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Ideengeschichte der Computernutzung Metaphern der Computernutzung und Qualitätssicherungsstrategien /

Mocigemba, Dennis. Unknown Date (has links) (PDF)
Techn. Universiẗat, Diss., 2003--Berlin.
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Analyse sprachlicher Anfragen in eingeschränkten Diskursbereichen

Gurevych, Iryna. Unknown Date (has links) (PDF)
Essen, Universiẗat, Diss., 2003--Duisburg.
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Simulation interaktiv bewegter Objekte mit Hinderniskontakten

Buck, Matthias. Unknown Date (has links) (PDF)
Universiẗat, Diss., 1999--Saarbrücken.
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Automatische Spracherkennung für agierende Systeme

Hohenner, Sascha. Unknown Date (has links)
Universiẗat, Diss., 2005--Bielefeld.
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Kansei Engineering Experimental Research with University Websites

Bakaev, Maxim, Gaedke, Martin, Heil, Sebastian 18 October 2016 (has links) (PDF)
This technical report presents the data and some results of the experimental research in the field of Human-Computer Interaction (Kansei Engineering), undertaken jointly by Technische Universität Chemnitz (Germany) and Novosibirsk State Technical University (Russia) in Feb- March 2016. In the experiment, 82 Master and Bachelor students of both universities evaluated 21 website of selected German and Russian universities per 10 emotional and 5 quality scales.
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Technischer Bericht zum virtuellen 3D-Stiefeldesign

Kühnert, Tom, Rusdorf, Stephan, Brunnett, Guido 01 August 2012 (has links) (PDF)
Während in der industriellen Schuhherstellung viele Schritte im Fertigungsprozess des Produktes Schuh bereits computergestützt ablaufen, wird der Bereich des Schuhdesigns erst langsam durch neue Technologien unterstützt. Mehrere Herausforderungen ergeben sich durch diesen Schritt, deren Bewältigung auch einen wichtigen Beitrag im virtuellen Design anderer Produkte liefern kann. Dazu zählen Erkenntnisse in den Bereichen der individuell auf Maß gefertigten Produkte, der intuitiven Konstruktion der Produktbestandteile und der haptischen Interaktion mit den virtuellen Prototypen. Die vorliegende Arbeit soll einen detaillierten Einblick in die im Rahmen des Forschungsprojektes "Dreidimensionales Stiefeldesign auf der Grundlage realer Beinmessdaten" bearbeiteten Themengebiete geben. Die wissenschaftliche Ausarbeitung wird zur weiteren Verwendung der Forschungsergebnisse durch einen realistischen technischen Detailgrad ergänzt.
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Proaktive Agenten im Lernkontext: Die Auswirkungen neuer Inputkanäle in der lernstoffvermittelnden Mensch-Computer-Interaktion

Wuttke, Madlen 22 March 2018 (has links)
Die vorliegende Dissertation behandelt die Fragestellung, inwiefern proaktive Elemente eines pädagogischen Agenten die Lernwirksamkeit von elektronischen Lernprogrammen und Lernplattformen verbessern können. Dabei basiert die Arbeit auf mehreren Vorarbeiten, wobei die wissenschaftlichen Untersuchungen sowohl von Krämer (2008) als auch von Domagk (2010) hierbei besonders hervorzuheben sind. Darüber hinaus wurde die vorliegende Arbeit durch aktuelle Entwicklungen im Bereich der mobilen Kommunikationstechnologien und sich etablierender Assistenzsysteme, wie beispielsweise blickabhängigen Browsern auf einem Mobiltelefon, beeinflusst. Diese haben zunehmend einen entscheidenden Stellenwert im Alltag und zeichnen sich durch eine Unterstützungsfunktion aus, welche die anzunehmenden Entscheidungen und Handlungen von Menschen vorausnehmen sollen. In diesem Kontext sind dabei Heimautomatisierungsfunktionen, Navigationsgeräte und –applikationen sowie insbesondere computer- oder webbasierte Trainingsprogramme zu nennen. Diese Entwicklungen beziehen in immer prägnanterer Art und Weise die Umwelt, in der sie verwendet werden, in ihre algorithmischen Handlungsalternativen ein und schaffen somit einen Mehrwert für die alltägliche Mensch-Computer-Interaktion.
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Persuasive Technology to Mitigate Aggressive Driving : A Human-centered Design Approach / Persuasive Technologie zur Minderung Aggressiven Fahrens : Ein menschzentrierter Design-Ansatz

Dittrich, Monique January 2021 (has links) (PDF)
Manifestations of aggressive driving, such as tailgating, speeding, or swearing, are not trivial offenses but are serious problems with hazardous consequences—for the offender as well as the target of aggression. Aggression on the road erases the joy of driving, affects heart health, causes traffic jams, and increases the risk of traffic accidents. This work is aimed at developing a technology-driven solution to mitigate aggressive driving according to the principles of Persuasive Technology. Persuasive Technology is a scientific field dealing with computerized software or information systems that are designed to reinforce, change, or shape attitudes, behaviors, or both without using coercion or deception. Against this background, the Driving Feedback Avatar (DFA) was developed through this work. The system is a visual in-car interface that provides the driver with feedback on aggressive driving. The main element is an abstract avatar displayed in the vehicle. The feedback is transmitted through the emotional state of this avatar, i.e., if the driver behaves aggressively, the avatar becomes increasingly angry (negative feedback). If no aggressive action occurs, the avatar is more relaxed (positive feedback). In addition, directly after an aggressive action is recognized by the system, the display is flashing briefly to give the driver an instant feedback on his action. Five empirical studies were carried out as part of the human-centered design process of the DFA. They were aimed at understanding the user and the use context of the future system, ideating system ideas, and evaluating a system prototype. The initial research question was about the triggers of aggressive driving. In a driver study on a public road, 34 participants reported their emotions and their triggers while they were driving (study 1). The second research question asked for interventions to cope with aggression in everyday life. For this purpose, 15 experts dealing with the treatment of aggressive individuals were interviewed (study 2). In total, 75 triggers of aggressive driving and 34 anti-aggression interventions were identified. Inspired by these findings, 108 participants generated more than 100 ideas of how to mitigate aggressive driving using technology in a series of ideation workshops (study 3). Based on these ideas, the concept of the DFA was elaborated on. In an online survey, the concept was evaluated by 1,047 German respondents to get a first assessment of its perception (study 4). Later on, the DFA was implemented into a prototype and evaluated in an experimental driving study with 32 participants, focusing on the system’s effectiveness (study 5). The DFA had only weak and, in part, unexpected effects on aggressive driving that require a deeper discussion. With the DFA, this work has shown that there is room to change aggressive driving through Persuasive Technology. However, this is a very sensitive issue with special requirements regarding the design of avatar-based feedback systems in the context of aggressive driving. Moreover, this work makes a significant contribution through the number of empirical insights gained on the problem of aggressive driving and wants to encourage future research and design activities in this regard. / Aggressives Fahren, egal ob Drängeln, Rasen oder Fluchen, ist kein Kavaliersdelikt, sondern ein ernstzunehmendes Problem mit schwerwiegenden Folgen—sowohl für den Täter als auch für das Opfer. Es nimmt die Freude am Fahren, beeinträchtigt die Herzgesundheit, verursacht Stau und erhöht das Unfallrisiko. Ziel dieser Arbeit war es daher nach den Prinzipien persuasiver Technologie (engl. Persuasive Technology) eine technische Lösung zu entwickeln, die aggressives Fahren verringert. Als persuasiv werden Systeme bezeichnet, die ein bestimmtes Verhalten oder eine bestimmte Einstellung ihres Nutzers verstärken, verändern oder formen, ohne dabei Zwang auf ihn auszuüben oder ihn zu täuschen. Vor diesem Hintergrund wurde im Rahmen dieser Arbeit der sogenannte Driving Feedback Avatar (DFA) entwickelt. Das System ist eine visuelle Benutzerschnittstelle im Fahrzeug, die dem Fahrer Rückmeldung zu bestimmten aggressiven Verhaltensweisen gibt. Hauptelement ist ein abstrakter Avatar, der in einem Display angezeigt wird. Das Feedback selbst wird durch den emotionalen Zustand dieses Avatars vermittelt. Verhält sich der Fahrer aggressiv, wird er zunehmend wütender (negatives Feedback). Legt der Fahrer hingegen keine aggressiven Verhaltensweisen an den Tag, zeigt sich der Avatar nach und nach entspannter (positives Feedback). Darüber hinaus erhält der Fahrer ein sofortiges Feedback, indem das Display kurz aufblinkt, direkt nachdem eine aggressive Handlung vom System erkannt wurde. Zur Entwicklung des Systems wurden, unter Einsatz menschenzentrierter Forschungsmethoden, insgesamt fünf empirische Studien durchgeführt. Diese dienten dazu, den Nutzer und den Nutzungskontext des zukünftigen Systems zu verstehen, Ideen für mögliche Systeme zu entwickeln und die finale Lösung anhand eines Prototypens zu evaluieren. Zunächst stand dabei die Forschungsfrage im Raum, welche Auslöser für aggressives Fahren es heute gibt. In einer Fahrerstudie auf öffentlicher Straße berichteten dazu 34 Teilnehmer während der Fahrt von ihren Emotionen und deren Auslösern (Studie 1). Die zweite Forschungsfrage ergründete Maßnahmen zur Bewältigung von Aggression im Alltag. Hierzu wurden 15 Experten, die sich beruflich mit der Behandlung von aggressiven Personen befassen, interviewt (Studie 2). Insgesamt konnten so 75 Auslöser aggressiven Fahrens und 34 Maßnahmen zur Regulierung von Aggression im Allgemeinen abgeleitet werden. Inspiriert von diesen Erkenntnissen, entwickelten 108 Teilnehmer in einer Reihe von Workshops mehr als 100 Ideen, wie Aggression beim Fahren, unter Einsatz von Technologie, verringert werden könnte (Studie 3). Basierend auf diesen Ideen, entstand das Konzept des DFA. In einer Onlineumfrage mit 1.047 deutschen Teilnehmern wurde das Konzept evaluiert, um eine erste Bewertung der Wahrnehmung des Systems zu erhalten (Studie 4). Später wurde der DFA prototypisch umgesetzt und dessen Effektivität in einer Fahrerstudie unter experimentellen Bedingungen untersucht (Studie 5). Es zeigte sich, dass das System nur schwache und in Teilen auch unerwartete Effekte hat, die eine eingehende Diskussion verlangen. Diese Arbeit hat gezeigt, dass es möglich ist, aggressives Fahren mit Hilfe persuasiver Technologie zu beeinflussen. Jedoch ist dies ein sehr sensibles Vorhaben, das besondere Anforderungen an das Design Avatar-basierter Feedbacksysteme im Kontext aggressiven Fahrens stellt. Darüber hinaus leistet diese Arbeit vor allem aufgrund der gewonnenen empirischen Erkenntnisse rund um das Problem aggressiven Fahrens einen wichtigen Beitrag für Wissenschaft und Praxis und will zu weiteren Forschungs- und Designaktivitäten anregen.
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Step by step: Sense of agency for complex action-event sequences / Schritt für Schritt: Sense of Agency in komplexen Handlungs-Effekt Sequenzen

Muth, Felicitas Vanessa January 2023 (has links) (PDF)
From simply ringing a bell to preparing a five-course menu, human behavior commonly causes changes in the environment. Such episodes where an agent acts, thereby causing changes in their environment constitute the sense of agency. In this thesis four series of experi-ments elucidate how the sense of agency is represented in complex action-event sequences, thereby bridging a gap between basic cognitive research and real-life practice. It builds upon extensive research on the sense of agency in unequivocal sequences consisting of single ac-tions and distinct, predominantly auditory, outcomes. Employing implicit as well as explicit measures, the scope is opened up to multi-step sequences. The experiments show that it is worthwhile devoting more research to complex action-event sequences. With a newly introduced auditory measure (Chapter II), common phenomena such as temporal binding and a decrease in agency ratings following distorted feedback were replicated in multi-step sequences. However, diverging results between traditional implicit and explicit measures call for further inspection. Multisensory integration appears to gain more weight when multiple actions have to be performed to attain a goal leading to more accurate representations of the own actions (Chapter III). Additionally, freedom of choice (Chapter III) as well as early spatial ambiguity altered the perceived timing of outcomes, while late spatial ambi-guity (Chapter IV) and the outcome’s self-relevance did not (Chapter V). The data suggests that the cognitive system is capable of representing multi-step action-event sequences implicitly and explicitly. Actions and sensory events show a temporal attraction stemming from a bias in the perception of outcomes. Explicit knowledge about causing an event-sequence facilitates neither feelings of control nor taking authorship. The results corroborate current theorizing on the un-derpinnings of temporal binding and the divergence between traditional implicit and explicit measures of the sense of agency. Promising avenues for further research include structured analyses of how much inferred causality contributes to implicit and explicit measures of agency as well as finding alternative measures to capture conceptual as well as non-conceptual facets of the agency experience with one method. / Vom Läuten einer Klingel bis hin zum Kochen eines Fünf-Gänge Menüs – menschliches Handeln verändert die Umwelt. Situationen, in denen eine Person handelt und so Veränderungen in ihrer Umgebung bewirkt, konstituieren den Sense of Agency. Diese Arbeit präsentiert vier Experimentalreihen, die die Repräsentation des Sense of Agency in komplexen Handlungs-Ereignis-Sequenzen erforschen und so eine Brücke zwischen kognitiver Grundla-genforschung und Alltagspraxis schlagen. Aufbauend auf umfangreicher Forschung zum Sense of Agency in Sequenzen aus einzelnen Handlungen und eindeutigen, vorwiegend auditiven Handlungseffekten wird der Forschungsbereich durch Einsatz impliziter sowie expliziter Maße auf mehrschrittige Sequenzen erweitert. Mittels eines neuen auditiven Maßes (Kapitel II) wurden gängige Phänomene wie Temporal Binding und die Abnahme von Agency Ratings nach verfremdetem Feedback in mehrschrittigen Sequenzen repliziert. Müssen mehrere Handlungen ausgeführt werden, um ein Ziel zu erreichen, scheint multisensorische Integration stärker ins Gewicht zu fallen, was zu genaueren Repräsentationen der eigenen Handlungen führt (Kapitel III). Darüber hinaus veränderten Wahl-freiheit (Kapitel III) und frühe räumliche Ambiguität das wahrgenommene Timing von Hand-lungseffekten, späte räumliche Ambiguität (Kapitel IV) sowie Selbstrelevanz des Handlungsef-fekts taten dies nicht (Kapitel V). Die Daten deuten darauf hin, dass das kognitive System mehrschrittige Handlungs-Ereignis-Sequenzen sowohl implizit als auch explizit repräsentieren kann. Die zeitliche Kompression von Handlungs-Ereignis-Sequenzen ist auf eine Verzerrung der Wahrnehmung von Handlungseffekten zurückzuführen. Explizites Wissen über die Verursa-chung von Ereignis-Folgen fördert weder Kontrollerleben noch das Gefühl eigener Autoren-schaft. Die Ergebnisse bestätigen den derzeitigen Diskurs über die Grundlagen von Temporal Binding und die Divergenz zwischen den traditionellen impliziten und expliziten Maßen des Sense of Agency. Strukturierte Analysen zum Beitrag von Kausalität zu Sense of Agency sowie die Ent-wicklung alternativer Methoden zur Erfassung konzeptueller wie nicht-konzeptueller Facetten des Sense of Agency mit einem Maß würden zur Weiterentwicklung des Forschungsbereichs beitragen.
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Head and Heart: On the Acceptability of Sophisticated Robots Based on an Enhancement of the Mind Perception Dichotomy and the Uncanny Valley of Mind / Herz und Kopf: Zur Akzeptanz von elaborierten Robotern anhand einer Weiterentwicklung der Mind-Perception-Dichotomie und des Uncanny Valleys of Mind

Grundke, Andrea January 2023 (has links) (PDF)
With the continuous development of artificial intelligence, there is an effort to let the expressed mind of robots resemble more and more human-like minds. However, just as the human-like appearance of robots can lead to feelings of aversion to such robots, recent research has shown that the apparent mind expressed by machines can also be responsible for their negative evaluations. This work strives to explore facets of aversion evoked by machines with human-like mind (uncanny valley of mind) within three empirical projects from a psychological point of view in different contexts, including the resulting consequences. In Manuscript #1, the perspective of previous work in the research area is reversed and thus shows that humans feel eeriness in response to robots that can read human minds, a capability unknown from human-human interaction. In Manuscript #2, it is explored whether empathy for a robot being harmed by a human is a way to alleviate the uncanny valley of mind. A result of this work worth highlighting is that aversion in this study did not arise from the manipulation of the robot’s mental capabilities but from its attributed incompetence and failure. The results of Manuscript #3 highlight that status threat is revealed if humans perform worse than machines in a work-relevant task requiring human-like mental capabilities, while higher status threat is linked with a higher willingness to interact, due to the machine’s perceived usefulness. In sum, if explanatory variables and concrete scenarios are considered, people will react fairly positively to machines with human-like mental capabilities. As long as the machine’s usefulness is palpable to people, but machines are not fully autonomous, people seem willing to interact with them, accepting aversion in favor of the expected benefits. / Mit der stetigen Weiterentwicklung von künstlicher Intelligenz besteht das Bestreben, das ausgedrückte Bewusstsein von Robotern dem menschlichen Bewusstsein immer mehr nachzubilden. Die Forschung hat dargelegt, dass das augenscheinlich von Maschinen ausgedrückte Bewusstsein für negative Bewertungen verantwortlich sein kann (Uncanny Valley of Mind). Dieser Befund soll aus psychologischer Perspektive in verschiedenen Kontexten inklusive der daraus resultierenden Konsequenzen genauer betrachtet werden. Mit Manuskript #1 wird die Perspektive bisheriger Arbeiten in dem Forschungsgebiet umgekehrt und gezeigt, dass Menschen Unheimlichkeit gegenüber Robotern empfinden, die scheinbar menschliche Gedanken lesen können, was aus der Mensch-Mensch-Interaktion unbekannt ist. In Manuskript #2 wird der Frage nachgegangen, ob Empathie für einen von einem Menschen verletzt werdenden Roboter eine Möglichkeit ist, das Uncanny Valley of Mind abzuschwächen. Ein hervorzuhebendes Resultat dieser Arbeit ist, dass Aversion in dieser Studie nicht durch die Manipulation der Bewusstseinszustände des Roboters aufgekommen ist, sondern durch dessen attribuierte Inkompetenz und sein Versagen. Die Ergebnisse von Manuskript #3 zeigen, dass Statusbedrohung auftritt, wenn Menschen bei einer arbeitsrelevanten Aufgabe, die menschenähnliche mentale Fähigkeiten erfordert, schlechter abschneiden als Maschinen. Es wird auf die wahrgenommene Nützlichkeit der Maschine Bezug genommen um zu erklären, dass höhere Statusbedrohung mit höherer Bereitschaft zur Interaktion assoziiert ist. Zusammenfassend reagieren Menschen recht positiv auf Maschinen mit menschenähnlichen mentalen Fähigkeiten, sobald erklärende Variablen und konkrete Szenarien mitberücksichtigt werden. Solange die Nützlichkeit der Maschinen deutlich gemacht wird, diese aber nicht vollkommen autonom sind, scheinen Menschen gewillt zu sein, mit diesen zu interagieren und dabei Gefühle von Aversion zugunsten der antizipierten Vorteile in Kauf zu nehmen.

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