Spelling suggestions: "subject:"människa.alla eninteraktion"" "subject:"människa.alla dminteraktion""
1 |
Visualisation for Informed Decision-Making in Industry 4.0 : Affordances and limitations of incorporating contextual knowledge management and visualisation into a downtime management tool / Visualisering för informerat beslutsfattande inom industri 4.0 : Möjligheter och begränsningar för inkludering av kontextuell kunskaphantering och visualisering i ett verktyg för hantering av driftstoppTruc Quynh Nguyen, Kimberly January 2023 (has links)
The main objective of Industry 4.0 (I4.0) is to advance and ensure better manufacturing efficiency, productivity, and flexibility through the smart use of emergent technologies to enable the development of digital tools to visualise crucial information regarding factory events, products, and processes. As these systems grow in complexity, more information will be necessary to learn how to use them, and thus, more expertise and knowledge will be required to handle them. This study was therefore conducted with the aim to investigate the affordances and limitations of incorporating knowledge management and knowledge visualisation into a downtime management tool at a manufacturing company. This study has gathered findings from users through user interviews and contextual inquiries to provide insights and experiences on the existing downtime management tool. Thereafter, a first iteration of a prototype was designed and evaluated through a heuristic evaluation to investigate the applicability of knowledge management and visualisation concepts in the tool. A second design iteration was then developed to be evaluated with 10 users. This study resulted in overall positive attitudes towards knowledge sharing and user ownership concerning the knowledge-enhanced downtime management tool. Therefore, there are affordances of utilising knowledge management and visualisation to increase knowledge sharing between peers, it can help them in making more informed decisions, and the tool can support both new and experienced users when categorising downtime issues. However, it is essential to take into consideration the time and effort to maintain such a system, and to investigate the long-term effects of incorporating such concepts into different I4.0 tools. / Huvudsyftet med Industri 4.0 (I4.0) är att främja och säkerställa bättre effektivitet, produktivitet och flexibilitet i produktion genom smart användning av ny teknik för att möjliggöra utveckling av digitala verktyg för att visualisera viktig information om händelser, produkter och processer i fabriken. I takt med att dessa system blir alltmer komplexa kommer det att krävas mer information för att lära sig att använda dem, och därmed kommer det att krävas mer expertis och kunskap för att hantera dem. Den här studien genomfördes därför i syfte att undersöka vilka möjligheter och begränsningar det finns att använda kunskapshantering och kunskapsvisualisering i ett verktyg för hantering av stilleståndstider på ett tillverkningsföretag. Denna studie har samlat in resultat från användare genom användarintervjuer och kontextuella undersökningar för att ge insikter och erfarenheter om det befintliga verktyget för hantering av stilleståndstider. Därefter utformades och utvärderades en första iteration av en prototyp genom en heuristisk utvärdering för att undersöka tillämpligheten av kunskapshantering och visualiseringskoncept i verktyget. Därefter utvecklades en andra design-iteration som utvärderades med 10 användare. Denna studie resulterade i övergripande positiva attityder till kunskapsdelning och användarnas ägarskap när det gäller det kunskapsförstärkta verktyget för hantering av stilleståndstider. Därför finns det möjligheter att använda kunskapshantering och visualisering för att öka kunskapsutbytet mellan kollegor, det kan hjälpa dem att ta mer välgrundade beslut, och verktyget kan stödja både nya och erfarna användare när de kategoriserar stilleståndsfrågor. Det är dock viktigt att ta hänsyn till den tid och de ansträngningar som krävs för att underhålla ett sådant system samt att undersöka de långsiktiga effekterna av att införliva sådana koncept i olika I4.0-verktyg.
|
2 |
Lekande allvar : En designstudie ämnat för barns ekonomiska lärandeTatidou, Elpida, Petersson, Julia January 2016 (has links)
Detta arbete har handlat om att få förståelse vad barn eftersöker för designfaktorer i en mobilapplikation, som ska vara ekonomiskt lärande och hjälpa barn att planera vecko-och månadspengen. Studien skulle resultera i ett designkoncept baserat på barnens egna behövande och önskade faktorer för en ekonomiskt lärande mobilapplikation. Anledningen till att utföra en sådan studie uppkom då svenska banker uppmärksammat att barn har det idag svårare att förstå pengars värde och planera budgeten. Samtidigt som kontanthanteringen har minskat används heller inte fickpengar i samma grad, vilket har tidigare bevisats vara en bra praktik att lära barn med. Således saknas det ett naturligt sätt för dagens barn att handskas med budgetering och lära sig pengarsvärde. Studiens syfte var därför att synliggöra dessa transaktioner genom att främja vecko- och månadspengen och barnens finansiella lärdomar i ett designarbete. Därmed blev frågeställningen: “Vilka designfaktorer prioriterar barn i en ekonomsikt lärande mobilapplikation”, vilket var tänkt kunna besvaras med hjälp av en skolklass med barn i elva till tolv årsåldern. Projektets syfte var att ha en hög användarinvolvering för att kunna få djupare insikter för barnens behov och även låta dem vara en del av designarbetet för att åstadkomma ett resultat de gillar. Teori som spelifiering användes och även en del normativa teorier som bygger sin teori på att försöka förändra eller främja ett visst beteende hos användarna, vilket i denna studie har valts att kallas för teorier inom social design. För datainsamlingsmetoder genomfördes tre primära insamlingar med en femteklass, där barnen fick delas in i tre grupper och genomföra varsin metod. Metoderna ämnade antingen att framkalla empiri om barnens ekonomiska och sociala tillvaro, samt låta dem generera egna designförslag och koncept för vecko-och månadsplanering. För att sedan analysera datan anpassades Tromp och Heckerts teoretiska modell som uppvisar ett sexfaldig process: från att definiera ett socialt fenomen, hitta problemområden inom den, använda strategier för att motarbeta och slutligen att framkalla ett designförslag. I denna modell integrerades studiens teorier för att kunna nyttja de strategier vid dataanalysen. Slutsatsen blev att barnen vill lära sig med spel, kunna personifiera innehållet, kunna känna igen sin skolidentitet i tjänstens kontext, illustrera information med olika diagram och där de visats ha en fascination för högteknologiska prylar, som också tros ge dem social status. Barnen visade sig vilja vara ansvarsfulla och kunna planera sin egna budget, men vill kunna såväl belönas, antingen med godis eller pengar, samt även med roande och underhållande upplevelser. Därmed resulterade detta i en prototyp för en mobilapplikation som är format utefter barnens önskade funktioner. / This work is about gaining insight for what kinds of design elements children search in a mobile application, aimed for learning economics and help them plan their budget. This study would result with a design concept based on children’s own needed and wished elements for an economic learning mobile application. The reason to start a project like this is because Swedish banks have noticed that children today have it difficult to understand money’s worth and plan their budget. While the card-transactions have been reduced on the market have also the use of pocket money been minimized, even though it have been proved to be a good way to teach children money’s worth. Thus, there is not a natural way of today’s kids to deal with their budget and learn money’s worth. The study’s purpose was to visualize these transactions by promoting children’s weekly and monthly allowance and their financial lessons in a design work. This made the question: “What design elements prioritize children in an economic learning mobile application”, which was supposed to be answered by a school class with children at age eleven to twelve. The projects purpose was to have a high user involvement for gaining deeper insight for children’s needs and also let them be apart of the design work to achieve a result they would like. Theory like gamification was used and a couple normative theories based their theory to promote a certain behavior of the users, which in this study have been choosed to call them all for theories of social design. There were three primary methods for data collection methods with a class from fifth-grade, were the children was divided in three groups to complete each method. The methods were aimed to either induce data for the children’s economic and social statement and also let them generate their own design concept for weekly and monthly allowance. Tromp and Heckerts theoretical model was used to analyze the data, were their model was costume to match this specific study. The model is a six fold process: from defining a social phenomenon, find issues with the area, then use strategies to counteract the problems and with developing design proposals. The studies theories was integrated in this model so that it would be possible to make use of the strategies during the analyses. The conclusion was that children want to learning with games, to personalize the content, to recognize their school identity in the service, to illustrate the information with different charts and that they have a big fascination with high-tech gadgets, that also give them social status. The children showed that they want to be responsible for their own actions and budget, but they want also to be reward when they do something good. The reward should then be money or candy and they wanted to have amusing experience during education. Therefore this project was result in a prototype for / <p>Hoppas ni finner rapporten intressant och kontanta oss vid eventuella frågor!</p>
|
Page generated in 0.0763 seconds