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Multimodal 3D User Interfaces for Augmented Reality and Omni-Directional Video

Rovelo Ruiz, Gustavo Alberto 29 July 2015 (has links)
[EN] Human-Computer Interaction is a multidisciplinary research field that combines, amongst others, Computer Science and Psychology. It studies human-computer interfaces from the point of view of both, technology and the user experience. Researchers in this area have now a great opportunity, mostly because the technology required to develop 3D user interfaces for computer applications (e.g. visualization, tracking or portable devices) is now more affordable than a few years ago. Augmented Reality and Omni-Directional Video are two promising examples of this type of interfaces where the user is able to interact with the application in the three-dimensional space beyond the 2D screen. The work described in this thesis is focused on the evaluation of interaction aspects in both types of applications. The main goal is contributing to increase the knowledge about this new type of interfaces to improve their design. We evaluate how computer interfaces can convey information to the user in Augmented Reality applications exploiting human multisensory capabilities. Furthermore, we evaluate how the user can give commands to the system using more than one type of input modality, studying Omnidirectional Video gesture-based interaction. We describe the experiments we performed, outline the results for each particular scenario and discuss the general implications of our findings. / [ES] El campo de la Interacción Persona-Computadora es un área multidisciplinaria que combina, entre otras a las Ciencias de la Computación y Psicología. Estudia la interacción entre los sistemas computacionales y las personas considerando tanto el desarrollo tecnológico, como la experiencia del usuario. Los dispositivos necesarios para crear interfaces de usuario 3D son ahora más asequibles que nunca (v.gr. dispositivos de visualización, de seguimiento o móviles) abriendo así un área de oportunidad para los investigadores de esta disciplina. La Realidad Aumentada y el Video Omnidireccional son dos ejemplos de este tipo de interfaces en donde el usuario es capaz de interactuar en el espacio tridimensional más allá de la pantalla de la computadora. El trabajo presentado en esta tesis se centra en la evaluación de la interacción del usuario con estos dos tipos de aplicaciones. El objetivo principal es contribuir a incrementar la base de conocimiento sobre este tipo de interfaces y así, mejorar su diseño. En este trabajo investigamos de qué manera se pueden emplear de forma eficiente las interfaces multimodales para proporcionar información relevante en aplicaciones de Realidad Aumentada. Además, evaluamos de qué forma el usuario puede usar interfaces 3D usando más de un tipo de interacción; para ello evaluamos la interacción basada en gestos para Video Omnidireccional. A lo largo de este documento se describen los experimentos realizados y los resultados obtenidos para cada caso en particular. Se presenta además una discusión general de los resultados. / [CAT] El camp de la Interacció Persona-Ordinador és una àrea d'investigació multidisciplinar que combina, entre d'altres, les Ciències de la Informàtica i de la Psicologia. Estudia la interacció entre els sistemes computacionals i les persones considerant tant el desenvolupament tecnològic, com l'experiència de l'usuari. Els dispositius necessaris per a crear interfícies d'usuari 3D són ara més assequibles que mai (v.gr. dispositius de visualització, de seguiment o mòbils) obrint així una àrea d'oportunitat per als investigadors d'aquesta disciplina. La Realitat Augmentada i el Vídeo Omnidireccional són dos exemples d'aquest tipus d'interfícies on l'usuari és capaç d'interactuar en l'espai tridimensional més enllà de la pantalla de l'ordinador. El treball presentat en aquesta tesi se centra en l'avaluació de la interacció de l'usuari amb aquests dos tipus d'aplicacions. L'objectiu principal és contribuir a augmentar el coneixement sobre aquest nou tipus d'interfícies i així, millorar el seu disseny. En aquest treball investiguem de quina manera es poden utilitzar de forma eficient les interfícies multimodals per a proporcionar informació rellevant en aplicacions de Realitat Augmentada. A més, avaluem com l'usuari pot utilitzar interfícies 3D utilitzant més d'un tipus d'interacció; per aquesta raó, avaluem la interacció basada en gest per a Vídeo Omnidireccional. Al llarg d'aquest document es descriuen els experiments realitzats i els resultats obtinguts per a cada cas particular. A més a més, es presenta una discussió general dels resultats. / Rovelo Ruiz, GA. (2015). Multimodal 3D User Interfaces for Augmented Reality and Omni-Directional Video [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/53916 / TESIS
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USING NATURAL USER INTERFACES TO SUPPORT LEARNING ENVIRONMENTS

Martín San José, Juan Fernando 13 October 2015 (has links)
[EN] Considering the importance of games and new technologies for learning, in this thesis, two different systems that use Natural User Interfaces (NUI) for learning about a period of history were designed and developed. One of these systems uses autostereoscopic visualization, which lets the children see themselves as a background in the game, and that renders the elements with 3D sensation without the need for wearing special glasses or other devices. The other system uses frontal projection over a large-size tabletop display for visualization. The two systems have been developed from scratch. A total of five studies were carried out to determine the efficacy of games with NUI interaction with regard to acquiring knowledge, ease of use, satisfaction, fun and engagement, and their influence on children. In the first study, a comparison of the autostereoscopic system with the frontal projected system was carried out. 162 children from 8 to 11 years old participated in the study. We observed that the different characteristics of the systems did not influence the children's acquired knowledge, engagement, or satisfaction; we also observed that the systems are specially suitable for boys and older children (9-11 years old). The children had the depth perception with the autostereoscopic system. The children considered the two systems easy to use. However, they found the frontal projection to be easier to use. A second study was performed to determine the mode in which the children learn more about the topic of the game. The two modes were the collaborative mode, where the children played with the game in pairs; and the individual mode, where the children played with the game solo. 46 children from 7 to 10 years old participated in this study. We observed that there were statistically significant differences between playing with the game in the two modes. The children who played with the game in pairs in the collaborative mode got better knowledge scores than children who played with the game individually. A third study comparing traditional learning with a collaborative learning method (in pairs and in large groups) using the game was carried out. 100 children from 8 to 10 years old participated in this study. The results are in line with the second study. The children obtained higher score when collaborated in large groups or in pairs than attending to a traditional class. There were no statistically significant differences between playing in large groups and playing in pairs. For personalized learning, a Free Learning Itinerary has been included, where the children can decide how to direct the flow of their own learning process. For comparison, a Linear Learning Itinerary has also been included, where the children follow a determined learning flow. A fourth study to compare the two different learning itineraries was carried out. 29 children from 8 to 9 years old participated in this fourth study. The results showed that there were no statistically significant differences between the two learning itineraries. Regarding the online formative assessment and multiple-choice questions, there is usually a question and several possible answers in questionnaires of this kind in which the student must select only one answer. It is very common for the answers to be just text. However, images could also be used. We have carried out a fifth study to determine if an added image that represents/defines an object helps the children to choose the correct answer. 94 children from 7 to 8 years old participated in the study. The children who filled out the questionnaires with imaged obtained higher score than the children who filled out the text-only questionnaire. No statistically significant differences were found between the two questionnaire types with images. The results from the studies suggest that games of this kind could be appropriate educational games, and that autostereoscopy is a technology to exploit in their development. / [ES] Teniendo en cuenta la importancia de los juegos y las nuevas tecnologías en el aprendizaje, en esta tesis se han diseñado y desarrollado dos sistemas diferentes que utilizan interfaces de usuario naturales (NUI) para aprender los periodos de la historia. Uno de estos sistemas utiliza visión autoestereoscópica, la cual permite a los niños verse a ellos mismos dentro del juego y muestra los elementos del juego en 3D sin necesidad de llevar gafas especiales u otros dispositivos. El otro sistema utiliza proyección frontal como método de visualización. Los dos sistemas han sido desarrollados desde cero. Se han llevado a cabo un total de cinco estudios para determinar la eficacia de los juegos con NUI en cuanto al aprendizaje, facilidad de uso, satisfacción, diversión y su influencia en los niños. En el primer estudio, se ha comparado el sistema autoestereoscópico con el sistema de proyección frontal. Un total de 162 niños de 8 a 11 años han participado en este estudio. Observamos que las diferentes características de los sistemas no han influido en el aprendizaje, en la usabilidad o en la satisfacción; también observamos que los sistemas son especialmente apropiados para chicos y niños mayores (de 9 a 11 años). Los niños tienen percepción de profundidad con el sistema autoestereoscópico. Los niños consideraron los dos sistemas fáciles de usar. Sin embargo, encontraron el sistema de proyección frontal más fácil de usar. En el segundo estudio, se determina el modo con el que los niños pueden aprender en mayor medida el tema del juego. Los dos modos comparados han sido el modo colaborativo, en el que los niños jugaban por parejas; y el modo individual, en el que los niños jugaban solos. 46 niños de 7 a 10 años han participado en este estudio. Observamos que existen diferencias estadísticas significativas entre jugar al juego de un modo o de otro. Los niños que jugaron al juego en parejas en el modo colaborativo obtuvieron un mejor resultado que los niños que jugaron al juego en el modo individual. El tercer estudio compara el aprendizaje tradicional con el aprendizaje colaborativo (en parejas y en grupos grandes) utilizando el juego desarrollado. 100 niños de 8 a 10 años han participado en este estudio. Los resultados son similares al segundo estudio. Los niños obtuvieron una mejor puntuación jugando en colaboración que en el método tradicional en clase. No hubo diferencias estadísticas significativas entre jugar en grupos grandes y jugar en parejas. Teniendo en cuenta el aprendizaje personalizado se ha incluido un itinerario libre de aprendizaje, en el cual los niños pueden elegir cómo quieren dirigir su propio proceso de aprendizaje. A modo de comparación, se ha incluido también un itinerario lineal de aprendizaje, donde los niños siguen un flujo predeterminado. En este cuarto estudio han participado 29 niños de 8 a 9 años. Los resultados han mostrado que no hubo diferencias estadísticas significativas entre los dos itinerarios de aprendizaje. En cuanto a la evaluación online con preguntas de test, normalmente, hay una pregunta y varias opciones de respuesta, donde se debe seleccionar solo una de ellas. Es muy común que la respuesta esté formada únicamente por texto. Sin embargo, también se pueden utilizar imágenes. En este quinto estudio se ha llevado a cabo una comparación para determinar si las imágenes que representan las respuestas son de ayuda para elegir la correcta. 94 niños de 7 a 8 años han participado en este estudio. Los niños que rellenaron los cuestionarios con imágenes obtuvieron una mejor puntuación que los niños que rellenaron los cuestionarios en los que solo había texto. No se encontraron diferencias estadísticas significativas entre los dos tipos de cuestionarios con imágenes. Los resultados de estos estudios sugieren que los juegos de este tipo podrían ser apropiados para utilizarlos como juegos educativos, y que la autoestereoscopía es una te / [CAT] Tenint en compte la importància dels jocs i les noves tecnologies en l'aprenentatge, en aquesta tesi s'han dissenyat i desenvolupat dos sistemes diferents que utilitzen interfícies naturals d'usuari per aprendre els períodes de la història. Un d'aquests sistemes utilitza visió autoestereoscòpica, la qual permet als xiquets veure's a ells mateixos dins del joc i mostra els elements del joc en 3D sense necessitat de portar ulleres especials o altres dispositius. L'altre sistema utilitza projecció frontal com a mètode de visualització. Els dos sistemes han sigut desenvolupats des de zero. S'han dut a terme un total de cinc estudis per a determinar l'eficàcia dels jocs amb interfícies d'usuari naturals quant a l'aprenentatge, facilitat d'ús, satisfacció, diversió i la seua influència en els xiquets. En el primer estudi, s'ha comparat el sistema autoestereoscòpic amb el sistema de projecció frontal. 162 xiquets de 8 a 11 anys han participat en aquest estudi. Pels resultats, observem que les diferents característiques dels sistemes no han influït en l'aprenentatge, en la usabilitat o en la satisfacció; també observem que els sistemes són especialment apropiats per a xics i xiquets majors (de 9 a 11 anys). Els xiquets tenen percepció de profunditat amb el sistema autoestereoscòpic. Els xiquets van considerar els dos sistemes fàcils d'usar. No obstant açò, van trobar el sistema de projecció frontal més fàcil d'usar. En el segon estudi es determina la manera amb el qual els xiquets poden aprendre en major mesura el tema del joc. Les dues maneres comparades han sigut la manera col·laborativa, en la qual els xiquets jugaven per parelles; i la manera individual, en la qual els xiquets jugaven sols. 46 xiquets de 7 a 10 anys han participat en aquest estudi. Pels resultats, observem que existeixen diferències estadístiques significatives entre jugar al joc d'una manera o d'una altra. Els xiquets que van jugar al joc en parelles en la manera col·laborativa van obtindre un millor resultat que els xiquets que van jugar al joc en la manera individual. El tercer estudi compara l'aprenentatge tradicional amb l'aprenentatge col·laboratiu (en parelles i en grups grans). 100 xiquets de 8 a 10 anys ha participat en aquest estudi. Els resultats són similars al segon. Els xiquets van obtindre una millor puntuació jugant en col·laboració que en el mètode tradicional en classe. No va haver-hi diferències estadístiques significatives entre jugar en grups grans i jugar en parelles. Tenint en compte l'aprenentatge personalitzat s'ha inclòs un itinerari lliure d'aprenentatge, en el qual els xiquets poden triar com volen dirigir el seu propi procés d'aprenentatge. A manera de comparació, s'ha inclòs també un itinerari lineal d'aprenentatge, on els xiquets segueixen un flux predeterminat. En aquest quart estudi han participat 29 xiquets de 8 a 9 anys. Els resultats han mostrat que no va haver-hi diferències estadístiques significatives entre els dos itineraris d'aprenentatge. Quant a l'avaluació online amb preguntes de test, normalment, hi ha una pregunta i diverses opcions de resposta, on s'ha de seleccionar solament una d'elles. És molt comú que la resposta estiga formada únicament per text. No obstant açò, també es poden utilitzar imatges. En aquest cinquè estudi s'ha dut a terme una comparació per a determinar si les imatges que representen les respostes són d'ajuda per a triar la correcta. 94 xiquets de 7 a 8 anys han participat en aquest estudi. Els xiquets que van emplenar els qüestionaris amb imatges van obtindre una millor puntuació que els xiquets que van emplenar els qüestionaris en els quals solament hi havia text. No es van trobar diferències estadístiques significatives entre els dos tipus de qüestionaris amb imatges. Els resultats d'aquests estudis suggereixen que els jocs d'aquest tipus podrien ser apropiats per a utilitzar-los com a jocs educatius, i que l'autoestereoscòpia és / Martín San José, JF. (2015). USING NATURAL USER INTERFACES TO SUPPORT LEARNING ENVIRONMENTS [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/55845 / TESIS
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Enhancing Variability Modeling in Process-Aware Information Systems through Change Patterns

Ayora Esteras, Clara 02 December 2015 (has links)
[EN] The increasing adoption of process-aware information systems (PAISs) together with the high variability in business processes has resulted in collections of process families. These families correspond to a business process model and its variants, which can comprise hundreds or thousands of different ways of realizing this process. Modeling and managing process variability in this context can be very challenging due to the size of these families. Motivated by this challenge, several approaches enabling process variability have been developed. However, with these approaches PAIS engineers usually are required to model and manage one by one all the elements of a process family and ensure its correctness by their own. This can be tedious and error-prone especially when a process family comprises hundreds or thousands of process variants. For example, variability may not be properly reflected since PAIS engineers need to be aware of each variation of each process variant. Thus, there is a need of methods that allow PAIS engineers to model process variability more explicitly, especially at a level of abstraction higher than the one provided by the existing process variability approaches. However, how process variability is represented in existing approaches becomes critical for these methods (e.g., what language constructs are used to model process variability). In this context, the use of modeling patterns (reusable solutions to a commonly occurring problem) is a promising way to address these issues. For example, patterns have been proved as an efficient solution to model individual business processes. The objective of this thesis is to enhance the modeling of variability in process families through change patterns. First, we conduct a systematic study to analyze existing process variability approaches regarding their expressiveness with respect to process variability modeling as well as their process support. Thus, we can identify how process variability is actually modeled by existing approaches (i.e., a core set of variability-specific language constructs). In addition, based on the obtained empirical evidence, we derive the VIVACE framework, a complete characterization of process variability which comprises also a core set of features fostering process variability. VIVACE enables PAIS engineers to evaluate existing process variability approaches as well as to select that variability approach meeting their requirements best. In addition, it helps process engineers in dealing with PAISs supporting process variability. Second, to facilitate variability modeling in process families, based on the identified language constructs, we present a set of 10 change patterns and show how they can be implemented in a process variability approach. In particular, these patterns support process family modeling and evolution and are able to ensure process family correctness. In order to prove their effectiveness and analyze their suitability, we applied these change patterns in a real scenario. More concretely, we conduct a case study with a safety standard with a high degree of variability. The case study results show that the application of the change patterns can reduce the effort for process family modeling in a 34% and for evolution in a 40%. In addition, we have analyzed how PAIS engineers apply the patterns and their perceptions of this application. Most of them expressed some benefit when applying the change patterns, did not perceived an increase of mental effort for applying the patterns, and agreed upon the usefulness and ease of use of the patterns. / [ES] La creciente adopción de sistemas de información dirigidos por procesos de negocio (PAIS) junto con la alta variabilidad en dichos procesos, han dado lugar a la aparición de colecciones de familias de procesos. Estas familias están constituidas por un modelo de proceso de negocio y sus variantes, las cuales pueden comprender entre cientos y miles de diferentes formas de llevar a cabo ese proceso. Gestionar la variabilidad en este contexto puede resultar muy difícil dado el tamaño que estas familias pueden alcanzar. Motivados por este desafío, se han desarrollado varias soluciones que permiten la gestión de la variabilidad en los procesos de negocio. Sin embargo, con estas soluciones los ingenieros deben crear y gestionar uno por uno todos los elementos de las familias de procesos y asegurar ellos mismos su corrección. Esto puede resultar tedioso y propenso a errores especialmente cuando las familias están compuestas de miles de variantes. Por ejemplo, la variabilidad puede no quedar adecuadamente representada ya que los ingenieros deben ser conscientes de todas y cada una de las variaciones de todas las variantes. Así, son necesarios nuevos métodos que permitan modelar la variabilidad de los procesos de una manera más explícita, a un nivel de abstracción más alto del proporcionado por las soluciones actuales. Sin embargo, cómo se representa la variabilidad en estos métodos resulta crítico (ej.: qué primitivas se utilizan). En este contexto, el uso de patrones de modelado (soluciones reutilizables a un problema recurrente) resultan un camino prometedor. Por ejemplo, los patrones han sido probados como una solución eficaz para gestionar procesos de negocio individuales. El objetivo de esta tesis es mejorar el modelado de la variabilidad en las familias de procesos a través del uso de patrones de cambio. En primer lugar, hemos llevado a cabo un estudio sistemático con el fin de analizar las soluciones existentes que permiten gestionar la variabilidad en los procesos, así como el soporte que estas proporcionan. Así, hemos sido capaces de identificar y analizar cuál es el conjunto básico de primitivas específicas para representar la variabilidad. Además, basándonos en la evidencia empírica obtenida, hemos derivado el marco de evaluación VIVACE, el cual recoge las primitivas de variabilidad y un conjunto básico de características que favorecen la variabilidad en los procesos. El principal objetivo de VIVACE es conformar una completa caracterización de la variabilidad en los procesos de negocio. Asimismo, VIVACE permite evaluar las soluciones que gestionan la variabilidad en los procesos, así como seleccionar la solución que se ajuste mejor a sus necesidades. Finalmente, VIVACE puede ayudar a los ingenieros a gestionar PAISs con variabilidad. En segundo lugar, para facilitar el modelado de la variabilidad en las familias de procesos, basándonos en las primitivas identificadas, hemos definido un conjunto de 10 patrones de cambio y hemos mostrado cómo estos patrones pueden ser implementados. En particular, estos patrones ayudan al modelado y la evolución de familias de procesos y son capaces de garantizar la corrección de la propia familia. Para probar su efectividad y analizar su idoneidad, hemos aplicado estos patrones de cambio en un escenario real. En concreto, hemos llevado a cabo un caso de estudio con un estándar de seguridad con un alto nivel de variabilidad. Los resultados de este caso demuestran que la aplicación de nuestros patrones de cambio puede reducir el esfuerzo para el modelado de familias de procesos en un 34% y para la evolución de esos modelos en un 40%. Además, hemos analizado cómo los ingenieros aplican los patrones y cuáles son sus percepciones de esta aplicación. Como resultado, la mayoría de ellos encontró beneficios al aplicar los patrones. Además, no percibieron un aumento en el esfuerzo mental necesario para aplicarlos y estuvieron de acuerdo en la utilid / [CAT] La creixent adopció de sistemes d'informació dirigits per processos de negoci (PAIS) junt amb l'alta variabilitat en eixos processos, han donat lloc a la aparició de col·leccions de famílies de processos. Estes famílies es formen de un model de procés de negoci i les seues variants, les quals poden comprendre entre cents i milers de diferents formes de dur a terme eixe procés. Modelar la variabilitat dels processos en este context pot resultar molt difícil donat la grandària que aquestes famílies poden aconseguir. Motivats per este desafiament, s'han desenvolupat diverses solucions que permeten la gestió de la variabilitat en els processos de negoci. No obstant, amb aquestes solucions els enginyers que treballen amb PAIS han de crear i gestionar un a un tots els elements de les famílies de processos i assegurar ells mateixos la seua correcció. Això pot resultar tediós i propens a errors especialment quan les famílies es componen de cents o milers de variants. Per exemple, la variabilitat pot no quedar adequadament representada ja que els enginyers han de ser conscients de totes i cadascuna una de les variacions de totes les variants. Per quest motiu, son necessaris nous mètodes que permeten als enginyers de PAIS modelar la variabilitat dels processos de manera més explícita, sobretot a un nivell d'abstracció més alt del proporcionat per les solucions actuals. No obstant, com es representa la variabilitat en aquestos mètodes resulta crític (ex.: quines primitives s'utilitzen per a modelar la variabilitat en els processos). En aquest context, l'ús de patrons de modelatge (solucions reutilitzables a un problema recurrent) resulten un camí prometedor. Per exemple, els patrons han sigut provats com una solució eficaç per modelar i gestionar processos de negoci individuals. L'objectiu d'aquesta tesi 'es millorar el modelatge de la variabilitat en les famílies de processos a través de l'ús de patrons de canvi. En primer lloc, hem dut a terme un estudi sistemàtic per a analitzar les solucions existents per a gestionar la variabilitat en els processos, així com el suport que aquestes proporcionen. D'aquesta manera, som capaços d'identificar i analitzar quin 'es el conjunt bàsic de primitives específiques per a representar la variabilitat. A més, basant-nos en l'evidència empírica obtinguda, hem derivat el marc d'evacuació VIVACE, el qual arreplega les primitives de variabilitat i un conjunt bàsic de característiques que afavoreixen la variabilitat en els processos. Així mateix, VIVACE permet als enginyers de PAIS avaluar les solucions per a gestionar la variabilitat en els processos, així com seleccionar la solució que s'ajusta millor a les seues necessitats. Finalment, VIVACE també pot ajudar als enginyers a gestionar PAISs que donen suport a aquesta variabilitat. En segon lloc, per a facilitar el modelatge de la variabilitat en les famílies de processos, basant-nos en les primitives identificades, hem definit un conjunt de 10 patrons de canvi i hem mostrat com aquestos poden ser implementats. En particular, estos patrons ajuden al modelatge i l'evolució de famílies de processos i garanteixen la correcció de la pròpia família. Per a provar la seua efectivitat i analitzar la seua idoneïtat, hem aplicat els patrons de canvi en un escenari real. En particular, hem dut a terme un cas d'estudi amb un estàndard de seguretat amb un alt nivell de variabilitat. Els resultats de aquest cas demostren que l'aplicació dels nostres patrons de canvi poden reduir l'esforç per al modelatge de famílies de processos en un 34% i per a l'evolució de eixos models en un 40%. A més, hem analitzat com els enginyers de PAIS apliquen els patrons i quines son les seues percepcions d'esta aplicació. Com a resultat, la majoria d'ells va trobar beneficis al aplicar els patrons de canvi. A més, no van percebre un augment en l'esforç mental necessari per a aplicar-los i van estar d'acord en la utilitat i f / Ayora Esteras, C. (2015). Enhancing Variability Modeling in Process-Aware Information Systems through Change Patterns [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/58426 / TESIS
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An agile model-driven method for involving end-users in DSL development

Villanueva del Pozo, María José 25 January 2016 (has links)
[EN] Domain-specific languages (DSLs) are considered to be a powerful tool for enhancing the efficiency of software developers and bring software development closer to end-users from complex domains. However, the successful development of a DSL for a complex domain is a challenge from the technical point of view and because end-user acceptance is key. Despite this fact, the relevant role of end-users during DSL development has traditionally been neglected. Normally, end-users participate at the beginning to communicate their preferences but they do not participate again until the DSL is completely implemented. As a consequence, if the language to develop reaches a complex domain, the chances that errors appear in the DSL are higher and solving them could involve large modifications that could have been avoided. As a solution, in this PhD thesis, we propose an agile, model-driven method to involve end-users in DSL development. This thesis researches if the combination of best practices from the model-driven development (MDD) discipline and best practices from agile methods is a suitable approach to involve end-users in the DSL development process. In order to validate the proposal, we have selected a highly complex domain such as the genetic analysis domain and we have collaborated with geneticists from three organizations. The proposed method has been used to involve these geneticists in the development of a DSL for the creation of genetic analysis pipelines. Simultaneously, we have carried out an empirical experiment to validate whether end-users and developers were satisfied with the proposal. / [ES] Los lenguajes específicos de dominio (DSLs) son una herramienta muy potente para mejorar la eficiencia de los desarrolladores de software, así como para acercar el desarrollo software a usuarios sin conocimientos informáticos. Sin embargo, su principal problema es que desarrollar un DSL es complejo; no sólo desde el punto de vista técnico, sino especialmente porque la aceptación de dicho lenguaje por parte de los usuarios finales es clave. A pesar de este hecho, los métodos tradicionales de desarrollo de DSLs no enfatizan el importante rol de los usuarios finales durante el desarrollo. Normalmente, los usuarios participan al inicio para comunicar sus preferencias, pero no vuelven a participar hasta que el DSL está completamente desarrollado. Si el lenguaje a desarrollar aborda un dominio complejo, la posibilidad de que existan errores en el DSL es mayor, y su solución podría conllevar a modificaciones de gran calibre que podrían haberse evitado. Como solución, en esta tesis proponemos un método de desarrollo de DSLs, ágil, y dirigido por modelos que involucra a los usuarios finales. Esta tesis investiga si la combinación de buenas prácticas del desarrollo dirigido por modelos (MDD) y de buenas prácticas de métodos ágiles es adecuada para involucrar a los usuarios finales en el desarrollo de DSLs. Para validar la idoneidad de la propuesta, se ha seleccionado un dominio complejo como el de los análisis genéticos y se ha colaborado con un conjunto de genetistas procedentes de tres organizaciones. El método propuesto se ha utilizado para involucrar a dichos genetistas en el desarrollo de un DSL para la creación de pipelines para el análisis genético. Conjuntamente, se ha llevado a cabo un experimento empírico para validar si los usuarios finales y los desarrolladores están satisfechos con la propuesta de la presente tesis. En resumen, las contribuciones principales de esta tesis doctoral son el diseño e implementación de un método innovador, ágil y dirigido por modelos para involucrar a los usuarios finales en el desarrollo de DSLs, así como la validación de dicha propuesta en un entorno industrial en un desarrollo real de un DSL. / [CAT] Els llenguatges específics de domini (DSLs) son una ferramenta molt potent per a millorar l'eficiència dels desenvolupadors de programari, així com per a apropar el desenvolupament de programari a usuaris sense coneixements informàtics. El problema es que desenvolupar un DSL es complex, no sols des del punt de vista tècnic, sinó especialment perquè l'acceptació de dit llenguatge per part dels usuaris finals es clau. Malgrat aquest fet, els mètodes tradicionals de desenvolupament de DSLs no emfatitzen l'important rol dels usuaris finals durant el desenvolupament. Normalment, els usuaris participen a l'inici per a comunicar les seues preferències, però no tornen a participar fins que el DSL està completament desenvolupat. Si el llenguatge a desenvolupar aborda un domini complex, la possibilitat de que hi hagen errors en el DSL es major i solucionar-los podria implicar modificacions de gran calibre que podrien haver-se evitat. Com a solució, en aquesta tesis proposem un mètode de desenvolupament de DSLs, àgil i dirigit per models que involucra als usuaris finals. Aquesta tesis investiga si la combinació de bones pràctiques del desenvolupament dirigit per models (MDD) i de bones pràctiques de mètodes àgils es adequada per a involucrar els usuaris finals en el desenvolupament de DSLs. Per a validar la idoneïtat de la proposta, s'ha seleccionat un domini complex com el dels anàlisis genètics i s'ha col·laborat amb un conjunt de genetistes procedents de tres organitzacions. El mètode s'ha utilitzat per a involucrar a dits genetistes en el desenvolupament d'un DSL per a la creació de pipelines per al anàlisis genètic. Al mateix temps, s'ha dut a terme un experiment empíric per a validar si tant els usuaris finals com els desenvolupadors estan satisfets amb la proposta de la present tesis. En resum, les contribucions principals d'aquesta tesis doctoral son el disseny i implementació d'un mètode innovador, àgil i dirigit per models per a involucrar als usuaris finals en el desenvolupament de DSLs, així com la validació de la proposta en un entorn industrial amb un desenvolupament real d'un DSL. / Villanueva Del Pozo, MJ. (2016). An agile model-driven method for involving end-users in DSL development [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/60156 / TESIS
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Defeasible Argumentation for Cooperative Multi-Agent Planning

Pajares Ferrando, Sergio 25 January 2016 (has links)
[EN] Multi-Agent Systems (MAS), Argumentation and Automated Planning are three lines of investigations within the field of Artificial Intelligence (AI) that have been extensively studied over the last years. A MAS is a system composed of multiple intelligent agents that interact with each other and it is used to solve problems whose solution requires the presence of various functional and autonomous entities. Multi-agent systems can be used to solve problems that are difficult or impossible to resolve for an individual agent. On the other hand, Argumentation refers to the construction and subsequent exchange (iteratively) of arguments between a group of agents, with the aim of arguing for or against a particular proposal. Regarding Automated Planning, given an initial state of the world, a goal to achieve, and a set of possible actions, the goal is to build programs that can automatically calculate a plan to reach the final state from the initial state. The main objective of this thesis is to propose a model that combines and integrates these three research lines. More specifically, we consider a MAS as a team of agents with planning and argumentation capabilities. In that sense, given a planning problem with a set of objectives, (cooperative) agents jointly construct a plan to satisfy the objectives of the problem while they defeasibly reason about the environmental conditions so as to provide a stronger guarantee of success of the plan at execution time. Therefore, the goal is to use the planning knowledge to build a plan while agents beliefs about the impact of unexpected environmental conditions is used to select the plan which is less likely to fail at execution time. Thus, the system is intended to return collaborative plans that are more robust and adapted to the circumstances of the execution environment. In this thesis, we designed, built and evaluated a model of argumentation based on defeasible reasoning for planning cooperative multi-agent system. The designed system is independent of the domain, thus demonstrating the ability to solve problems in different application contexts. Specifically, the system has been tested in context sensitive domains such as Ambient Intelligence as well as with problems used in the International Planning Competitions. / [ES] Dentro de la Inteligencia Artificial (IA), existen tres ramas que han sido ampliamente estudiadas en los últimos años: Sistemas Multi-Agente (SMA), Argumentación y Planificación Automática. Un SMA es un sistema compuesto por múltiples agentes inteligentes que interactúan entre sí y se utilizan para resolver problemas cuya solución requiere la presencia de diversas entidades funcionales y autónomas. Los sistemas multiagente pueden ser utilizados para resolver problemas que son difíciles o imposibles de resolver para un agente individual. Por otra parte, la Argumentación consiste en la construcción y posterior intercambio (iterativamente) de argumentos entre un conjunto de agentes, con el objetivo de razonar a favor o en contra de una determinada propuesta. Con respecto a la Planificación Automática, dado un estado inicial del mundo, un objetivo a alcanzar, y un conjunto de acciones posibles, el objetivo es construir programas capaces de calcular de forma automática un plan que permita alcanzar el estado final a partir del estado inicial. El principal objetivo de esta tesis es proponer un modelo que combine e integre las tres líneas anteriores. Más específicamente, nosotros consideramos un SMA como un equipo de agentes con capacidades de planificación y argumentación. En ese sentido, dado un problema de planificación con un conjunto de objetivos, los agentes (cooperativos) construyen conjuntamente un plan para resolver los objetivos del problema y, al mismo tiempo, razonan sobre la viabilidad de los planes, utilizando como herramienta de diálogo la Argumentación. Por tanto, el objetivo no es sólo obtener automáticamente un plan solución generado de forma colaborativa entre los agentes, sino también utilizar las creencias de los agentes sobre la información del contexto para razonar acerca de la viabilidad de los planes en su futura etapa de ejecución. De esta forma, se pretende que el sistema sea capaz de devolver planes colaborativos más robustos y adaptados a las circunstancias del entorno de ejecución. En esta tesis se diseña, construye y evalúa un modelo de argumentación basado en razonamiento defeasible para un sistema de planificación cooperativa multiagente. El sistema diseñado es independiente del dominio, demostrando así la capacidad de resolver problemas en diferentes contextos de aplicación. Concretamente el sistema se ha evaluado en dominios sensibles al contexto como es la Inteligencia Ambiental y en problemas de las competiciones internacionales de planificación. / [CAT] Dins de la intel·ligència artificial (IA), hi han tres branques que han sigut àmpliament estudiades en els últims anys: Sistemes Multi-Agent (SMA), Argumentació i Planificació Automàtica. Un SMA es un sistema compost per múltiples agents intel·ligents que interactúen entre si i s'utilitzen per a resoldre problemas la solución dels quals requereix la presència de diverses entitats funcionals i autònomes. Els sistemes multiagente poden ser utilitzats per a resoldre problemes que són difícils o impossibles de resoldre per a un agent individual. D'altra banda, l'Argumentació consistiex en la construcció i posterior intercanvi (iterativament) d'arguments entre un conjunt d'agents, amb l'objectiu de raonar a favor o en contra d'una determinada proposta. Respecte a la Planificació Automàtica, donat un estat inicial del món, un objectiu a aconseguir, i un conjunt d'accions possibles, l'objectiu és construir programes capaços de calcular de forma automàtica un pla que permeta aconseguir l'estat final a partir de l'estat inicial. El principal objectiu d'aquesta tesi és proposar un model que combine i integre les tres línies anteriors. Més específicament, nosaltres considerem un SMA com un equip d'agents amb capacitats de planificació i argumentació. En aquest sentit, donat un problema de planificació amb un conjunt d'objectius, els agents (cooperatius) construeixen conjuntament un pla per a resoldre els objectius del problema i, al mateix temps, raonen sobre la viabilitat dels plans, utilitzant com a ferramenta de diàleg l'Argumentació. Per tant, l'objectiu no és només obtindre automàticament un pla solució generat de forma col·laborativa entre els agents, sinó també utilitzar les creences dels agents sobre la informació del context per a raonar sobre la viabilitat dels plans en la seua futura etapa d'execució. D'aquesta manera, es pretén que el sistema siga capaç de tornar plans col·laboratius més robustos i adaptats a les circumstàncies de l'entorn d'execució. En aquesta tesi es dissenya, construeix i avalua un model d'argumentació basat en raonament defeasible per a un sistema de planificació cooperativa multiagent. El sistema dissenyat és independent del domini, demostrant així la capacitat de resoldre problemes en diferents contextos d'aplicació. Concretament el sistema s'ha avaluat en dominis sensibles al context com és la inte·ligència Ambiental i en problemes de les competicions internacionals de planificació. / Pajares Ferrando, S. (2016). Defeasible Argumentation for Cooperative Multi-Agent Planning [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/60159 / TESIS
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Análisis del impacto de los aspectos relativos a la localización en el precio de la vivienda a través de Técnicas de Soft Computing. Una aplicación a la ciudad de Valencia

Fernández Durán, Laura 02 May 2016 (has links)
[EN] This thesis aims to analyze the influence of variables related to the housing price location. Prior to the development of the empirical study, it will develop the theoretical foundations on which it is based. At first, it reviews the literature developments on the theory of value to later expose ground rent and, more specifically, the income of urban land. Its purpose is to determine the value of housing according to existing literature. Within theoretical foundations it develops econometric analysis models to estimate the value of housing. The empirical study is conducted in the city of Valencia and its urban development history and evolution of prices must be study. This investigation starts at the origin of the Roman city in 138 BC going through the different stages of the urban city. The urban plans of 1946, 1966 and 1988 are also studied as well as the latest amendments in this planning. This research about the housing prices also includes the recent evolution of housing prices in the city of Valencia and a geo-positioned study of the evolution of the population by districts. The empirical model will start after reviewing the literature of the city using techniques of artificial intelligence, more precisely, artificial neuronal network. This study begins deciding the location variables to be used based on the provided data and the methodological limitations. After several estimations and trails, the model has been developed with the following variables: the distance to the city center, the proximity to the underway and/or tram, the proximity to green areas, the equipment of the neighborhood, the socio-economical level and the percentage of immigrants of the neighborhood. The next step was to obtain a neural network that allows us to estimate the price of housing. We used the supervised learning and applied an incremental approach, trying different topologies of neural networks based on Multilayer Perceptron. The network (s) has been trained with backpropagation and backpropagation with momentum, with different parameters. The impact of each of the different variables considered location on housing prices is analyzed based on the defined neural network. This study was conducted by estimating the network, the price for different values of the variable under study, data keeping other variables constant. The result of the study allows us to confirm and validate the hypotheses launched for the variables dealing with the distance to the center, socio-economic and immigration level. In that sense, the price of houses increases as you approach to the center of the city, the higher the socio-economic level of the neighborhood is, the largest housing prices are and the higher the percentage of immigrants of the neighborhood is the lower housing prices. In the variables of proximity to subway and neighborhood facilities a higher price in the subway nearby homes and those located in districts with more equipment but not conclusively for all types of housing. In the case of close to green areas and quality of urbanization a direct relationship between these variables and housing prices cannot be confirmed. In the future, we will try to use a genetic algorithm to check which variables have the greatest impact on price in order to reduce variables to work with those that are most empirically relevant. We will also try to increase the sample, as the network works better if you have more data to process. / [ES] Esta tesis tiene el propósito de analizar la influencia de las variables relativas a la localización de la vivienda en el precio de la misma. Antes de desarrollar el estudio empírico, lo primero es conocer los fundamentos teóricos en los que esta investigación se basa. Así, se comienza con un recorrido por lo desarrollado en la literatura sobre la teoría del valor, entrando posteriormente a exponer la renta del suelo, y más concretamente la renta de suelo urbano, para llegar a explicar cuáles son, según la literatura existente, los determinantes del valor de la vivienda. Se desarrolla, también, los modelos econométricos de análisis utilizados en la estimación del valor de la vivienda. El estudio empírico se realiza en Valencia, por ello revisamos la historia, el desarrollo urbanístico y la evolución de los precios de la ciudad. Se comienza en el origen de la ciudad romana en el año 138 a.C., y se recorren las distintas etapas urbanísticas. Se analizan, también los planes urbanísticos de 1946, de 1966 y de 1988, así como las últimas modificaciones de este planeamiento. Al tratarse de un estudio de precios de vivienda, se analiza la evolución reciente de precios de vivienda en la ciudad de Valencia y se incluye un estudio geo-posicionado de la evolución de la población por barrios. Una vez conocida la literatura y la ciudad en la que se desarrolla la investigación comienza el desarrollo del modelo empírico que en nuestro caso, se realiza utilizando técnicas de inteligencia artificial, concretamente una red neuronal artificial. Para iniciar el estudio, lo primero ha sido decidir, en base a los datos de los que disponemos y a las limitaciones de la metodología utilizada, qué variables de localización serían objeto del estudio. Tras diversas estimaciones y pruebas, el modelo se ha desarrollado con las siguientes variables: la distancia al centro de la ciudad, la cercanía al metro, la cercanía a zonas verdes, el equipamiento del barrio, el nivel socio-económico y el porcentaje de inmigrantes del barrio. El siguiente paso ha sido obtener una RNA que nos permita estimar el precio de la vivienda. Se ha utilizado el aprendizaje supervisado y se ha aplicado un método incremental, probando diferentes topologías de redes neuronales basadas en el perceptrón multicapa. La red ha sido entrenada con retropropagación y retropropagación con momento, con diferentes parámetros. A partir de la RNA, se analiza la repercusión de cada una de las diferentes variables de localización consideradas sobre el precio de la vivienda. Este estudio lo realizamos estimando con la red el precio para distintos valores de la variable objeto de estudio, manteniendo los datos del resto de variables constantes. El resultado del estudio nos permite constatar que se cumplen claramente las hipótesis lanzadas para las variables distancia al centro, nivel socio-económico e inmigración, de tal forma que a medida que nos acercamos al centro de la ciudad, el precio de la vivienda aumenta, cuanto mayor es el nivel socio-económico del barrio, mayor es el precio de la vivienda y cuanto mayor es el porcentaje de inmigrantes del barrio, menor es el precio de la vivienda. En las variables cercanía al metro y equipamientos del barrio se puede apreciar un mayor precio en las viviendas cercanas al metro y aquellas situadas en barrios con más equipamientos pero no de forma concluyente para todas las tipologías de vivienda. En el caso de la cercanía a zonas verdes y calidad de la urbanización no podemos afirmar que exista relación directa entre estas variables y el precio de la vivienda. En un futuro, estudiaremos mediante un algoritmo genético qué variables tienen mayor repercusión en el precio, con el propósito de trabajar con aquellas que empíricamente resulten más relevantes. Además, intentaremos aumentar la muestra, pues la red trabaja mejor si cuenta con mayor número de datos para procesar. / [CAT] Aquesta tesi té el propòsit d'analitzar la influència de les variables relatives a la localització de l'habitatge en el preu d'aquest. Abans de desenvolupar l'estudi empíric, el primer és conèixer els fonaments teòrics en els quals aquesta recerca es basa. Així, es comença amb un recorregut pel desenvolupat en la literatura sobre la teoria del valor, entrant més tard a exposar la renda del sòl i, més concretament, la renda del sòl urbà, per arribar a explicar quins són, segons la literatura existent, els determinants del valor de l'habitatge. Es desenvolupa, també dins dels fonaments teòrics, els models economètrics d'anàlisi utilitzats en l'estimació del valor de l'habitatge. L'estudi empíric es realitza en la ciutat de València, per la qual cosa es fa necessari conèixer la història, el desenvolupament urbanístic i l'evolució dels preus de la ciutat objecte d'estudi. Es comença en l'origen de la ciutat romana l'any 138 a. de C. i es recorren les diferents etapes urbanístiques de la ciutat. S'analitzen, també, els plans urbanístics de 1946, de 1966 i de 1988, així com les últimes modificacions d'aquest planejament. En tractar-se d'un estudi de preus d'habitatge, s'analitza l'evolució recent de preus d'habitatge en la ciutat de València i s'inclou un estudi geo-posicionat de l'evolució de la població per barris. Una vegada coneguda la literatura i la ciutat en la qual es desenvolupa la recerca, comença el desenvolupament del model empíric que, en el nostre cas, es realitza utilitzant tècniques d'intel·ligència artificial, concretament una xarxa neuronal artificial. Per a iniciar l'estudi, el primer ha sigut decidir, d'acord amb les dades de què disposem i a les limitacions de la metodologia utilitzada, quines variables de localització serien objecte de l'estudi. Després de diverses estimacions i proves, el model s'ha desenvolupat amb les variables següents: La distància al centre de la ciutat, la proximitat al metro, la proximitat a zones verdes, l'equipament del barri, el nivell socioeconòmic i el percentatge d'immigrants del barri. El següent pas ha estat obtenir una xarxa neuronal que ens permeta estimar el preu de l'habitatge. S'ha utilitzat l'aprenentatge supervisat i s'ha aplicat un mètode incremental, provant diferents topologies de xarxes neuronals basades en el perceptró multicapa. La xarxa ha estat entrenada amb retropropagació i retropropagació amb momentum, amb diferents paràmetres. A partir de la RNA definida, s'analitza la repercussió de cadascuna de les diferents variables de localització considerades sobre el preu de l'habitatge. Aquest estudi el vam realitzar, estimant amb la xarxa, el preu per a diferents valors de la variable objecte d'estudi, mantenint les dades de la resta de variables constants. El resultat de l'estudi ens permet constatar que es compleixen clarament les hipòtesis llançades per a les variables distància al centre, nivell socioeconòmic i immigració, de tal forma que a mesura que ens acostem al centre de la ciutat, el preu de l'habitatge augmenta, com més gran és el nivell socioeconòmic del barri, major és el preu de l'habitatge i com més gran és el percentatge d'immigrants del barri, menor és el preu de l'habitatge. En les variables de proximitat al metre i equipaments del barri es pot apreciar un major preu de l'habitatge properes al metre i les situades en barris amb més equipaments, però no de forma concloent per a totes les tipologies de l'habitatge. En el cas de la proximitat a zones verdes i qualitat d'urbanització, no podem afirmar que existesca relació directa entre aquestes variables i el preu de l'habitatge. En un futur, mitjançant un algorisme genètic, tractarem de comprovar quines variables tenen major repercussió en el preu, amb el propòsit de treballar amb aquelles que empíricament resulten més rellevants. A més, intentarem augmentar la mostra, ja que la xarxa treballa millor amb nombre més gran / Fernández Durán, L. (2016). Análisis del impacto de los aspectos relativos a la localización en el precio de la vivienda a través de Técnicas de Soft Computing. Una aplicación a la ciudad de Valencia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63253 / TESIS
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Simulación asistida por agentes para sistemas de fabricación inteligentes

Ruiz Vega, Nancy 24 May 2010 (has links)
En el área de la fabricación, la simulación es una herramienta esencial para la validación de métodos y arquitecturas antes de aplicarlos en un Entorno de Fabricación. Las herramientas de simulación actuales llevan a cabo la simulación de entornos de fabricación basándose en modelos estáticos que hacen uso de la programación de procesos de fabricación secuenciales y centralizados tradicionales, donde los mecanismos de planificación y control ofrecen una flexibilidad insuficiente para responder a los estilos de fabricación cambiantes y a los entornos de fabricación altamente mezclados y de bajo volumen. En consecuencia, las herramientas de simulación convencionales limitan la escalabilidad y reconfigurabilidad para el modelado de Sistemas de Fabricación que permitan adaptarlos ante las necesidades cambiantes del Cliente. Resulta difícil encontrar una herramienta de simulación que pueda ejecutar ``inteligentemente'' la simulación de tareas cada vez más complejas. La dificultad radica en integrar en la herramienta el conocimiento necesario del sistema original y que a la vez actúe como un asistente que proporcione consejos y guíe al usuario durante la simulación. Por ello, surge la necesidad de nuevas herramientas de simulación para fábricas que contemplen características tales como: a) flexibilidad y adaptabilidad, para modelar comportamientos complejos propios de un Sistema de Fabricación, b) escalabilidad para la integración transparente de funcionalidades adicionales, c) proactividad y reactividad para la adaptación automática ante los cambios del entorno y d) características de aprendizaje (inteligencia) basado en la experiencia adquirida durante la simulación. Por su parte, las técnicas de Inteligencia Artificial han sido utilizadas en la Fabricación Inteligente por más de dos décadas. Las técnicas del área de Inteligencia Artificial permiten la definición de unidades de fabricación distribuidas, autónomas, inteligentes, flexibles, tolerantes a fallos, reutilizables, las cuales operan como un conjunto de entidades que cooperan entre sí. Además, los recientes desarrollos en el área de los Sistemas Multiagente han traído consigo nuevas e interesantes posibilidades. Algunos investigadores han aplicado la tecnología de agentes en la integración de la fabricación empresarial, la colaboración, la planificación de procesos de fabricación, la programación para el control de planta, el manejo de materiales y la gestión de inventarios, así como la implementación de nuevos tipos de sistemas de fabricación tales como los Sistemas de Fabricación Holónicos. Teniendo en cuenta estas aplicaciones exitosas de los Sistemas Multiagente en la Fabricación Inteligente, estamos convencidos de que esta tecnología puede mejorar también el desempeño de la Simulación de Sistemas de Fabricación Inteligente. En esta tesis proponemos la definición de una Arquitectura para un Entorno de Simulación de Sistemas de Fabricación asistido por agentes. Esta arquitectura integra la funcionalidad de una herramienta de simulación tradicional, permite además la simulación de comportamientos complejos asociados a los Sistemas de Fabricación Inteligentes y proporciona soluciones y mejoras que se adaptan a las necesidades de la nueva era de fabricación. / Ruiz Vega, N. (2009). Simulación asistida por agentes para sistemas de fabricación inteligentes [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/8314 / Palancia
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Toponym Disambiguation in Information Retrieval

Buscaldi, Davide 12 November 2010 (has links)
In recent years, geography has acquired a great importance in the context of Information Retrieval (IR) and, in general, of the automated processing of information in text. Mobile devices that are able to surf the web and at the same time inform about their position are now a common reality, together with applications that can exploit this data to provide users with locally customised information, such as directions or advertisements. Therefore, it is important to deal properly with the geographic information that is included in electronic texts. The majority of such kind of information is contained as place names, or toponyms. Toponym ambiguity represents an important issue in Geographical Information Retrieval (GIR), due to the fact that queries are geographically constrained. There has been a struggle to nd speci c geographical IR methods that actually outperform traditional IR techniques. Toponym ambiguity may constitute a relevant factor in the inability of current GIR systems to take advantage from geographical knowledge. Recently, some Ph.D. theses have dealt with Toponym Disambiguation (TD) from di erent perspectives, from the development of resources for the evaluation of Toponym Disambiguation (Leidner (2007)) to the use of TD to improve geographical scope resolution (Andogah (2010)). The Ph.D. thesis presented here introduces a TD method based on WordNet and carries out a detailed study of the relationship of Toponym Disambiguation to some IR applications, such as GIR, Question Answering (QA) and Web retrieval. The work presented in this thesis starts with an introduction to the applications in which TD may result useful, together with an analysis of the ambiguity of toponyms in news collections. It could not be possible to study the ambiguity of toponyms without studying the resources that are used as placename repositories; these resources are the equivalent to language dictionaries, which provide the di erent meanings of a given word. / Buscaldi, D. (2010). Toponym Disambiguation in Information Retrieval [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/8912 / Palancia
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Contributions to High-Dimensional Pattern Recognition

Villegas Santamaría, Mauricio 20 May 2011 (has links)
This thesis gathers some contributions to statistical pattern recognition particularly targeted at problems in which the feature vectors are high-dimensional. Three pattern recognition scenarios are addressed, namely pattern classification, regression analysis and score fusion. For each of these, an algorithm for learning a statistical model is presented. In order to address the difficulty that is encountered when the feature vectors are high-dimensional, adequate models and objective functions are defined. The strategy of learning simultaneously a dimensionality reduction function and the pattern recognition model parameters is shown to be quite effective, making it possible to learn the model without discarding any discriminative information. Another topic that is addressed in the thesis is the use of tangent vectors as a way to take better advantage of the available training data. Using this idea, two popular discriminative dimensionality reduction techniques are shown to be effectively improved. For each of the algorithms proposed throughout the thesis, several data sets are used to illustrate the properties and the performance of the approaches. The empirical results show that the proposed techniques perform considerably well, and furthermore the models learned tend to be very computationally efficient. / Villegas Santamaría, M. (2011). Contributions to High-Dimensional Pattern Recognition [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/10939 / Palancia
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Towards a Framework for Proving Termination of Maude Programs

Alarcón Jiménez, Beatriz 10 June 2011 (has links)
Maude es un lenguaje de programación declarativo basado en la lógica de reescritura que incorpora muchas características que lo hacen muy potente. Sin embargo, a la hora de probar ciertas propiedades computacionales esto conlleva dificultades. La tarea de probar la terminación de sistemas de reesctritura es de hecho bastante dura, pero aplicada a lenguajes de programación reales se concierte en más complicada debido a estas características inherentes. Esto provoca que métodos para probar la terminación de este tipo de programas requieran técnicas específicas y un análisis cuidadoso. Varios trabajos han intentado probar terminación de (un subconjunto de) programas Maude. Sin embargo, todos ellos siguen una aproximación transformacional, donde el programa original es trasformado hasta alcanzar un sistema de reescritura capaz de ser manejado con las técnicas y herramientas de terminación existentes. En la práctica, el hecho de transformar los sistemas originales suele complicar la demostración de la terminación ya que esto introduce nuevos símbolos y reglas en el sistema. En esta tesis, llevamos a cabo el problema de probar terminación de (un subconjunto de) programas Maude mediante métodos directos. Por un lado, nos centramos en la estrategia de Maude. Maude es un lenguaje impaciente donde los argumentos de una función son evaluados siempre antes de la aplicación de la función que los usa. Esta estrategia (conocida como llamada por valor) puede provocar la no terminación si los programas no están escritos cuidadosamente. Por esta razón, Maude (en concreto) incorpora mecanismos para controlar la ejecución de programas como las anotaciones sintácticas que están asociadas a los argumentos de los símbolos. En reescritura, esta estrategia sería conocida como reescritura sensible al contexto innermost (RSCI). Por otro lado, Maude también incorpora la posibilidad de declarar atributos. / Alarcón Jiménez, B. (2011). Towards a Framework for Proving Termination of Maude Programs [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/11003 / Palancia

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