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Heurísticas do design em jogos digitais: o caso League of LegendsVieira, Guilherme Sousa 11 October 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-12-04T11:47:25Z
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Previous issue date: 2018-10-11 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The present master's thesis had as its objective a research on
the League of Legends game, exploring its design philosophies
to identify and discuss within the heuristic theme in game
design, using as base the heuristic evaluation of the reworking
of one of its characters, the champion Xerath. We start by
dissolving the game LoL, how it occurs, how it was in its initial
form, how to put the philosophy of work of its developer studio
and then we go to the description of the game in its technical
and playful aspects. In the sequel we delve into the discussion
of heuristics, identity & aesthetics in digital games, where we
have developed on top of researched authors, especially the
texts of Brenda Laurel, Sherry Turkle and James Paul Gee
acquiring a basis for the heuristic evaluation of the character.
Next, we focus on the contextualization of the character who
came to be evaluated, the champion Xerath, his birth, his
involvement with the author and his status before and after
the reworking. In its final part, this research retakes the
discussed points and applies the heuristic evaluation in the
changes that occurred in the character, after that, the process
of extrapolation of the work begins and final considerations / A presente dissertação de mestrado teve como seu objetivo
uma pesquisa sobre o jogo League of Legends, explorando
suas filosofias de design para identificar e discutir dentro do
tema heurísticas no design de games, utilizando-se como base
a avaliação heurística do Retrabalhamento de uma de suas
personagens, o Campeão Xerath. Partimos por uma dissecção
do jogo LoL, como ocorre seu surgimento, como era em sua
forma inicial, como se coloca a filosofia de trabalho de seu
estúdio desenvolvedor e depois partimos para a descrição do
jogo em seus aspectos técnicos e lúdicos. Em sequência nos
aprofundamos na discussão sobre heurísticas, identidade &
estética nos jogos digitais, onde desenvolvemos em cima de
autores pesquisados, principalmente os textos de Brenda
Laurel, Sherry Turkle e James Paul Gee adquirindo uma base
para a avaliação heurística da personagem. Em seguida nos
dedicamos a contextualização da personagem que veio ser
avaliada, o Campeão Xerath, o seu nascimento, o seu
envolvimento com o autor e seu estado antes e após o seu
Retrabalhamento. Em sua parte final, essa pesquisa retoma
os pontos discutidos e aplica a avaliação heurística nas
mudanças que ocorreram na personagem, após isso, se inicia
o processo de extrapolação do trabalho e considerações finais
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E-sports: efeitos de auto fala no incremento de habilidades no jogo League of LegendsSantos, Alberto da Silva 05 March 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-08-22T12:15:59Z
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Alberto da Silva Santos.pdf: 1590368 bytes, checksum: 1dba0bcd5372902a89aed38ea4eca27c (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-22T12:15:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2018-03-05 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The objective of this study was to extend and apply classic procedures of Behavioral
Sport Psychology to new sports contexts, the electronic sports. The so-called e-sports are
sporting modalities that have had their growth propitiated by the technological development
of computers and internet networks. Among these new electronic modalities are the League of
Legends, a game of the MOBA category whose championships have been frequently cited in
media and sports channels, which used to be devoted only to the broadcasting of news about
traditional sports. Teams that compete at national and international level rely on technical
support professionals specialized in sports performance; among these professionals there is
also the Sport Psychologist. In an expanding field the variables previously present in the
traditional sports environment are also found in the competitive electronic sports
environment. Topics such as anxiety, concentration and other psychological aspects are seen
as relevant to the good performance of cyber athletes. From the classic behavioral psychology
procedures of the sport the self talk was the independent variable used in the procedure of this
study. The research problem was to identify the effects of the isolated, self-chosen, selfchosen,
participant-chosen use of the last hit of an electronic and complex MOBA game,
represented by the League of Legends, by participants with beginner level of experience. Four
amateur practitioners participated in the study, two submitted to the experimental variable
(self talk) and two as control. In a variable interval reinforcement (VI) + Limited Hold
scheme, the establishment of self-talk as a discriminative stimulus for the click-on-target
response at the correct time produced some changes in the response of the participants who
underwent the experimental condition, which merited an analysis more detailed. The results
obtained contribute to the literature of an expanding area and can serve as a starting point for
the development of interventions in the applied field; still allow to identify adjustments so that
the use of self talk may be pertinent to the target behavior chosen. Verification of the
correlation between verbal response and non-verbal response has shown that in complex
situations with a given class of responses required at a very high frequency per minute, the
use of continuous self-talk may not be helpful. However, its use in a more comprehensive and
timely way can contribute to the planning of actions and the chaining of complex responses / O objetivo deste estudo foi estender e aplicar procedimentos clássicos da Psicologia
Comportamental do Esporte a novos contextos esportivos, os esportes eletrônicos. Os
chamados e-sports são modalidades esportivas que tiveram seu crescimento propiciado pelo
desenvolvimento tecnológico de computadores e redes de internet. Dentre estas novas
modalidades eletrônicas destaca-se o League of Legends, jogo da categoria MOBA cujo
campeonatos têm sido frequentemente citados em mídia e canais esportivos, que antes se
dedicavam somente à veiculação de notícias sobre esportes tradicionais. Os times que
competem em nível nacional e internacional contam com profissionais de suporte técnico
especializado no desempenho esportivo; dentre estes profissionais há também o Psicólogo do
Esporte. Em um campo em expansão as variáveis antes presentes no ambiente dos esportes
tradicionais também passam a ser encontrados no ambiente do esporte eletrônico competitivo.
Temas como ansiedade, concentração e outros aspectos psicológicos são vistos como
relevantes para o bom desempenho dos cyber atletas. Dos procedimentos clássicos da
psicologia comportamental do esporte a autofala foi a variável independente utilizada no
procedimento deste estudo. O problema de pesquisa foi identificar os efeitos do uso isolado
de autofala instruída, escolhida pelo participante e aberta, na melhora de desempenho em
abater personagens (last hit) de um jogo eletrônico e complexo do tipo MOBA, representado
pelo League of Legends, por participantes com nível iniciante de experiência. Participaram do
estudo quatro praticantes amadores, dois submetidos à variável experimental (autofala) e dois
como controle. Em um esquema de reforçamento de intervalo variável (VI) + Limited Hold, o
estabelecimento da autofala como estimulo discriminativo para a resposta de clicar no alvo no
momento correto produziu algumas mudanças no responder dos participantes que foram
submetidos à condição experimental, que mereceram uma análise mais detalhada. Os
resultados obtidos contribuem para a literatura de uma área em expansão e podem servir como
ponto de partida para o desenvolvimento de intervenções no campo aplicado; ainda permitem
identificar ajustes para que a utilização da autofala possa ser pertinente ao comportamento
alvo eleito. A verificação da correlação entre emissão da resposta verbal e da resposta não
verbal demonstrou que em situações complexas, com determinada classe de respostas exigida
numa frequência muita alta por minuto, o uso da autofala de modo contínuo pode não ser
proveitoso. Porém, sua utilização de modo pontual e mais abrangente pode contribuir para o
planejamento de ações e encadeamento de respostas complexas
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