do ensino fundamental da EMEF Paulo VI – Canoas-RS, a partir da formação de um grupo focal cujos encontros se deram dentro do espaço escolar no turno contrário às aulas regulares. / This research addresses the use of role-playing games as a resource to stimulate a scientific initation on the learning process of the history teaching action. From the practical use of RPGs and the student immersion in the game scenery, one seeks to shine a light upon research moments within the roleplaying sessions. Through simulation and creation upon the thematic past of the sessions and articulations with previous knowledge of the student and the formal learnings of historiographic concepts, RPG becomes an useful mechanism for meaningful History experiences - for example, learning the historic agency concept or the historical situations framework: context, structure and conjuncture. The practical applications of our theory were experimented with students of the seventh grade of brazilian elementary school at EMEF Paulo VI - Canoas-RS, who formed a focal group whose meetings took place within the school space after the regular class' shift.
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Jogos pedagógicos na aprendizagem de trigonometria do ensino médio / Educational games trigonometry learning for high school students

Rodolfo Maximo de Lima e Silva 09 February 2018 (has links)
A sociedade necessita cada vez mais de pessoas aptas a interagir com o conhecimento de maneira ativa e participativa. Nesse sentido, aprender é adquirir vivências e estabelecer uma dialética entre conhecimento e sujeito. Para que se formem cidadãos capazes dessa tarefa, é necessário um sistema de ensino pautado na construção de habilidades e competências, não apenas específicas às disciplinas, mas também no trabalho em equipe. Porém os resultados de avaliações externas, como SARESP e PISA, mostram que é necessária uma mudança no sistema educacional Brasileiro, uma vez que nossos alunos não têm demonstrado bons resultados. Nesse sentido, o presente trabalho utiliza como metodologia de ensino dois jogos pedagógicos, sendo um de estratégia e outro de conhecimento, respectivamente: \"Baralho Trigonométrico\" criado pelo professor-pesquisador e \"Trigonometrilha\" proposto por Smole (2008). O projeto foi aplicado, nos anos de 2015, 2016 e 2017, em uma escola pública do estado de São Paulo a alunos do 2° ano do ensino médio. Em todos os anos foi realizada a avaliação diagnósticas (préteste e pós-teste). As atividades dos jogos foram realizadas em grupo e a metodologia foi aplicada em duas sequências diferentes, seguida de análise de conteúdo. Foi possível verificar, a partir dos resultados da avaliação diagnostica que mesmo com as turmas não avançando de forma proporcional, seus índices de acertos no pós-teste aumentaram principalmente em questões relacionadas diretamente aos conteúdos utilizados nos jogos. Sendo que a média de acertos passou de 29% para 63% em 2015, de 30% para 49% em 2016 e de 20% para 31% em 2017, reforçando o fato que os jogos são uma importante ferramenta para o ensino. / From an active and participatory means of communication. In this sense, learning is to acquire experiences and establish a dialectic between knowledge and subject. In order for people to become familiar with this task, a system of teaching in the area of skills and competences is needed, not only in the disciplines, but there is also no teamwork. The results of the second, as well as the SARESP and the PISA, were presented as an educational program, since our students do not have good results. In this sense, the present work was based on two pedagogical games, one of strategy and another of knowledge, mainly: \"Trigonometric Deck\" created by the teacher-researcher and \"Trigonometrilha\" by Smole (2008). The project was applied, in the years 2015, 2016 and 2017, in a public school in the state of São Paulo, a second year of high school. In all years a diagnostic evaluation (pre-test and posttest) was performed. The game rules were applied in a group and the methodology was applied in two different sequences, followed by a content analysis. It was possible to verify, from the results of the evaluation of the same level of groups of proportional form, their indices of performance in the post-test increased substantially in relation to the expenses of the games. The average number of hits increased from 29% to 63% in 2015, from 30% to 49% in 2016 and from 20% to 31% in 2017, reinforcing what games are an important teaching tool.

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