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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Wissenshäppchen als Facebook Instant Article – ein durchaus mögliches Zukunftsszenario

Fleck, Rika 28 March 2018 (has links) (PDF)
„Hast Du Schwierigkeiten, die richtige Ansprache für Millennials zu finden?“ Dann empfiehlt die Onlinemarketingplattform www.onlinemarketing.de sich die perfekte Videowerbung für die Generation Y anzusehen. Im Video sind „hippe, junge Menschen in Zeitlupe“ zu sehen, die fröhlich sind, sich frei fühlen, lachen, bunte Haare haben, gern mit Freunden zusammen sind und Spaß an der Konversation haben, fotografieren, posten, liken und teilen. Natürlich werden im Video die Klischees überzogen und auch aufs Korn genommen. Aber die Kernaussage stimmt mit der Definition der Millennials überein: Sie sind technikaffin, legen Wert auf ihre Selbstverwirklichung und verfolgen eine hohe Leistungsorientierung. Sie studieren und investieren in die Ausbildung. Es ist aber auch die Generation, die mit dem Smartphone groß geworden ist. Sie beziehen nahezu alle Informationen aus dem Internet und halten sich täglich über mehrere Stunden in den sozialen Medien auf. Die Autorin setzt sich in ihrer Dissertation mit dem Thema auseinander, wie diese Generation sich Wissen aneignet. Sie möchte in Experimenten nachweisen, dass die Millennials anders lernen, weil sie aus der Informationsflut selektieren müssen. Sie wollen ihr Wissen möglichst effektiv, auf das Wesentliche reduziert, präsentiert bekommen. Das sind Erfahrungen der Autorin aus der Lehre. Dieses Paper fasst Hypothesen und Gedanken zusammen, die provokant und als mögliches Zukunftsszenario beschrieben werden. Dabei geht es einerseits um die Distribution. Wo müssen Lehrvideos veröffentlicht werden, dass sie von der lernenden Zielgruppe wahrgenommen und angenommen werden. Auf der anderen Seite geht es auch um den Content selbst und wie er dargestellt wird – strukturell und visuell. Die Autorin zieht dafür Parallelen zum Journalismus sowie zum Marketing.
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3D from 2D touch

Holz, Christian January 2013 (has links)
While interaction with computers used to be dominated by mice and keyboards, new types of sensors now allow users to interact through touch, speech, or using their whole body in 3D space. These new interaction modalities are often referred to as "natural user interfaces" or "NUIs." While 2D NUIs have experienced major success on billions of mobile touch devices sold, 3D NUI systems have so far been unable to deliver a mobile form factor, mainly due to their use of cameras. The fact that cameras require a certain distance from the capture volume has prevented 3D NUI systems from reaching the flat form factor mobile users expect. In this dissertation, we address this issue by sensing 3D input using flat 2D sensors. The systems we present observe the input from 3D objects as 2D imprints upon physical contact. By sampling these imprints at very high resolutions, we obtain the objects' textures. In some cases, a texture uniquely identifies a biometric feature, such as the user's fingerprint. In other cases, an imprint stems from the user's clothing, such as when walking on multitouch floors. By analyzing from which part of the 3D object the 2D imprint results, we reconstruct the object's pose in 3D space. While our main contribution is a general approach to sensing 3D input on 2D sensors upon physical contact, we also demonstrate three applications of our approach. (1) We present high-accuracy touch devices that allow users to reliably touch targets that are a third of the size of those on current touch devices. We show that different users and 3D finger poses systematically affect touch sensing, which current devices perceive as random input noise. We introduce a model for touch that compensates for this systematic effect by deriving the 3D finger pose and the user's identity from each touch imprint. We then investigate this systematic effect in detail and explore how users conceptually touch targets. Our findings indicate that users aim by aligning visual features of their fingers with the target. We present a visual model for touch input that eliminates virtually all systematic effects on touch accuracy. (2) From each touch, we identify users biometrically by analyzing their fingerprints. Our prototype Fiberio integrates fingerprint scanning and a display into the same flat surface, solving a long-standing problem in human-computer interaction: secure authentication on touchscreens. Sensing 3D input and authenticating users upon touch allows Fiberio to implement a variety of applications that traditionally require the bulky setups of current 3D NUI systems. (3) To demonstrate the versatility of 3D reconstruction on larger touch surfaces, we present a high-resolution pressure-sensitive floor that resolves the texture of objects upon touch. Using the same principles as before, our system GravitySpace analyzes all imprints and identifies users based on their shoe soles, detects furniture, and enables accurate touch input using feet. By classifying all imprints, GravitySpace detects the users' body parts that are in contact with the floor and then reconstructs their 3D body poses using inverse kinematics. GravitySpace thus enables a range of applications for future 3D NUI systems based on a flat sensor, such as smart rooms in future homes. We conclude this dissertation by projecting into the future of mobile devices. Focusing on the mobility aspect of our work, we explore how NUI devices may one day augment users directly in the form of implanted devices. / Die Interaktion mit Computern war in den letzten vierzig Jahren stark von Tastatur und Maus geprägt. Neue Arten von Sensoren ermöglichen Computern nun, Eingaben durch Berührungs-, Sprach- oder 3D-Gestensensoren zu erkennen. Solch neuartige Formen der Interaktion werden häufig unter dem Begriff "natürliche Benutzungsschnittstellen" bzw. "NUIs" (englisch natural user interfaces) zusammengefasst. 2D-NUIs ist vor allem auf Mobilgeräten ein Durchbruch gelungen; über eine Milliarde solcher Geräte lassen sich durch Berührungseingaben bedienen. 3D-NUIs haben sich jedoch bisher nicht auf mobilen Plattformen durchsetzen können, da sie Nutzereingaben vorrangig mit Kameras aufzeichnen. Da Kameras Bilder jedoch erst ab einem gewissen Abstand auflösen können, eignen sie sich nicht als Sensor in einer mobilen Plattform. In dieser Arbeit lösen wir dieses Problem mit Hilfe von 2D-Sensoren, von deren Eingaben wir 3D-Informationen rekonstruieren. Unsere Prototypen zeichnen dabei die 2D-Abdrücke der Objekte, die den Sensor berühren, mit hoher Auflösung auf. Aus diesen Abdrücken leiten sie dann die Textur der Objekte ab. Anhand der Stelle der Objektoberfläche, die den Sensor berührt, rekonstruieren unsere Prototypen schließlich die 3D-Ausrichtung des jeweiligen Objektes. Neben unserem Hauptbeitrag der 3D-Rekonstruktion stellen wir drei Anwendungen unserer Methode vor. (1) Wir präsentieren Geräte, die Berührungseingaben dreimal genauer als existierende Geräte messen und damit Nutzern ermöglichen, dreimal kleinere Ziele zuverlässig mit dem Finger auszuwählen. Wir zeigen dabei, dass sowohl die Haltung des Fingers als auch der Benutzer selbst einen systematischen Einfluss auf die vom Sensor gemessene Position ausübt. Da existierende Geräte weder die Haltung des Fingers noch den Benutzer erkennen, nehmen sie solche Variationen als Eingabeungenauigkeit wahr. Wir stellen ein Modell für Berührungseingabe vor, das diese beiden Faktoren integriert, um damit die gemessenen Eingabepositionen zu präzisieren. Anschließend untersuchen wir, welches mentale Modell Nutzer beim Berühren kleiner Ziele mit dem Finger anwenden. Unsere Ergebnisse deuten auf ein visuelles Modell hin, demzufolge Benutzer Merkmale auf der Oberfläche ihres Fingers an einem Ziel ausrichten. Bei der Analyse von Berührungseingaben mit diesem Modell verschwinden nahezu alle zuvor von uns beobachteten systematischen Effekte. (2) Unsere Prototypen identifizieren Nutzer anhand der biometrischen Merkmale von Fingerabdrücken. Unser Prototyp Fiberio integriert dabei einen Fingerabdruckscanner und einen Bildschirm in die selbe Oberfläche und löst somit das seit Langem bestehende Problem der sicheren Authentifizierung auf Berührungsbildschirmen. Gemeinsam mit der 3D-Rekonstruktion von Eingaben ermöglicht diese Fähigkeit Fiberio, eine Reihe von Anwendungen zu implementieren, die bisher den sperrigen Aufbau aktueller 3D-NUI-Systeme voraussetzten. (3) Um die Flexibilität unserer Methode zu zeigen, implementieren wir sie auf einem großen, berührungsempfindlichen Fußboden, der Objekttexturen bei der Eingabe ebenfalls mit hoher Auflösung aufzeichnet. Ähnlich wie zuvor analysiert unser System GravitySpace diese Abdrücke, um Nutzer anhand ihrer Schuhsolen zu identifizieren, Möbelstücke auf dem Boden zu erkennen und Nutzern präzise Eingaben mittels ihrer Schuhe zu ermöglichen. Indem GravitySpace alle Abdrücke klassifiziert, erkennt das System die Körperteile der Benutzer, die sich in Kontakt mit dem Boden befinden. Aus der Anordnung dieser Kontakte schließt GravitySpace dann auf die Körperhaltungen aller Benutzer in 3D. GravitySpace hat daher das Potenzial, Anwendungen für zukünftige 3D-NUI-Systeme auf einer flachen Oberfläche zu implementieren, wie zum Beispiel in zukünftigen intelligenten Wohnungen. Wie schließen diese Arbeit mit einem Ausblick auf zukünftige interaktive Geräte. Dabei konzentrieren wir uns auf den Mobilitätsaspekt aktueller Entwicklungen und beleuchten, wie zukünftige mobile NUI-Geräte Nutzer in Form implantierter Geräte direkt unterstützen können.
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Wissenshäppchen als Facebook Instant Article – ein durchaus mögliches Zukunftsszenario

Fleck, Rika January 2017 (has links)
„Hast Du Schwierigkeiten, die richtige Ansprache für Millennials zu finden?“ Dann empfiehlt die Onlinemarketingplattform www.onlinemarketing.de sich die perfekte Videowerbung für die Generation Y anzusehen. Im Video sind „hippe, junge Menschen in Zeitlupe“ zu sehen, die fröhlich sind, sich frei fühlen, lachen, bunte Haare haben, gern mit Freunden zusammen sind und Spaß an der Konversation haben, fotografieren, posten, liken und teilen. Natürlich werden im Video die Klischees überzogen und auch aufs Korn genommen. Aber die Kernaussage stimmt mit der Definition der Millennials überein: Sie sind technikaffin, legen Wert auf ihre Selbstverwirklichung und verfolgen eine hohe Leistungsorientierung. Sie studieren und investieren in die Ausbildung. Es ist aber auch die Generation, die mit dem Smartphone groß geworden ist. Sie beziehen nahezu alle Informationen aus dem Internet und halten sich täglich über mehrere Stunden in den sozialen Medien auf. Die Autorin setzt sich in ihrer Dissertation mit dem Thema auseinander, wie diese Generation sich Wissen aneignet. Sie möchte in Experimenten nachweisen, dass die Millennials anders lernen, weil sie aus der Informationsflut selektieren müssen. Sie wollen ihr Wissen möglichst effektiv, auf das Wesentliche reduziert, präsentiert bekommen. Das sind Erfahrungen der Autorin aus der Lehre. Dieses Paper fasst Hypothesen und Gedanken zusammen, die provokant und als mögliches Zukunftsszenario beschrieben werden. Dabei geht es einerseits um die Distribution. Wo müssen Lehrvideos veröffentlicht werden, dass sie von der lernenden Zielgruppe wahrgenommen und angenommen werden. Auf der anderen Seite geht es auch um den Content selbst und wie er dargestellt wird – strukturell und visuell. Die Autorin zieht dafür Parallelen zum Journalismus sowie zum Marketing.
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Informationsvisualisierung mit Mobilgeräten: Erstellung und interaktive Darstellung einer Literatursammlung

Lipinski, Felix 17 July 2019 (has links)
In dieser Arbeit werden die in einer umfassenden Literaturrecherche zum Thema “Informationsvisualisierung auf mobilen Geräten” erlangten Ergebnisse strukturiert dargelegt. Dabei werden sowohl historische, als auch Aspekte des aktuellen Stands zur Visualisierung auf und Interaktion mit Mobilgeräten berücksichtigt. Des Weiteren wird eine Sammlung von wissenschaftlichen Arbeiten zum genannten Thema in einer web-basierten Literaturübersicht visualisiert. Dafür werden Vorgehensweisen und Konzepte für die Auswahl von geeigneten Daten, Technologien und Designentscheidungen vorgestellt und bei der Implementierung beachtet.:1 Einführung 1 1.1 Motivation 1 1.2 Ziel dieser Arbeit 2 1.3 Aufbau der Arbeit 2 2 Verwandte Arbeiten 5 2.1 Interaktive Informationsvisualisierung auf mobilen Geräten 5 2.1.1 Ideen hinter dem heutigen Stand der Technik 5 2.1.2 Stand der Technik: Interaktionen für mobile Geräte 6 2.1.3 Informationsvisualisierung auf mobilen Geräten 10 2.1.4 Aufgaben und Nutzung mobiler interaktiver Visualisierungen 16 2.1.5 Interaktive Visualisierungen durch Kombination von mobilen Geräten 17 2.2 Interaktive Literaturübersicht 19 2.2.1 Netzwerkdarstellungen wissenschaftlicher Arbeiten 20 2.2.2 Weitere Darstellungen wissenschaftlicher Arbeiten 22 2.2.3 Interaktive Visualisierungen literatur-ähnlicher Sammlungen 23 2.3 Zusammenfassung 25 3 Konzeption 27 3.1 Analyse der Datenbasis 27 3.1.1 Informationen aus exportierten Metadaten 27 3.1.2 Zu extrahierende Daten 29 3.2 Kriterien für das Design interaktiver Visualisierungen 32 3.2.1 Aufgaben einer interaktiven Literaturübersicht 32 3.2.2 Zielgruppe einer interaktiven Literaturübersicht 33 3.3 Design interaktiver Literaturübersichten 34 3.3.1 Vergleich von multiplen und Einzelansichten 34 3.3.2 Visuelles Designkonzept 36 3.3.3 Erweiterung der Visualisierungen durch Animationen 37 3.4 Vergleich vorgestellter Visualisierungen 38 3.4.1 Vergleich von Wortwolke, Netzwerk und Sunburst-Diagramm 38 3.4.2 Vergleich von Punktmatrizen, Stapel-, Marimekko und gruppierten Balkendiagrammen 39 3.5 Zusammenfassung 40 4 Entwicklung einer interaktiven Literaturübersicht 43 4.1 Auswahl geeigneter Technologien und der Datengrundlage 43 4.1.1 Technologieauswahl 43 4.1.2 Definition der Datengrundlage 45 4.2 Oberflächendesign 46 4.2.1 Designentscheidungen der Seitenelemente 47 4.2.2 Designentscheidungen der Benutzeroberfläche 50 4.3 Interaktionsdesign der Literaturübersicht 52 4.4 Implementierung 54 4.4.1 Modulstruktur 54 4.4.2 Datenhaltung 55 4.4.3 Wortwolke 55 4.4.4 Seitenleiste und Filter 56 4.4.5 Streudiagramm 57 4.4.6 Autorenvisualisierung 57 4.5 Schlussfolgerungen 58 5 Zusammenfassung 61 5.1 Fazit 61 5.2 Ausblick 62 Literatur 63 Selbstständigkeitserklärung 79 / In this thesis, the results obtained in a comprehensive literature search on the topic of “information visualization on mobile devices” are presented in a structured manner. Historical as well as aspects of the current state-of-the-art of visualization on and interaction with mobile devices are considered. Furthermore, a collection of scientific papers on this topic will be visualized in a web-based literature overview. Procedures and concepts for the selection of suitable data, technologies and design decisions will be presented and considered during implementation.:1 Einführung 1 1.1 Motivation 1 1.2 Ziel dieser Arbeit 2 1.3 Aufbau der Arbeit 2 2 Verwandte Arbeiten 5 2.1 Interaktive Informationsvisualisierung auf mobilen Geräten 5 2.1.1 Ideen hinter dem heutigen Stand der Technik 5 2.1.2 Stand der Technik: Interaktionen für mobile Geräte 6 2.1.3 Informationsvisualisierung auf mobilen Geräten 10 2.1.4 Aufgaben und Nutzung mobiler interaktiver Visualisierungen 16 2.1.5 Interaktive Visualisierungen durch Kombination von mobilen Geräten 17 2.2 Interaktive Literaturübersicht 19 2.2.1 Netzwerkdarstellungen wissenschaftlicher Arbeiten 20 2.2.2 Weitere Darstellungen wissenschaftlicher Arbeiten 22 2.2.3 Interaktive Visualisierungen literatur-ähnlicher Sammlungen 23 2.3 Zusammenfassung 25 3 Konzeption 27 3.1 Analyse der Datenbasis 27 3.1.1 Informationen aus exportierten Metadaten 27 3.1.2 Zu extrahierende Daten 29 3.2 Kriterien für das Design interaktiver Visualisierungen 32 3.2.1 Aufgaben einer interaktiven Literaturübersicht 32 3.2.2 Zielgruppe einer interaktiven Literaturübersicht 33 3.3 Design interaktiver Literaturübersichten 34 3.3.1 Vergleich von multiplen und Einzelansichten 34 3.3.2 Visuelles Designkonzept 36 3.3.3 Erweiterung der Visualisierungen durch Animationen 37 3.4 Vergleich vorgestellter Visualisierungen 38 3.4.1 Vergleich von Wortwolke, Netzwerk und Sunburst-Diagramm 38 3.4.2 Vergleich von Punktmatrizen, Stapel-, Marimekko und gruppierten Balkendiagrammen 39 3.5 Zusammenfassung 40 4 Entwicklung einer interaktiven Literaturübersicht 43 4.1 Auswahl geeigneter Technologien und der Datengrundlage 43 4.1.1 Technologieauswahl 43 4.1.2 Definition der Datengrundlage 45 4.2 Oberflächendesign 46 4.2.1 Designentscheidungen der Seitenelemente 47 4.2.2 Designentscheidungen der Benutzeroberfläche 50 4.3 Interaktionsdesign der Literaturübersicht 52 4.4 Implementierung 54 4.4.1 Modulstruktur 54 4.4.2 Datenhaltung 55 4.4.3 Wortwolke 55 4.4.4 Seitenleiste und Filter 56 4.4.5 Streudiagramm 57 4.4.6 Autorenvisualisierung 57 4.5 Schlussfolgerungen 58 5 Zusammenfassung 61 5.1 Fazit 61 5.2 Ausblick 62 Literatur 63 Selbstständigkeitserklärung 79
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Effects of Different Display Form Factors on InfoVis Applications: Exploring Selection Management and Brushing and Linking for Mobile Cross-Device Interaction

Flemisch, Tamara 16 June 2020 (has links)
Diese Arbeit untersucht wie man mit mehreren, miteinander koordinierten Mobilgeräten Selektionen verwalten und Brushing und Linking unterstützen kann. Im Rahmen der Arbeit wird ein konzeptionelles Framework zur Selektionsverwaltung für mehrere Geräte angedacht und ein Konzept zur Selektionsverwaltung vorstellt, das Brushing und Linking für Mobilgeräte unterstützt. Des Weiteren werden Ziele für den Prototypen erörtert, die zur Umsetzung das Konzept beitragen. Mobile Geräte werden immer häufiger für Informationsvisualisierungen verwendet. Jedoch wurde bisher noch nicht untersucht, wie gängige Interaktionstechniken, wie Brushing und Linking, für diese Geräte anpassen werden müssen. Während des Brushings, werden zusätzlich Selektionen erstellt, für die es bislang keine Art der Verwaltung für Mobilgeräte gibt. In dieser Arbeit wird untersucht wie man Brushing und Linking mit mehreren Mobilgeräten unterstützen kann und Selektionen gleichzeitig verwalten kann.:1 Introduction 1.1 Contributions 1.2 Motivation and Background 1.3 Goals 1.4 Research Questions 1.5 Thesis Overview 2. Related Work 2.1 Mobile Devices for InfoVis and Their Screen Real Estate Issues 2.2 Interacting with CMVs 2.3 Brushing and Linking 2.4 Summary 3 Selection Management and Brushing and Linking for Mobile Cross- Device Interaction 3.1 The Selection Management Framework 3.2 Fundamental Information About VisTiles 3.3 Design Considerations 3.4 Creating Selections Within a Visualization 3.5 Interacting with Selections Within a Visualization 3.6 Managing Multiple Selections 3.7 Managing a Single Selection 3.8 Linking Selections to Other Devices 3.9 Incorporating Join Operations 3.10 Overview over Side-by-side Interactions 3.11 Summary: Reviewing the Selection Management Framework 4 Prototype 4.1 Technical Setup 4.2 Techniques 5 Conclusion and Discussion 5.1 Discussion 5.2 Future Work 5.3 Conclusion / This thesis examines how to manage selections and use brushing and linking with multiple coordinated mobile devices. We discuss thoughts for a conceptual framework for selection management in multi-device environments. We then present a concept for managing selections and supporting brushing and linking for co-located mobile devices. Finally, we are providing an overview of and the goals for our proof-of-concept prototype. More and more mobile devices are used for visualization. However, it is still an open question how to adjust common interaction techniques, such as brushing and linking, for mobile devices. Furthermore, it has not been addressed how to manage the selections that are created through brushing. We explore how brushing and linking can be used in a setting with multiple, co-located mobile devices and how to manage its selections.:1 Introduction 1.1 Contributions 1.2 Motivation and Background 1.3 Goals 1.4 Research Questions 1.5 Thesis Overview 2. Related Work 2.1 Mobile Devices for InfoVis and Their Screen Real Estate Issues 2.2 Interacting with CMVs 2.3 Brushing and Linking 2.4 Summary 3 Selection Management and Brushing and Linking for Mobile Cross- Device Interaction 3.1 The Selection Management Framework 3.2 Fundamental Information About VisTiles 3.3 Design Considerations 3.4 Creating Selections Within a Visualization 3.5 Interacting with Selections Within a Visualization 3.6 Managing Multiple Selections 3.7 Managing a Single Selection 3.8 Linking Selections to Other Devices 3.9 Incorporating Join Operations 3.10 Overview over Side-by-side Interactions 3.11 Summary: Reviewing the Selection Management Framework 4 Prototype 4.1 Technical Setup 4.2 Techniques 5 Conclusion and Discussion 5.1 Discussion 5.2 Future Work 5.3 Conclusion
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Magische Linsen an Displaywänden: Steuerung und Bedienung mit Mobilgeräten

Lorenz, Norman 24 October 2017 (has links) (PDF)
Der Einsatz großer, vertikaler Displays nimmt sowohl in Bereichen der Forschung als auch der Wirtschaft zu. Diese Displays eignen sich durch ihre Größe und Auflösung unter anderem für die Informationsvisualisierung. Es gibt bereits eine Menge von Forschungsarbeiten, welche die Interaktion mit großen, vertikalen Displays untersucht hat. Jedoch ist speziell die Bedienung Magischer Linsen auf großen Displaywänden weitgehend unbeachtet geblieben. Eine intuitive Interaktion mit Magischen Linsen auf einer Displaywand kann jedoch insbesondere in kollaborativen Szenarien große Vorteile bieten. Smartphones eignen sich durch ihre Portabilität zur Interaktion mit Displaywänden. Unter Verwendung von Mobilgeräten und einer hochauflösenden Displaywand wurden im Rahmen der vorliegenden Arbeit Interaktionskonzepte zur Steuerung und Parametrisierung Magischer Linsen entwickelt. Hierzu wurde eine Recherche des aktuellen Forschungsstandes betrieben und Anwendungsfälle für den Einsatz der Konzepte aufgestellt. Es wurde eine große Bandbreite von Interaktionskonzepten entwickelt, welche von lockeren bis zu fokussierten Interaktionen reichen. Für die Bedienung der Magischen Linsen wurden verschiedene Aktionen identifiziert, welche in einem Interaktionsablauf auftreten und durch die Konzepte zu unterstützen sind. Ein Teil der entwickelten Interaktionskonzepte wurde durch einen Prototypen implementiert und anhand von Beispieldatensätzen getestet. / The usage of large, vertical displays is increasing in felds of research as well as in the economy. Because of their size and resolution these displays are well suited for information visualization. There already are a number of publications which examine the interaction with large, vertical displays. Yet especially the operation of magic lenses on large display walls has been mostly ignored. An intuitive interaction with magic lenses on a large display may be espesially advantageous in collaborative scenarios. Smartphones are suited for interaction with display walls because of their portability. In this paper interaction concepts for operating and parametrizing magic lenses have been developed using mobile devices and a high resolution display wall. For this purpose the current state of research has been investigated and application scenarios for the use of the concepts have been constructed. A big amount of interaction concepts have been developed which range from casual to focused interactions. For the operation of magic lenses several actions have been identifed which occur in an interaction process and have to be adsressed by the concepts. Part of the developed interaction concepts have been implemented by a prototype and tested with sample data sets.
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Magische Linsen an Displaywänden: Steuerung und Bedienung mit Mobilgeräten

Lorenz, Norman 29 June 2017 (has links)
Der Einsatz großer, vertikaler Displays nimmt sowohl in Bereichen der Forschung als auch der Wirtschaft zu. Diese Displays eignen sich durch ihre Größe und Auflösung unter anderem für die Informationsvisualisierung. Es gibt bereits eine Menge von Forschungsarbeiten, welche die Interaktion mit großen, vertikalen Displays untersucht hat. Jedoch ist speziell die Bedienung Magischer Linsen auf großen Displaywänden weitgehend unbeachtet geblieben. Eine intuitive Interaktion mit Magischen Linsen auf einer Displaywand kann jedoch insbesondere in kollaborativen Szenarien große Vorteile bieten. Smartphones eignen sich durch ihre Portabilität zur Interaktion mit Displaywänden. Unter Verwendung von Mobilgeräten und einer hochauflösenden Displaywand wurden im Rahmen der vorliegenden Arbeit Interaktionskonzepte zur Steuerung und Parametrisierung Magischer Linsen entwickelt. Hierzu wurde eine Recherche des aktuellen Forschungsstandes betrieben und Anwendungsfälle für den Einsatz der Konzepte aufgestellt. Es wurde eine große Bandbreite von Interaktionskonzepten entwickelt, welche von lockeren bis zu fokussierten Interaktionen reichen. Für die Bedienung der Magischen Linsen wurden verschiedene Aktionen identifiziert, welche in einem Interaktionsablauf auftreten und durch die Konzepte zu unterstützen sind. Ein Teil der entwickelten Interaktionskonzepte wurde durch einen Prototypen implementiert und anhand von Beispieldatensätzen getestet. / The usage of large, vertical displays is increasing in felds of research as well as in the economy. Because of their size and resolution these displays are well suited for information visualization. There already are a number of publications which examine the interaction with large, vertical displays. Yet especially the operation of magic lenses on large display walls has been mostly ignored. An intuitive interaction with magic lenses on a large display may be espesially advantageous in collaborative scenarios. Smartphones are suited for interaction with display walls because of their portability. In this paper interaction concepts for operating and parametrizing magic lenses have been developed using mobile devices and a high resolution display wall. For this purpose the current state of research has been investigated and application scenarios for the use of the concepts have been constructed. A big amount of interaction concepts have been developed which range from casual to focused interactions. For the operation of magic lenses several actions have been identifed which occur in an interaction process and have to be adsressed by the concepts. Part of the developed interaction concepts have been implemented by a prototype and tested with sample data sets.

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