• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 49
  • 22
  • 13
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 104
  • 104
  • 64
  • 63
  • 63
  • 63
  • 62
  • 61
  • 61
  • 59
  • 59
  • 59
  • 34
  • 25
  • 22
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Digitale betriebliche Weiterbildung – wo geht die Reise hin?

Häßlich, Linda, Dyrna, Jonathan 18 December 2019 (has links)
In Zeiten des zunehmenden Fachkräftemangels wird betriebliche Weiterbildung für deutsche Unternehmen mehr und mehr zu einem essentiellen Wettbewerbsfaktor. Insbesondere die zunehmende Digitalisierung von Arbeitsprozessen führt zu einem hohen Lern- und Veränderungsbedarf (Wuppertaler Kreis, 2018). Der Erwerb von übergeordneten Kompetenzen, wie etwa Digitalkompetenzen, gewinnt zunehmend an Bedeutung (Bitkom, 2018). Kontinuierliche Weiterbildungsmaßnahmen für Mitarbeitende können Unternehmen dabei helfen, dem erhöhten Lernbedarf zu begegnen. Insbesondere die (teils mehrtägige) Freistellung von Mitarbeitenden stellt Betriebe vor organisatorische und vor allem finanzielle Herausforderungen (Seyda & Werner, 2014; Treumann, Ganguin, & Arens, 2012; Weiß, 2018). Während in der Vergangenheit häufig arbeitspsychologisch fragwürdige Maßnahmen, wie etwa die Verlagerung von Weiterbildungsaktivitäten auf Wochenenden oder gar in den Jahresurlaub, praktiziert wurden (Weiß, 2002), ergeben sich heutzutage durch digitale Lernformate vielversprechende Alternativen (Bitkom, 2018). Der vorliegende Beitrag beschreibt die möglichen Einsatzformen und Potentiale digitaler Medien in der betrieblichen Weiterbildung. Anschließend wird ein empirischer Einblick gegeben, welche Bedeutung deutsche Unternehmen verschiedenen Lern- und Medienformaten in den kommenden drei Jahren beimessen. Dabei wird auch analysiert, inwieweit sich das Durchschnittsalter in den untersuchten Betrieben signifikant auf die jeweiligen Einschätzungen auswirkt. [... aus Punkt 1]
52

Making the Right Choice: Gamification for Different Attribution Styles to Increase Motivation

Niels, Adelka, Jent, Sophie, Janneck, Minique 18 December 2019 (has links)
Experience, expertise, but also self-confidence and attitudes towards computer technology play an important role in how people interact with computers, especially when problems arise (cf. Janneck, Vincent-Höper, & Ehrhardt, 2013). In this regard, attribution theory is a promising approach to explain general types of user behavior. Attribution theory deals with the causal explanations people find for things happening around them, and also with the extent of control people feel they have over external events. Attribution styles have a considerable influence on motivation, behavior, and emotions (Weiner, 1985; Abramson, Seligman, & Teasdale, 1978). While originating in social psychology, attribution theory is also applicable to computer-related experiences. Recent research found distinct computer-related attribution styles (Niels & Janneck, 2015). Moreover, a study has shown that users with more unfavorable (e.g. low sense of control) attribution styles are less motivated in handling computer issues – such as breakdowns or learning to use new features – than users with more favorable attribution styles (Niels & Janneck, 2017). These results raise the question which specific measures are appropriate to specifically support users with less favorable attribution styles with the intention to increase their motivation to master computer applications. [... from the Introduction]
53

Digitales Lernen fesselnd gestalten: Motivation beim Lösen verschiedener Aufgabentypen

Grogorick, Linda, Finster, Rebecca, Robra-Bissantz, Susanne 18 December 2019 (has links)
Die Integration von verschiedenen Aufgabentypen zur Wissensvermittlung und -abfrage wird bei der Gestaltung von digitalen Lernanwendungen häufig empfohlen. Vielfältige Aufgabentypen können zu einer erhöhten Motivation im Lernprozess führen. Bislang gibt es jedoch wenig Erkenntnisse darüber, ob einige Aufgabentypen mehr motivieren als andere. Aus diesem Grund wird in der vorliegenden Studie untersucht, inwiefern Ja/Nein-Fragen, Multiple Choice-Aufgaben, Markierungs-, Reihenfolge-, Zuordnungs-, Freitextaufgaben, Kreuzworträtsel und Lückentexte motivieren. Die Ergebnisse zeigen, dass Kreuzworträtsel und Markierungs- sowie Zuordnungsaufgaben am meisten Motivation hervorrufen, während Lückentexte und Freitextaufgaben am wenigsten motivierend wirken. Bei der Gestaltung zukünftiger digitaler Lernanwendungen sollte dies berücksichtigt werden.
54

Learn&Play: Entwurf eines Serious Games für Ingenieurstudiengänge nach dem Learning Mechanic-Game Mechanic Framework

Seidel, Anna, Weidle, Franziska, Börner, Claudia, Flagmeier, Lukas, Tylkowsky, Matthias 18 December 2019 (has links)
Die Technische Mechanik (TM) ist ein Grundlagenfach vieler Ingenieurstudiengänge. Lern- und Verständnisschwierigkeiten in diesem Bereich führen jedoch verstärkt zu schlechten Prüfungsergebnissen und Problemen im weiteren Studienverlauf (Dammann, 2016). Von Studierenden häufig benannte Hürden sind v.a. den richtigen Lösungsansatz zu finden, mangelnde Vorstellungskraft, der hohe Lernaufwand, mathematische Grundlagen, unklare Aufgabenstellung, die Komplexität des Lernstoffs sowie nachträgliches (meist selbstständiges) Aufarbeiten (Seidel, Weidle, Flagmeier, Börner & Vossler, 2019). Game-based Learning (GBL) bietet eine Möglichkeit, Studierende und Lehrende bei der Bewältigung dieser Hürden zu unterstützen. In einem spielerisch gestalteten Lernszenario können Lernprozesse auf Grundlage vorher definierter Lernziele durch narrativ-immersive, adaptive, kompetitive und/oder kooperative Elemente unterstützt werden (Le, Weber & Ebner, 2013). Der Einsatz von GBL kann sich zudem positiv auf affektive, motivationale, kognitive und sozio-kulturelle Faktoren auswirken (Plass, Homer & Kinzer, 2015). Im Kontext des Ingenieurwesens erhofft sich das hier vorgestellte Learn&Play Projekt durch die geeignete Auswahl und Gestaltung von Spielelementen eine Ansprache dieser Faktoren, sodass eine Hinwendung zum Theorie geprägten Lerninhalt und schließlich auch zum Lernen selbst stattfindet. Dabei steht die aktive Auseinandersetzung und praktische Selbsterfahrung mit den Inhalten der TM im Vordergrund, was auch zu einer Verringerung der Komplexität führen soll. [... aus der Einführung]
55

DOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren

Oertel, Lars, Dyrna, Jonathan, Fischer, Helge, Brade, Marius 18 December 2019 (has links)
Verschiedene Spezifika der Immobilienverwaltungsbranche erfordern inhaltlich passgenaue und finanziell tragfähige Lösungen für die Aus- und Weiterbildung. Zum einen ist sie durch eine sehr kleinteilige Struktur mit überwiegend kleinen (bis 999 Verwaltungseinheiten; VE; 50,7 %) und mittelgroßen Unternehmen (bis 2.999 VE; 31 %) geprägt (DDIV, 2018). Zum anderen beschäftigt das Segment auf allen Tätigkeitsebenen (z. B. Makler oder Mitarbeiter von Hausverwaltungen) eine hohe Anzahl von Quereinsteigern ohne einschlägigen Berufsabschluss. Dies führt in Verbindung mit einer starken Mitarbeiterfluktuation und stetigen gesetzlichen Regulierungen bzw. Neuerungen zu einem hohen Aus- und Weiterbildungsbedarf. Vor allem Kleinst- und Kleinunternehmen (KKU) stellt die teils mehrtägige Freistellung von Mitarbeitenden für Weiterbildungsmaßnahmen jedoch vor organisatorische und finanzielle Herausforderungen (Seyda & Werner, 2014; Weiß, 2018). Das Projekt ‚Digitale Bildungsangebote in der der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality (DOmIcILE-VR)‘ reagiert auf diese Branchenspezifika mit einem innovativen, digitalen Lernangebot. Um eine möglichst arbeitsplatznahe Durchführung der Weiterbildungsmaßnahme zu ermöglichen und dadurch (längere) Ausfallzeiten der Mitarbeitenden zu minimieren, erscheint der Einsatz von portablen Virtual-Reality (VR)-Technologien im Rahmen eines Distance Learning-Szenarios hier zielführend. VR-Technologien spielen in der Immobilienwirtschaft schon jetzt eine wichtige Rolle (Hutzschenreuter & Burger-Ringer, 2018). Sie dienen aber bislang in erster Linie der Vermarktung von Objekten. Vor dem Hintergrund eines prognostizierten Bedeutungszuwachses von VR-Szenarien für die berufliche Aus- und Weiterbildung (mmb Institut, 2019; Schmid, Goertz, & Behrens, 2017) und ihrer weitreichenden Potentiale unternimmt das vorliegende Projekt den Versuch, diese auch in ein Aus- und Weiterbildungsangebot für die Immobilienverwaltung zu integrieren. [... aus Punkt 1]
56

Lernen und Lehren während der Corona Pandemie: Analyse der Nutzung von Werkzeugen zur Unterstützung der virtuellen Zusammenarbeit von Lernenden und Lehrenden

Görl-Rottstäd, Dörte, Arnold, Maik, Heinrich-Zehm, Michael, Köhler, Marcel, Hähnlein, Vera 10 March 2022 (has links)
Durch interne und externe Ereignisse, wie z.B. die aktuelle Covid-19 Pandemie, ergeben sich Veränderungen in fast allen Lebensbereichen. In diesem Zusammenhang müssen Konzepte des Bildungssektors und insbesondere die daraus resultierenden Herausforderungen für die Lernberatung und Lernbegleitung regelmäßig auf den Prüfstand gestellt werden. In diesem Beitrag wird der Frage nachgegangen, wie der Einsatz von online-basierten kollaborativen Werkzeugen zur Unterstützung von Lehr-Lern-Prozessen in Hochschul- und Berufsbildungskontexten gestaltet bzw. weiterentwickelt werden können. [Aus: Einleitung]
57

Nutzerzentrierte Entwicklung und Evaluation eines visuellen Kompetenzrasters für digitale Lernangebote

Harder, Thorleif 10 March 2022 (has links)
Die zukünftige Arbeitswelt wird durch die ständig wachsenden digitalen Informationen und Abläufe verändert. Anerkannte Berufsbilder verändern sich und erhalten neue Anforderungsprofle (vgl. Rettig, 2020). Digitale Technologien und internetbasierte Applikationen werden in fast allen Branchen immer wichtiger, sodass die hierfür nötigen Kompetenzen immer gefragter werden (Kirchherr, Klier, Lehmann-Brauns & Winde, 2018). Das Diskussionspapier des Stifterverbandes zieht daher die Bilanz: „In den kommenden fünf Jahren werden in Deutschland rund 700.000 Personen mehr als heute benötigt, die über technologische Fähigkeiten verfügen“ (Kirchherr et al., 2018). Auch Ehlers (2020) stellt fest, dass „[…] derzeitige Konzepte der Hochschulbildung den drängenden Herausforderungen unserer Gesellschaften keine überzeugenden Zukunftskonzepte entgegenstellen“ und daher auf die erwarteten neuen Entwicklungen abgestimmt werden müssen. In Schleswig-Holstein wird daher aktuell die hochschulübergreifende FutureSkillsPlattform entwickelt (http://futureskills-sh.de/), die digitale Grundkompetenzen vermittelt. In deren Rahmen wurde ein Kompetenzraster entworfen, das einerseits die Lernangebote strukturiert, andererseits den Lernenden Hilfestellungen zur Selbsteinschätzung und bei der Auswahl weiterer Lernangebote bieten soll. [Aus: Einleitung]
58

Gut reagiert?: Lehre an der Hochschule Zittau/Görlitz trotz Präsenz-Verbot

Längrich, Matthias, Seidl, Falk-Alexander, Merkelt, Niklas, Lemke, Uta 10 March 2022 (has links)
Der im März 2020 durch die Coronapandemie ausgelöste Boom des E-Learning hat alle Fachbereiche der Hochschulen erfasst. War E-Learning zuvor ein Werkzeug, welches unter besonderen Umständen zum Einsatz kam, wurde sie nun zur vorherrschenden Lehrform. Dies hatte gravierende Auswirkungen auf den Lehrbetrieb. Lehrende und Lernende mussten im Eiltempo auf bisher unbekannte Produkte wie BigBlueButton ausweichen, Lehrmaterial musste angepasst und neue Technik bei allen Beteiligten beschaft und in Betrieb genommen werden. ... Nachdem sich die alternativen Lehrformate über die Monate etablierten und stabilisierten, zeigten sich allerdings auch mehr und mehr ihre Vorteile. Lehrveranstaltungen konnten zeitlich und räumlich fexibler gelegt oder gar aufgezeichnet werden, die genutzten Werkzeuge boten bisher nicht gekannte fachdidaktische Möglichkeiten, räumliche Distanzen spielten keine Rolle mehr, um nur einige Punkte zu nennen. [Aus: Einleitung]
59

Zwischen Frust und Freude - Wie nehmen Lernende verschiedene Spielmechaniken beim Digital Gamebased Learning wahr?

Khosrawi-Rad, Bijan, Grogorick, Linda, Robra-Bissantz, Susanne 10 March 2022 (has links)
Vielen Lernenden fällt es schwer, sich zum Lernen zu motivieren. Dies trift sowohl auf Studierende als auch auf Schüler*innen, Berufstätige und Auszubildende zu (Morisano, Hirsh, Peterson, Pihl, & Shore, 2010; Prensky, 2003). Digital Game-based Learning (DGBL) stellt eine Möglichkeit dar, diesem Problem durch die Integration von Spielmechaniken (z.B. Avatare oder Punkte) in digitalen Lernkontexten, entgegenzuwirken (Prensky, 2003). Allerdings sind viele bestehende DGBL Anwendungen unzureichend gestaltet, sodass sie den Lernenden keinen Spaß bereiten und ihr Potenzial nicht entfalten können (Prensky, 2001; Zichermann & Cunningham, 2011). Der Einsatz von Spielmechaniken beim digitalen Lernen besitzt sogar die Gefahr, negativ zu wirken. Dies ist z.B. der Fall, wenn Nutzer*innen sich aufgrund der ungenügenden Gestaltung der Lernanwendungen frustriert fühlen oder die Spielgestaltung als gleichgültig erleben (Toda,Valle,&Isotani,2018). Solche Qualitätsdefzite beeinfussen die Zufriedenheit sowie die Wahrnehmungen (potenzieller) Nutzer*innen bzgl. der Lernerfahrung negativ (Aguirre, Villareal-Freire, Gil, & Collazos, 2017; Wang, Wang, & Shee, 2007; Wallach, Conrad, & Steimle, 2017). Forschungsseitig mangelt es bislang an vergleichenden Studien zu den Wirkungsweisen von Spielmechaniken (Peng, Lin, Pfeifer, & Winn, 2012; Seaborn & Fels, 2015). Vor diesem Hintergrund wird eine Online-Umfrage mit Lernenden zur Analyse der verschiedenen Efekte von Spielmechaniken durchgeführt. [Aus: Einleitung]
60

E-Mentoring Process as Success Factor in Virtual Collaborative Learning Environments: A Didactical Support

Raeisy, Laleh 11 March 2022 (has links)
One of the crucial dimensions of students’ activities in the university environment is group scientifc activities. Teamwork, or in other words, collaborative activity, will have an appropriate efect on students’ deep learning (Slattery and Cleary, 2017). Also, due to the increase in learning in a virtual environment, especially in situations such as the Covid-19 pandemic, universities prefer a virtual collaborative learning environment (Velinov et al., 2021). Because they can carry out research teamwork, virtual knowledge sharing on remote scientifc projects activities (Schoop et al., 2005; Zhang et al., 2018). When pursuing this type of learning activity internationally, it requires paying attention to diverse dimensions to maintain its efectiveness in learning (Mundel, 2020). [Aus: Einleitung]

Page generated in 0.098 seconds