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Requisitos de avaliação formativa para sistemas computacionais de apoio ao ensino e à aprendizagem

MELO, Moisés Zarzar Correia de 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:52:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / A avaliação formativa revela-se mais significativa que a somativa, pois acompanha todo o processo de ensino-aprendizagem. Apesar disso, ainda há uma forte resistência na mudança do tradicional paradigma de se aplicarem testes pontuais (avaliação somativa) para uma nova forma de avaliação que permita o levantamento e acompanhamento contínuo da aprendizagem dos alunos em termos quantitativos e qualitativos. Essa realidade também pode ser constatada nos cursos a distância. Na sua vertente mais atual, na qual a aprendizagem ocorre, primordialmente, em ambientes virtuais, a mediação pedagógica continua tendo uma crucial importância. Nesse sentido, práticas pedagógicas ultrapassadas não permitem que as vantagens dos novos espaços virtuais de aprendizagem sejam exploradas em toda a sua potencialidade. Além de não serem dirimidas adequadamente as dificuldades inerentes aos novos ambientes. O objetivo deste trabalho foi levantar requisitos de avaliação formativa para sistemas computacionais de apoio ao ensino e à aprendizagem. Para isso, foi realizada uma análise de competidores, com o objetivo de identificar os pontos fortes e fracos dos três sistemas mais utilizados atualmente, bem como um levantamento das necessidades apresentadas pela literatura que não têm atualmente suporte nos sistemas competidores analisados. Com a aplicação da metodologia acima, foi possível o levantamento de diversos requisitos de avaliação formativa. Esses requisitos representam necessidades que, sendo atendidas por um sistema computacional de apoio ao ensino e à aprendizagem, permitem que sejam criadas as condições para que a avaliação formativa aconteça
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Engenharia de sistemas em sistemas sociotécnicos. / Systems engineering in sociotechnical systems.

Simonette, Marcel Jacques 06 May 2010 (has links)
Este trabalho apresenta os métodos consensuais como uma proposta para reduzir as insatisfações das pessoas envolvidas no processo de levantamento de requisitos e respeitar as dimensões humanas e sociais já no inicio do ciclo de vida de um sistema sociotécnico, considerando a aderência desses métodos às demais fases do ciclo de vida. / This text proposes the use of consensual methods to reduce people dissatisfaction in take part of requirement elicitation process and indentify, and respect, the human and social dimensions since the beginning of a sociotechnical system life cycle, evaluating the adhesion of these methods to the other phases of the lifecycle.
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Engenharia de sistemas em sistemas sociotécnicos. / Systems engineering in sociotechnical systems.

Marcel Jacques Simonette 06 May 2010 (has links)
Este trabalho apresenta os métodos consensuais como uma proposta para reduzir as insatisfações das pessoas envolvidas no processo de levantamento de requisitos e respeitar as dimensões humanas e sociais já no inicio do ciclo de vida de um sistema sociotécnico, considerando a aderência desses métodos às demais fases do ciclo de vida. / This text proposes the use of consensual methods to reduce people dissatisfaction in take part of requirement elicitation process and indentify, and respect, the human and social dimensions since the beginning of a sociotechnical system life cycle, evaluating the adhesion of these methods to the other phases of the lifecycle.
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Estudo e desenvolvimento de um sistema baseado em jogos para gerenciamento e acompanhamento remoto de terapia para reabilitação motora

Menezes Júnior, Rômulo Costa de 30 July 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3225676 bytes, checksum: e3ecb38e47d11f19e58210311279820b (MD5) Previous issue date: 2013-07-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Physical therapy treatment could take advantage of the use of information systems based games to encourage the practice of rehabilitation exercises and monitor therapy. The popularization of devices that capture the motion as Kinect fostered the development of such applications to interact with patients to physical rehabilitation systems, allowing to be used remotely.For these applications could help with physical therapy in the clinic or in the patient s home, remotely, they shall provide motivational characteristics to assist the patient in the correct execution of movements, be adaptable to the needs of patients and help diagnose during the evolution of the treatment. Thus, from research and comparative analysis of published studies, this study aimed to specify and develop the most important elements that a system for physical therapy should include, looking of a complete system-based games. This research resulted in the development of a prototype containing all the desirable characteristics that have been identified and may be used by physical therapists to assist in physical therapy. The features were developed and evaluated by experienced physical therapists from questionnaires to describe the user experience and possible additional needs. The trial and the results of the questionnaire revealed that the system was well accepted among therapists and already could be used to treat various diseases. However, it is still necessary to develop more playful elements in games, to improve motivation; make small corrections in mechanical motion detection and generate a report about the treatment evolution. / O tratamento fisioterapêutico pode se beneficiar da utilização de sistemas de informação baseados em jogos para estimular a prática dos exercícios de reabilitação e gerenciar a terapia do paciente. A popularização de dispositivos de interface natural com o usuário, como o Kinect, fomentou o desenvolvimento destas aplicações, permitindo que o tratamento possa ser gerenciado por tais sistemas. Para que estas aplicações possam contribuir com o tratamento fisioterapêutico na clínica ou no domicílio do paciente, de forma remota, devem apresentar características motivacionais, auxiliar o paciente na execução correta dos movimentos, ser adaptável às necessidades do paciente, auxiliar no diagnóstico e gerenciar a evolução do tratamento. Desta forma, a partir de investigação e análise comparativa de trabalhos publicados na literatura, este trabalho buscou especificar, desenvolver, avaliar e analisar as funcionalidades necessárias para um sistema de informação baseado em jogos para o tratamento fisioterapêutico. O sistema desenvolvido contém todas as características desejáveis para ser utilizado por profissionais de fisioterapia no tratamento fisioterapêutico. A avaliação do sistema foi realizada por profissionais de fisioterapia, a partir de questionários, descrevendo a experiência de utilização. A análise da experimentação revelou que o sistema obteve boa aceitação entre os fisioterapeutas e que poderia ser utilizado no tratamento de diversas patologias. Entretanto, ainda é necessário modificar o comportamento de algumas funcionalidades, como aumentar a quantidade de elementos lúdicos para melhorar a motivação, ajustes dinâmicos na mecânica de detecção de movimentos e gerar relatórios sobre a evolução para um tratamento.
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[en] INVESTIGATING THE CASE-BASED REASONING PROCESS DURING EARLY HCI DESIGN / [pt] INVESTIGANDO O PROCESSO DE RACIOCÍNIO BASEADO EM CASOS DURANTE O INÍCIO DO DESIGN DE IHC

JOSE ANTONIO GONCALVES MOTTA 05 November 2014 (has links)
[pt] Durante as etapas iniciais de design, o designer forma um entendimento inicial sobre o problema que ele deve resolver e desenvolve suas primeiras ideias, geralmente influenciadas por conhecimentos de design passados. Com o objetivo de auxiliar o design de IHC (interação humano-computador) neste contexto, nós investigamos como podemos usar o raciocínio baseado em casos (CBR) para ajudar designers a acessar e reutilizar conhecimentos de design para resolver novos problemas de IHC. Nós conduzimos entrevistas com designers de IHC profissionais para coletar dados sobre como eles lidam com problemas de design e suas motivações e expectativas sobre o uso de conhecimentos de design auxiliado por uma ferramenta de CBR. Usando estes dados, construímos uma ferramenta, chamada CHIDeK, que contém uma biblioteca contendo casos de design de IHC e fornece acesso aos casos através de navegação facetada, links diretos entre casos e busca. Para investigar como o CHIDeK influencia a atividade de design, conduzimos um estudo que simulava a etapa inicial de design de IHC de um sistema online de reserva de bicicletas. Alguns participantes podiam resolver o problema enquanto tinham acesso ao CHIDeK e outros deviam resolver sem o CHIDeK. Descobrimos que os casos no CHIDeK ajudaram o design motivando o processo de reflexão dos designers, ativando memórias de experiências com sistemas similares aos descritos nos casos e ajudando a gerar novas ideias. Também identificamos algumas limitações na representação dos casos, o que oferece oportunidade para novas pesquisas. Comparando ambos os tipos de atividade de design, percebemos que os designers sem a biblioteca de casos usaram a mesma solução para um dos itens descrito no cenário do estudo, enquanto os designers com os casos variaram entre duas soluções. Concluímos dizendo que uma ferramenta de CBR tem muito potencial para ajudar na atividade de design, porém existem problemas que devem ser endereçados por pesquisas futuras. / [en] During the early stages of design, the designer forms an initial understanding about the problem and some ideas on how to solve it, often influenced by previous design knowledge. In order to support HCI design in this context, we investigated ways to use case-based reasoning (CBR) to help designers access and reuse design knowledge to solve new HCI design problems. We conducted interviews with professional HCI designers to collect data about how they deal with design problems, and their motivations and expectations regarding the use of design knowledge aided by a CBR tool. Using this data, we designed and developed a tool called CHIDeK, which has a library containing HCI design cases and provides access to them through faceted navigation, direct links between cases, and search. To investigate the way CHIDeK influences the design activity, we conducted a study that simulated the early stage of HCI design of an online bike reservation system. Some participants could solve the problem while having access to CHIDeK and others had to solve it without CHIDeK. We discovered that the cases from CHIDeK supported the design by motivating the designers reflective process, triggering their memories of experiences with systems similar to the ones in cases, and helping generate new ideas. We also identified some limitations in the case representation, which offers an opportunity for further research. When comparing both kinds of design activities, we noticed that designers without the case library used the same solution for one of the issues described in the study scenario, while the designers with the cases varied between two solutions. We concluded that a CBR tool has much potential to aid the design activity, but there are still issues that need to be addressed by further research.

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