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Os usos pedagógicos dos vídeos digitais indexados

Dallacosta, Adriana January 2007 (has links)
A presente investigação pretende, de forma qualitativa, compreender se os vídeos indexados podem modificar o planejamento pedagógico do professor de escola municipal de Porto Alegre. Para atingir esse objetivo, buscamos embasamento em uma fundamentação teórica de fundo piagetiano, voltada para a construção do conhecimento e suas diversas possibilidades, além das teorias relativas às questões do vídeo e do computador no processo educativo, a partir do seu envolvimento como suporte pedagógico orientado na pedagogia de projetos. Inserido nesse contexto, propõe-se o SACCA (Sistema Automático de Catalogação de Conteúdo Audiovisual), que possibilita o processo de indexação de vídeos com a intermediação de um usuário que assiste ao vídeo e define as palavras-chaves que irão compor o índice. Posteriormente, poderá se navegar no interior desses vídeos permitindo ter uma visão rápida do que o vídeo trata. Foram acrescentados 49 vídeos da História do Brasil e disponibilizados para os professores de História do 3º Ciclo das Escolas da Rede Municipal de Porto Alegre participantes da pesquisa. Os dados foram coletados através de entrevistas. A partir das perguntas norteadoras da pesquisa e da investigação realizada, são definidas categorias de análise para as reflexões e as conclusões desta tese. Os resultados obtidos indicam que o uso dos vídeos indexados pode modificar o planejamento pedagógico do professor. / The present investigation intends to understand in a qualitative way if the indexed videos can modify the teacher's pedagogical planning of a public school in Porto Alegre. We searched for a theoretical Piagetian approach, in order to achieve this purpose, turned to the construction of knowledge and its several possibilities, besides the theories related to the points of the video and computer in the educational process, starting from its involvement as a pedagogical support guided in the pedagogy of projects. Inserted in this context, SACCA (Automatic System of Cataloguing of Audiovisual Content) is proposed, which makes the process of indexation of videos possible, with the user's intermediation who sees the video and defines the key-words, which will compose the index. Later, one can navigate in the interior of these videos allowing a fast vision of what the video deals with. 49 videos of the Brazilian History were added and available for the History teachers of the 3rd Cycle of the Public Schools in Porto Alegre, participants in the research. The data were collected through interviews. Starting from the directed questions of the research and of the accomplished investigation, analysis categories for the reflections and the conclusions of this theory are defined. The obtained results indicate that the use of the indexed videos can modify the teacher's pedagogical planning.
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Um assistente pessoal de aprendizagem continuada na web

Fonseca, Luis Carlos Costa January 2010 (has links)
O conhecimento de uma pessoa pode se tornar obsoleto ou incompleto rapidamente, visto que, na chamada sociedade da informação e do conhecimento, a todo instante surgem novas teorias e tecnologias que são rapidamente publicadas e disseminadas pelos novos meios de comunicação e informação, notadamente a Internet. Visando contribuir para a atenuação desse problema, o presente trabalho propõe o desenvolvimento de um ambiente baseado na Web que dê apoio à aprendizagem continuada de um indivíduo dentro de algum campo de interesse, facilitando, assim, a atualização de seus conhecimentos. Do ponto de vista tecnológico, o trabalho se apóia na recuperação de informações em contexto e na tecnologia de agentes de software; do ponto de vista pedagógico, inspira-se na pedagogia de projetos de aprendizagem. / The knowledge of a person can become rapidly obsolete or incomplete, since the called society of information and knowledge, all the time there are new theories and technologies that are quickly published and disseminated by new media and information, notably the Internet. Aiming to reduce this problem, this work proposes the development of a Web-based environment which provides support for lifelong learning of an individual within a certain field of interest, thus facilitating the upgrade of their knowledge. From a technological standpoint, the work relies on Information Retrieval in Context and the Technology of Software Agents, the pedagogical point of view, inspired by the Pedagogy of Learning Projects.
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Projetos de aprendizagem na cultura digital : modelo de intervenção e aprendizagem de matemática

Mattos, Eduardo Britto Velho de January 2017 (has links)
A presente investigação tem como ponto de partida o constante desafio e desejo do professor de matemática em construir estratégias que sejam promotoras de aprendizagens de matemática na escola básica. Com essa preocupação, inicia-se destacando a necessária centralidade da pesquisa no estudante e seus processos construtivos do conhecimento. A partir de discussões iniciais a respeito da aprendizagem na Cultura Digital e de indicações da potencialidade da arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem enquanto alternativa aos desafios educacionais próprios do século XXI, propõe-se investigar a intervenção do professor, de modo a levantar categorias que subsidiem a ação pedagógica com estudantes dos anos finais do ensino fundamental para a promoção da aprendizagem de matemática na Cultura Digital a partir de Projetos de Aprendizagem. Como trajetória de investigação, distinguem-se duas perspectivas: a pesquisa teórica e a experimental. Busca-se, então, fundamento na Epistemologia Genética piagetiana, especificamente nos processos de Equilibração Majorante – como essenciais para a compreensão estrutural da construção de conhecimento –, nas relações entre a Tomada de Consciência e o Fazer e Compreender – fundamentais para a análise da ação do estudante – e no Método Clínico – imprescindível para a discussão sobre a intervenção do professor dentro de uma perspectiva construtivista do conhecimento. Além disso, discutem-se as transformações advindas da Cultura Digital, suas implicações na cognição do jovem aprendiz e na construção de uma escola da Cultura Digital. Por fim, ainda na faceta teórica do estudo, apresenta-se e analisa-se a arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem à luz da teoria piagetiana. Com base no construto teórico produzido, propõe-se, então, o modelo de intervenção que se pretende experimentar A segunda perspectiva da investigação, é desenvolvida por meio de três experiências, as quais pretendem analisar (i) a viabilidade potencial, (ii) a viabilidade prática, a eficácia, e (iii) a validade da proposta pedagógica de promover aprendizagens de matemática via Projetos de Aprendizagem nos anos finais do Ensino Fundamental e das categorias de intervenção levantadas. Em consonância com os dados produzidos nas três experiências, as análises permitiram, então, a validação da arquitetura pedagógica de Projetos de Aprendizagem como uma intervenção do tipo 1, adequada a construção de uma escola da Cultura Digital, e das três categorias que identificam a ação do professor e definem as intervenções do tipo 2, denominadas: intervenções exploratórias, desequilibradoras e informativas. Considerando, por fim, os resultados e as proposições da presente investigação, aliados à experiência docente no viés da educação matemática e à importância da continuidade da pesquisa do professor como prática constante da sua ação pedagógica, levantam-se algumas possibilidades para a qualificação das investigações sobre a intervenção do professor e suas implicações na aprendizagem de estudantes ao longo da sua vida escolar. / The present research has as starting point the constant challenge and desire of the mathematics teacher to construct strategies that are incentivetor of mathematics learning in the basic school. With this concern, it begins by highlighting the necessary centrality of student research and its constructive processes of knowledge. From initial discussions about learning in the Digital Culture and indications of the potentiality of the pedagogical architecture of Learning Projects as an alternative to the educational challenges of the 21st century, it is proposed to investigate the teacher’s intervention, in order to identify categories that subsidize the pedagogical action with students of the final years of elementary school to promote the learning of mathematics in Digital Culture from Learning Projects. As a research trajectory, we distinguish two perspectives: theoretical and experimental research. We seek, therefore, a foundation in Piagetian Genetic Epistemology, specifically in the processes of Major Balance – as essential for the structural understanding of the knowledge construction – in the relations between the Taking of Consciousness and the Making and Understanding – fundamental for the analysis of the action of the student – and in the Clinical Method – essential for the discussion about the intervention of the teacher within a constructivist perspective of knowledge. In addition, the transformations arising from Digital Culture, its implications on the young learners cognition and the construction of a school of Digital Culture are discussed. Finally, still in the theoretical facet of the study, the pedagogical architecture of Learning Projects is presented and analyzed in light of the Piagetian theory Based on the theoretical construct produced, it is proposed, then, the intervention model to be tried. The second research perspective is developed through three experiments, which aim to analyze (i) the potential feasibility, (ii) practical feasibility, effectiveness, and (iii) the validity of the pedagogical proposal to promote mathematics learning by Learning Projects in the final years of Elementary School and the categories of intervention identified. In agreement with the data produced in the three experiments, the analyzes allowed the validation of the Learning Projects pedagogical architecture as a type 1 intervention, adequate to the construction of a School of Digital Culture, and of the three categories that identify the action of the teacher and define type 2 interventions, namely: exploratory, unbalanced and informative interventions. Considering, finally, the results and propositions of the present investigation, combined with the teaching experience in the bias of mathematics education and the importance of the continuity of teacher research as a constant practice of its pedagogical action, there are some possibilities for the qualification of the investigations On the intervention of the teacher and its implications in the learning of students throughout their school life. / La presente investigación tiene como base un constante desafío y deseo del profesor de matemática en construir estrategias que sean promotoras del aprendizaje de matemática en la escuela. Con esa preocupación, se inicia destacando la necesaria centralidad de la pesquisa en el estudiante y sus procesos constructivos del conocimiento. A partir de discusiones iniciales respecto al aprendizaje en la Cultura Digital y de indicaciones de la potencialidad de la Arquitectura Pedagógica de Proyectos de Aprendizaje en cuanto a alternativas a los desafíos educacionales proprios del siglo XXI, se propone investigar la intervención del profesor, con la finalidad de levantar categorías que subsidien a la acción pedagógica con estudiantes de los años finales de la enseñanza fundamental para la promoción del aprendizaje de matemática en la Cultura Digital a partir de Proyectos de Aprendizaje. Como trayectoria de investigación se distinguen dos perspectivas: la pesquisa teórica y la experimental. Busca-se, entonces, fundamento en Epistemología Genética Piagetana, específicamente en los procesos de Equilibración Mallorante – como esenciales para la comprensión estructural de la construcción de conocimiento –, en las relaciones entre la Tomada de Consciencia y el Hacer y Comprender – fundamentales para el análisis de la acción del estudiante – y en el Método Clínico – imprescindible para la discusión sobre la intervención del profesor dentro de una perspectiva constructivista del conocimiento. Ademas, se discute las transformaciones venidas de la Cultura Digital, sus implicaciones en la cognición del joven aprendiz en la construcción de una escuela de Cultura Digital Aun en la perspectiva teórica del estudio, se presenta y se analiza a la arquitectura pedagógica de Proyectos de Aprendizaje a la luz de la teoría piagetana. Con base en el constructo teórico producido, se propone, entonces, el modelo de intervención que se pretende experimentar. La segunda perspectiva de investigación, es desarrollada por medio de tres experiencias, las cuales pretenden analizar (i) la viabilidad potencial, (ii) la viabilidad práctica, la eficacia, y (iii) la validad de la propuesta pedagógica de promover aprendizajes de matemática vía Proyectos de Aprendizaje en los años finales de la Enseñanza Fundamental y de las categorías de intervención levantadas. En consonancia con los datos producidos en las tres experiencias, las análisis permitieron, entonces, la validación de la arquitectura pedagógica de Proyectos de Aprendizaje como una intervención del tipo 1, adecuada a la construcción de una escuela de Cultura Digital, y de las tres categorías que identifican a la acción del profesor y definen las intervenciones del tipo 2, denominadas: intervenciones exploratorias, desequilibradoras e informativas. Considerando, por fin, los resultados y las proposiciones da la presente investigación, aliados a la experiencia docente en la educación Matemática y la importancia de la continuidad de la pesquisa del profesor como práctica constante da su acción pedagógica, se levantan algunas posibilidades para la cualificación de las investigaciones sobre la intervención del profesor y sus implicaciones en el aprendizaje de estudiantes en su vida escolar.
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Os usos pedagógicos dos vídeos digitais indexados

Dallacosta, Adriana January 2007 (has links)
A presente investigação pretende, de forma qualitativa, compreender se os vídeos indexados podem modificar o planejamento pedagógico do professor de escola municipal de Porto Alegre. Para atingir esse objetivo, buscamos embasamento em uma fundamentação teórica de fundo piagetiano, voltada para a construção do conhecimento e suas diversas possibilidades, além das teorias relativas às questões do vídeo e do computador no processo educativo, a partir do seu envolvimento como suporte pedagógico orientado na pedagogia de projetos. Inserido nesse contexto, propõe-se o SACCA (Sistema Automático de Catalogação de Conteúdo Audiovisual), que possibilita o processo de indexação de vídeos com a intermediação de um usuário que assiste ao vídeo e define as palavras-chaves que irão compor o índice. Posteriormente, poderá se navegar no interior desses vídeos permitindo ter uma visão rápida do que o vídeo trata. Foram acrescentados 49 vídeos da História do Brasil e disponibilizados para os professores de História do 3º Ciclo das Escolas da Rede Municipal de Porto Alegre participantes da pesquisa. Os dados foram coletados através de entrevistas. A partir das perguntas norteadoras da pesquisa e da investigação realizada, são definidas categorias de análise para as reflexões e as conclusões desta tese. Os resultados obtidos indicam que o uso dos vídeos indexados pode modificar o planejamento pedagógico do professor. / The present investigation intends to understand in a qualitative way if the indexed videos can modify the teacher's pedagogical planning of a public school in Porto Alegre. We searched for a theoretical Piagetian approach, in order to achieve this purpose, turned to the construction of knowledge and its several possibilities, besides the theories related to the points of the video and computer in the educational process, starting from its involvement as a pedagogical support guided in the pedagogy of projects. Inserted in this context, SACCA (Automatic System of Cataloguing of Audiovisual Content) is proposed, which makes the process of indexation of videos possible, with the user's intermediation who sees the video and defines the key-words, which will compose the index. Later, one can navigate in the interior of these videos allowing a fast vision of what the video deals with. 49 videos of the Brazilian History were added and available for the History teachers of the 3rd Cycle of the Public Schools in Porto Alegre, participants in the research. The data were collected through interviews. Starting from the directed questions of the research and of the accomplished investigation, analysis categories for the reflections and the conclusions of this theory are defined. The obtained results indicate that the use of the indexed videos can modify the teacher's pedagogical planning.
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Learning Projects Pursued by Adult Degreed Engineers

Rymell, Robert G. 05 1900 (has links)
This study describes the learning projects of a sample of engineers between the ages of 25 and 35 employed by a single employer in Port Worth, Texas. The problem of this study was the nature and extent of the continuing education programs of young engineers and the implications of these programs to their job requirements and possible employer assistance. The purposes of this study were to determine the number and types of learning projects undertaken each year by engineers with degrees, the number of hours spent by the subjects, the problems experienced, the resources used, the amount of job-related learning projects undertaken, the locations used to pursue learning projects, and whether the learning projects were amenable to assistance from employers.
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O desenvolvimento do raciocínio condicional a partir do uso de teste no squeak etoys

Morais, Anuar Daian de January 2016 (has links)
A presente tese apresenta uma investigação acerca do desenvolvimento do raciocínio condicional, considerado um componente chave do pensamento lógico-dedutivo, em crianças e adolescentes que participaram de uma experiência de programação com o software Squeak Etoys. O desenvolvimento do raciocínio condicional é classificado em etapas relacionadas à composição e reversão de transformações que operam sobre a implicação, culminando com a plena reversibilidade que corresponde, na teoria piagetiana, à construção e mobilização do grupo de transformações INRC (Identidade, Negação, Recíproca, Correlativa). Tais etapas são identificadas a partir de entrevistas realizadas segundo o método clínico piagetiano, através da aplicação de três desafios de programação com complexidade crescente, cuja solução envolvia o uso da operação lógica da implicação. As entrevistas foram realizadas com oito crianças, com idades entre 10 e 16 anos, que cursavam as séries finais do Ensino Fundamental de duas escolas públicas. Com base nos dados, a análise revela a importância do pensamento combinatório, que permite aos adolescentes testarem, sistematicamente, todas as possibilidades de ordenamento e inclusão dos comandos sugeridos, e a obterem as conclusões lógicas adequadas, enquanto que as crianças mais novas não obtém o mesmo êxito. Além disso, na tese é realizada uma discussão sobre a inclusão da escola numa cultura digital sob uma perspectiva construtivista de construção do conhecimento. Nesse contexto, a metodologia de projetos de aprendizagem foi apresentada como sendo adequada e o software Squeak Etoys despontou como uma possibilidade interessante de se desenvolver projetos e de promover a aprendizagem de matemática. Por último, neste trabalho também é realizado um debate sobre a importância de se aprender a programar na escola. / The present thesis presents an investigation into the development of conditional reasoning, considered a key component of logical-deductive thinking, in children and adolescents who participated in a programming experience with the software Squeak Etoys. The development of conditional reasoning is classified into stages related to the composition and reversal of transformations that operate on the implication, culminating in the full reversibility that corresponds, in Piaget’s theory, to the construction and mobilization of the Transformations INRC (Identity, Negation, Reciprocity and Correlation). These steps are identified from interviews conducted according to Piaget’s clinical method, through the application of three programming challenges with increasing complexity, whose solution involved the use of the logical operation of the implication. The interviews were conducted with eight children aged 10-16, who attended the final series of the Elementary School of two public schools. Based on the data, the analysis revealed the importance of combining thinking, which allows teenagers to systematically test all the possibilities for ordering and inclusion of the suggested commands, and to obtain the appropriate logical conclusions, while younger children do not achieve the same results. Moreover, in the thesis a discussion is conducted on the inclusion of the school in a digital culture under a constructivist perspective of building knowledge. In this context, the methodology of learning through projects has been presented as being appropriate and the Squeak Etoys software has appeared as an interesting possibility of developing projects and promoting the learning of mathematics. Finally, in this study a debate is also conducted on the importance of learning to plan in the school.
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O desenvolvimento do raciocínio condicional a partir do uso de teste no squeak etoys

Morais, Anuar Daian de January 2016 (has links)
A presente tese apresenta uma investigação acerca do desenvolvimento do raciocínio condicional, considerado um componente chave do pensamento lógico-dedutivo, em crianças e adolescentes que participaram de uma experiência de programação com o software Squeak Etoys. O desenvolvimento do raciocínio condicional é classificado em etapas relacionadas à composição e reversão de transformações que operam sobre a implicação, culminando com a plena reversibilidade que corresponde, na teoria piagetiana, à construção e mobilização do grupo de transformações INRC (Identidade, Negação, Recíproca, Correlativa). Tais etapas são identificadas a partir de entrevistas realizadas segundo o método clínico piagetiano, através da aplicação de três desafios de programação com complexidade crescente, cuja solução envolvia o uso da operação lógica da implicação. As entrevistas foram realizadas com oito crianças, com idades entre 10 e 16 anos, que cursavam as séries finais do Ensino Fundamental de duas escolas públicas. Com base nos dados, a análise revela a importância do pensamento combinatório, que permite aos adolescentes testarem, sistematicamente, todas as possibilidades de ordenamento e inclusão dos comandos sugeridos, e a obterem as conclusões lógicas adequadas, enquanto que as crianças mais novas não obtém o mesmo êxito. Além disso, na tese é realizada uma discussão sobre a inclusão da escola numa cultura digital sob uma perspectiva construtivista de construção do conhecimento. Nesse contexto, a metodologia de projetos de aprendizagem foi apresentada como sendo adequada e o software Squeak Etoys despontou como uma possibilidade interessante de se desenvolver projetos e de promover a aprendizagem de matemática. Por último, neste trabalho também é realizado um debate sobre a importância de se aprender a programar na escola. / The present thesis presents an investigation into the development of conditional reasoning, considered a key component of logical-deductive thinking, in children and adolescents who participated in a programming experience with the software Squeak Etoys. The development of conditional reasoning is classified into stages related to the composition and reversal of transformations that operate on the implication, culminating in the full reversibility that corresponds, in Piaget’s theory, to the construction and mobilization of the Transformations INRC (Identity, Negation, Reciprocity and Correlation). These steps are identified from interviews conducted according to Piaget’s clinical method, through the application of three programming challenges with increasing complexity, whose solution involved the use of the logical operation of the implication. The interviews were conducted with eight children aged 10-16, who attended the final series of the Elementary School of two public schools. Based on the data, the analysis revealed the importance of combining thinking, which allows teenagers to systematically test all the possibilities for ordering and inclusion of the suggested commands, and to obtain the appropriate logical conclusions, while younger children do not achieve the same results. Moreover, in the thesis a discussion is conducted on the inclusion of the school in a digital culture under a constructivist perspective of building knowledge. In this context, the methodology of learning through projects has been presented as being appropriate and the Squeak Etoys software has appeared as an interesting possibility of developing projects and promoting the learning of mathematics. Finally, in this study a debate is also conducted on the importance of learning to plan in the school.
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O desenvolvimento do raciocínio condicional a partir do uso de teste no squeak etoys

Morais, Anuar Daian de January 2016 (has links)
A presente tese apresenta uma investigação acerca do desenvolvimento do raciocínio condicional, considerado um componente chave do pensamento lógico-dedutivo, em crianças e adolescentes que participaram de uma experiência de programação com o software Squeak Etoys. O desenvolvimento do raciocínio condicional é classificado em etapas relacionadas à composição e reversão de transformações que operam sobre a implicação, culminando com a plena reversibilidade que corresponde, na teoria piagetiana, à construção e mobilização do grupo de transformações INRC (Identidade, Negação, Recíproca, Correlativa). Tais etapas são identificadas a partir de entrevistas realizadas segundo o método clínico piagetiano, através da aplicação de três desafios de programação com complexidade crescente, cuja solução envolvia o uso da operação lógica da implicação. As entrevistas foram realizadas com oito crianças, com idades entre 10 e 16 anos, que cursavam as séries finais do Ensino Fundamental de duas escolas públicas. Com base nos dados, a análise revela a importância do pensamento combinatório, que permite aos adolescentes testarem, sistematicamente, todas as possibilidades de ordenamento e inclusão dos comandos sugeridos, e a obterem as conclusões lógicas adequadas, enquanto que as crianças mais novas não obtém o mesmo êxito. Além disso, na tese é realizada uma discussão sobre a inclusão da escola numa cultura digital sob uma perspectiva construtivista de construção do conhecimento. Nesse contexto, a metodologia de projetos de aprendizagem foi apresentada como sendo adequada e o software Squeak Etoys despontou como uma possibilidade interessante de se desenvolver projetos e de promover a aprendizagem de matemática. Por último, neste trabalho também é realizado um debate sobre a importância de se aprender a programar na escola. / The present thesis presents an investigation into the development of conditional reasoning, considered a key component of logical-deductive thinking, in children and adolescents who participated in a programming experience with the software Squeak Etoys. The development of conditional reasoning is classified into stages related to the composition and reversal of transformations that operate on the implication, culminating in the full reversibility that corresponds, in Piaget’s theory, to the construction and mobilization of the Transformations INRC (Identity, Negation, Reciprocity and Correlation). These steps are identified from interviews conducted according to Piaget’s clinical method, through the application of three programming challenges with increasing complexity, whose solution involved the use of the logical operation of the implication. The interviews were conducted with eight children aged 10-16, who attended the final series of the Elementary School of two public schools. Based on the data, the analysis revealed the importance of combining thinking, which allows teenagers to systematically test all the possibilities for ordering and inclusion of the suggested commands, and to obtain the appropriate logical conclusions, while younger children do not achieve the same results. Moreover, in the thesis a discussion is conducted on the inclusion of the school in a digital culture under a constructivist perspective of building knowledge. In this context, the methodology of learning through projects has been presented as being appropriate and the Squeak Etoys software has appeared as an interesting possibility of developing projects and promoting the learning of mathematics. Finally, in this study a debate is also conducted on the importance of learning to plan in the school.
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Kritischer Perspektivenwechsel im virtuellen Klassenzimmer: Charakteristika einer erfolgreichen virtuellen Zusammenarbeit aus Studierendensicht

Dörl, Maria, Kurz, Jonathan, Clauss, Alexander 18 December 2019 (has links)
Arbeitsbedingungen verändern sich immer deutlicher, insbesondere im Bereich der Wissensarbeit. Die moderne Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) führt zu einem Bedeutungsverlust zentraler, lokal begrenzter Arbeitsplätze. Gleichzeitig gewinnt die Fähigkeit zur Zusammenarbeit in dezentralen, interkulturellen, interdisziplinären Teams an Bedeutung (Perez-Sabater, Montero-Fleta, MacDonald, & Garcia-Carbonell, 2015). Neben inhaltsbezogenen Fachkompetenzen gewinnen dadurch Sozial-, Selbst-, Medien- und Methodenkompetenzen in Unternehmen an Relevanz (Kummer, Wolff, Lieske, & Schoop, 2012). Die Vorbereitung der Studierenden auf diese veränderten Arbeitsbedingungen ist eine entscheidende Herausforderung für die Hochschulen (Coyne, 2008). [... aus der Einleitung]
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Mobilní vzdělávání (m-learning): možnosti a limity mobilních technologií pro vzdělávací programy / Mobile Learning (m-learning): possibilities and limits of mobile technologies for education

Bouzková, Tereza January 2015 (has links)
The main aim of this diploma thesis is to chart the trend of m-learning in Czech schools and to find out, if m-learning influences student' information behavior and how do they use mobile devices in such process. Basic theoretical concepts are defined in first chapters, for example m-learning itself, information behavior and other. Thesis as well contains chapter, where are described different definition of what digital generation is and who are its members. These definitons are the basic theoretical framework of this diploma thesis. One chapter desribes specific projects, statistics and web pages that are dealing with m-learning. Practical part consists of questionnaire evaluation. Survey results are included in the last chapter.

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