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Digitales Lehren & Lernen in der HochschuleRiedel, Jana, Dubrau, Marlen, Möbius, Kathrin, Berthold, Susan January 2016 (has links)
Liebe Lehrende, liebe Leserin und lieber Leser,
Digitalisierung betrifft immer mehr Bereiche des alltäglichen Lebens. Auch und besonders die Hochschullehre an den sächsischen Hochschulen ist davon betroffen. Allerdings nicht erst seit kurzem. Im Jahr 2001 startete das Verbundprojekt Bildungsportal Sachsen, welches bis heute als hochschulübergreifende strategische Initiative mit dem angeschlossenen Arbeitskreis E-Learning der Landesrektorenkonferenz fortbesteht. Ein Ergebnis dieser Initiative ist auch die von den Hochschulen beaufsichtigte Bildungsportal Sachsen GmbH, die an den meisten sächsischen Hochschulen mit dem Lernmanagementsystem OPAL, der Testsuite ONYX und dem Videodienst Magma eine solide technische Infrastruktur bereit stellt. Seit 15 Jahren unterstützt das SMWK die Entwicklung des Lehrens und Lernens mit digitalen Medien an den sächsischen Hochschulen auch finanziell und wird dies auch in den nächsten Jahren fortführen. Zahlreiche kleine Projekte und mittlerweile hochschulübergreifende Projektverbünde haben im Laufe der Jahre zur technologischen und didaktischen Weiterentwicklung der digital gestützten Hochschullehre beigetragen.
Liebe Lehrende, ich möchte Sie auffordern, sich den neuen Anforderungen und Entwicklungen in der Lehre zu öffnen und die bereits gegebenen Möglichkeiten im Bereich der Digitalisierung für Ihre tägliche Arbeit als Unterstützung zu nutzen. Erst mit Ihnen, die im Mittelpunkt der Wissensvermittlung für die zukünftige Generation stehen werden, kann die digitale Bildung gelingen. Und dass die Digitalisierung nicht nur ein kurzfristiges Phänomen ist, vermitteln auch die Strategien der Kultusministerkonferenz "Bildung in der digitalen Welt" sowie des Bundesministeriums für Bildung und Forschung "Bildungsoffensive für die digitale Wissensgesellschaft". Ich wünsche Ihnen bei der Lektüre viele interessante und anregende Informationen, gutes Gelingen für die Zukunft, motivierte Studentinnen und Studenten und eine abwechslungsreiche Vermittlung des Lehrstoffes.
Dr. Eva-Maria Stange
Sächsische Staatsministerin für Wissenschaft und Kunst
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Flexibilität und Vielseitigkeit mit digitalen Lehr- und Lernmaterialien erhöhenRiedel, Jana, Berthold, Susan, Dubrau, Marlen, Möbius, Kathrin 13 January 2017 (has links)
Die vorliegende Broschüre ist Teil einer Publikationsserie, die einen Überblick über verschiedene Medienformate von digitalen Texten über elektronische Tests und Wikis bis hin zu digitalen Simulationen gibt. Dieses Heft widmet sich schwerpunktmäßig der Bereitstellung und Aufbereitung von Materialien, die den Studierenden für das individuelle und flexible Lernen zur Verfügung gestellt werden können.
Anhand von Ergebnissen einer Online-Befragung im Jahr 2016 und Interviews, die Beispiele aus der Lehre sächsischer Hochschullehrender vorstellen, wird aufgezeigt, welche Einsatzmöglichkeiten derzeit an den sächsischen Hochschulen genutzt werden. Sie bieten Inspiration für die Entwicklung eigener mediengestützter Lehrkonzepte.
Hinweise auf Werkzeuge zur Erstellung digitaler Lehrangebote und Antworten zu häufigen Fragen bei der Nutzung der einzelnen Medienformate bieten Anregungen und Informationen, wie der Einstieg in die digital gestützte Lehre möglichst ohne großen Initialaufwand gestaltet werden kann.
Antworten auf häufig gestellte Fragen, praktische Tipps und rechtliche Hinweise geben eine erste Orientierung und Sicherheit bei der Nutzung digitaler Medien. Dabei erfahren Sie auch, wie Sie die einzelnen medial gestützten Formate mit der klassischen Präsenzlehre verbinden und wie unterschiedliche Einsatzszenarien miteinander kombiniert werden können.:Grußwort 3
Digitale Medien für eine neue Lehr-/ Lernkultur 4
Wo soll ich anfangen 6
Texte, Präsentationen, Grafiken, Bilder 7
Trend: freie Bildungsressourcen (OER) 16
Filme, Video- und Audiodateien 19
Trend: Flipped Classroom-Modell 27
Digitale Simulationen und Planspiele 31
Trend: Massive Open Online Courses (MOOCs 39
Trend: Open Badges 45
Trend: Learning Analytics 51
Unterstützung, Services, Kontakt 55
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Flexibilität und Vielseitigkeit mit digitalen Lehr- und Lernmaterialien erhöhenRiedel, Jana, Berthold, Susan, Dubrau, Marlen, Möbius, Kathrin 26 January 2018 (has links)
Die vorliegende Broschüre ist Teil einer Publikationsserie, die einen Überblick über verschiedene Medienformate von digitalen Texten über elektronische Tests und Wikis bis hin zu digitalen Simulationen gibt. Dieses Heft widmet sich schwerpunktmäßig der Bereitstellung und Aufbereitung von Materialien, die den Studierenden für das individuelle und flexible Lernen zur Verfügung gestellt werden können.
Anhand von Ergebnissen einer Online-Befragung im Jahr 2016 und Interviews, die Beispiele aus der Lehre sächsischer Hochschullehrender vorstellen, wird aufgezeigt, welche Einsatzmöglichkeiten derzeit an den sächsischen Hochschulen genutzt werden. Sie bieten Inspiration für die Entwicklung eigener mediengestützter Lehrkonzepte.
Hinweise auf Werkzeuge zur Erstellung digitaler Lehrangebote und Antworten zu häufigen Fragen bei der Nutzung der einzelnen Medienformate bieten Anregungen und Informationen, wie der Einstieg in die digital gestützte Lehre möglichst ohne großen Initialaufwand gestaltet werden kann.
Antworten auf häufig gestellte Fragen, praktische Tipps und rechtliche Hinweise geben eine erste Orientierung und Sicherheit bei der Nutzung digitaler Medien. Dabei erfahren Sie auch, wie Sie die einzelnen medial gestützten Formate mit der klassischen Präsenzlehre verbinden und wie unterschiedliche Einsatzszenarien miteinander kombiniert werden können.:Grußwort 3
Digitale Medien für eine neue Lehr-/ Lernkultur 4
Wo soll ich anfangen 6
Texte, Präsentationen, Grafiken, Bilder 7
Trend: freie Bildungsressourcen (OER) 16
Filme, Video- und Audiodateien 19
Trend: Flipped Classroom-Modell 27
Digitale Simulationen und Planspiele 31
Trend: Massive Open Online Courses (MOOCs 39
Trend: Open Badges 45
Trend: Learning Analytics 51
Unterstützung, Services, Kontakt 55
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Technology-enhaced support for lifelong competence development in higher educationFlorian Gaviria, Beatriz Eugenia 18 January 2013 (has links)
A trace of lifelong-learning qualifications has become more mandatory at the European and even at world level. However, for higher education courses, the former could imply complex learning designs and abundance of data to monitor, analyze, and report. This work combine the ideas of personalized, competence-based, and social learning by providing course lifecycle support through competence-based design, outcome based assessment, social learning context analytics, and open student modeling visualizations. A series of studies using a virtual learning environment exploited the idea of the approach and revealed promising results. These results demonstrated the approach helped students and teachers to trace learning outcomes of the European Qualifications Framework (EQF) in higher education courses. Thus, this thesis extends the approach of higher education to a larger collection of learning objects for designing, assessing, and analyzing courses. Moreover, this approach verifies its capability of supporting social context visualization for online and blended personalized education. / Un rastreo del aprendizaje a lo largo de la vida es cada vez más obligatorio en Europa y el mundo. Sin embargo, en educación superior, esto implica diseños de cursos más complejos y abundancia de datos para rastrear, analizar e informar. Este trabajo combina aprendizaje personalizado, basado en competencias y social, apoyando diferentes instantes de los cursos universitarios a través de diseño basado en competencias, evaluación basada en resultados, analíticas del contexto social del aprendizaje y modelos abiertos del estudiante. Una serie de estudios exploró el enfoque revelando resultados prometedores. Se demostró el apoyo a estudiantes y maestros para monitorizar el aprendizaje según el EQF en sus cursos. Así, esta tesis extiende la educación superior a una colección más grande de objetos de aprendizaje para el diseño, la evaluación y el análisis de cualificaciones. Además, brinda visualización del contexto social para educación personalizada en ambientes mixtos y en línea.
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Conception et évaluation d'un micromonde de Programmation Orientée-Objet fondé sur un jeu de construction et d'animation 3D / Design and evaluation of an Object-Oriented Programming microworld based on a 3D construction and animation gameDjelil, Fahima 14 December 2016 (has links)
Les micromondes de programmation sont des environnements restreints et interactifs, dans lesquels l’apprenant apprend en interagissant avec des entités visuelles ou tangibles, sémantiquement liées à des concepts de programmation formels. Ils favorisent l’assimilation de connaissances et la compréhension de concepts abstraits de programmation au moyen de métaphores visuelles et d’expériences ludiques. Cette thèse tente d’apporter des avancées théoriques et méthodologiques sur la conception et l’évaluation de tels environnements, qui sont connus pour avoir un grand potentiel sur l’apprentissage sans que cela ne soit démontré. Les micromondes étant des environnements d’apprentissage par le jeu, nous avons tout d’abord examiné la question du jeu et son lien à l’apprentissage. En nous appuyant sur une revue de la littérature, nous avons souligné au même titre que certains auteurs, la nécessité de distinguer le jeu-game (l’artefact informatique) du jeu-play (la situation qui découle des interactions avec le jeu-game). Le but étant de situer l’apprentissage et d’aboutir à des éléments de conception et d’évaluation de l’apprentissage. Nous nous sommes ensuite intéressés aux recherches en didactique de l’Informatique, afin d’identifier les approches d’enseignement les plus répandues visant à palier les difficultés d’apprentissage de la Programmation Orientée-Objet ( POO ) rencontrées par des débutants. Nous avons défini une nouvelle approche didactique pour l’introduction de la POO . Suite à cela, nous avons défini les dimensions de conception d’un micromonde, que nous désignons comme un système de représentation transitionnel, dans lequel l’apprenant développe des connaissances sur les concepts formels et abstraits de la programmation, suite à ses interactions avec l’interface du micromonde. Les avancées théoriques et méthodologiques apportées ont été mises en œuvre dans un nouveau micromonde de POO fondé sur un jeu de construction et d’animation 3D appelé PrOgO. PrOgO implémente un système de représentation transitionnel, dans lequel les concepts fondamentaux de la POO sont représentés par des graphiques 3D visuels et interactifs. Il crée un jeu-play qui découle des interactions de l’apprenant avec son interface. Jouer avec PrOgO consiste à imaginer, créer et animer des constructions 3D significatives. PrOgO peut également être déployé dans une classe multi-dispositifs, grâce au framework Tactileo conçu à cet effet. Dans l’évaluation de l’apprentissage, nous utilisons des méthodes relevant de l’analyse de l’apprentissage, par la collecte et l’analyse de traces d’interaction pour la classification et la caractérisation des apprenants. En complément à cela, nous examinons l’état des connaissances d’apprenants, au travers de tests de vérification de connaissances. Nous tentons également d’identifier par l’analyse statistique, les actions et les comportements d’apprenants qui déterminent leur progression dans l’évaluation pré/post de l’acquisition des connaissances. / Programming microworlds are small and interactive environments, in which the learner learns from his interactions with visual or tangible entities having a strong semantic link with formal programming concepts. They promote knowledge assimilation and abstract programming concepts understanding by the use of visual metaphors and play. This thesis attempts to contribute to theoretical and methodological advances regarding the design and the assessment of such environments, which are known to have a great potential on learning without any evidence on that. As microworlds are game based learning environments, we first examined the gaming issue and its relation to learning. Based on a literature review, we emphasized as some authors, the need to distinguish between the game (the computing artefact) and the play (the situation that is triggered by the interactions with the game). The purpose is to analyze learning and establish concepts that will guide the design and the evaluation of learning. Then we reviewed some research on Computer Science Education, with the view to identify some widespread teaching approaches that address beginners’ difficulties in learning Object-Oriented Programming (OOP). We defined a new didactic approach for OOP introduction. We then defined the design dimensions of a microworld, we refer to as a transitional representation system, in which the learner develops knowledge on programming abstract and formal concepts, as a result to his interactions with the microworld interface. We have implemented the theoretical and methodological advances we provided, in a new OOP microworld based on a 3D constructive and animation game called PrOgO. PrOgO implements a transitional representation system, in which basic OOP concepts are depicted with visual and interactive 3D graphics. It enables play that arises from the learner’s interactions with its interface. Playing with PrOgO involves to imagining, creating and animating significant 3D constructions. PrOgO can be also deployed within a multi-device classroom through the Tactileo framework, we designed for that purpose. In the evaluation of learning, we use methods belonging to learning analytics by the collection and the analysis of digital interaction logs, with the view to classify and characterize learners. In addition to this, we examine the state of learners’ knowledge through test knowledge verifications. We also attempt to examine through statistical analysis, the learners’ actions and behaviours that affect their progress in pre/post evaluations of gained knowledge.
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