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Aprendizagem conectada em modos de participação no Scratch: proposta de tipologia

Rodeghiero, Carolina Campos 08 December 2016 (has links)
Submitted by Cristiane Chim (cristiane.chim@ucpel.edu.br) on 2017-05-22T14:11:11Z No. of bitstreams: 1 Carolina Campos.pdf: 5605891 bytes, checksum: 8aa012d3181655f9ee5a53d3ab4d6a7f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-22T14:11:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carolina Campos.pdf: 5605891 bytes, checksum: 8aa012d3181655f9ee5a53d3ab4d6a7f (MD5) Previous issue date: 2016-12-08 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES# / #2075167498588264571# / #600 / Learning what seems relevant to the academic formation deserves the constant scientific investigation for the world we live in. Today, communication technologies are a part of the personal and professional lives of adults and youth in ways never seen before. The formal education environment, on the other hand, doesn’t look into the same technologies as allies to the classroom learning, and so many times builds a wall between communication tools that students love to use and their scholar curriculum. Considering the necessity of discussion on learning in informal environments, this thesis was made with the goal of bringing to the surface, using educational studies for this context, a learning model for discussions in online forums. To accomplish that, we present the case of Scratch, a tool used for the creation of projects through blocks language, from computer science. Using Scratch’s online discussion forums, we collected data from its participants’ conversations, and visualized the data using Social Network Analysis (SNA) tools to see these groups’ content and members as a network. Our research corpus consists of data from eight (8) online forums, collected in two moments: August and September 2015; and again in August and September of 2016. Later, we did the data analysis: first the network one, highlighting who were the most influential participants in the forums and what roles they have played on it; and then, by the content analysis, it was possible for us to understand the subjects that users talked about most, and also to see the frequency of word pairs appeared in the discussions. As a contribution to the first two analyses, we’ve clipped 20 messages found in our corpus data as a complement to the understanding of data context. Finally, we based our thesis on the Connected Learning theories (ITO ET AL, 2013) to point in the results what can be like this considered in the actors relations. Composing the final purpose of this research, we propose the connected learning model in Scratch, creating a typology for its members’ ways of participation. In the end, we suggest new ways of participation that might be applied to Scratch or other communities so it can direct its members’ activities to a learning model based on social interactions. / Aprender informalmente o que é relevante à formação acadêmica merece o constante aprofundamento científico necessário ao contexto em que vivemos atualmente. Hoje, as tecnologias de comunicação fazem parte da vida pessoal, escolar e profissional de adultos, jovens e crianças como jamais o foi anteriormente. O ambiente escolar formal, no entanto, não busca nas mesmas tecnologias aliados para trabalhar a aprendizagem em sala de aula, e muitas vezes constrói um muro entre as ferramentas de comunicação que os alunos têm prazer em utilizar e o currículo escolar. Considerando a necessidade de discussão sobre aprendizagens em ambientes informais, esta tese foi realizada objetivando trazer à tona, observando estudos sobre a educação nesses contextos, um modelo de aprendizagem em fóruns de discussão online. Para isso, apresentamos o caso do Scratch, uma ferramenta utilizada para a criação de projetos por meio da programação em linguagem de blocos, utilizada na computação. Considerando os fóruns online do Scratch, extraímos dados de conversações realizadas por seus participantes, e os configuramos enquanto grafos por meio de ferramentas da Análise de Redes Sociais (ARS), para observarmos a constituição desses grupos enquanto rede e no que se refere ao conteúdo das conversações ali expostas. Por corpus do estudo, selecionamos dados de oito (8) fóruns, coletados em dois momentos: agosto e setembro de 2015; e, em 2016, no mesmo período, passado um ano da primeira coleta. Posteriormente, realizamos a análise dos dados, primeiramente com a análise de redes, destacando quais foram os participantes mais influentes nos fóruns e o papel que desempenharam. Já pela análise de conteúdo foi possível entender os temas mais abordados pelos usuários, sua continuidade ou desistência, e as co-ocorrências de palavras existentes nessas discussões. Em contribuição às duas primeiras formas de análise, buscamos em 20 recortes de mensagens nos fóruns integrantes do corpus o complemento para compreendermos o contexto dos dados. Finalmente, nos baseamos nas teorias da Aprendizagem Conectada (ITO ET AL, 2013) para apontar nos resultados o que pode ser constituído como tal nas interações entre os sujeitos da pesquisa. Constituindo a proposta final deste trabalho, propomos o modelo de aprendizagem conectada do Scratch, criando para isso uma tipologia dos modos de participação de seus integrantes. No fechamento, sugerimos, ainda, novos modos de participação que podem ser aplicados ao Scratch para que o mesmo direcione as atividades de seus integrantes à aprendizagem baseada em interações sociais.
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A interação propiciada pelos jogos na sala de aula de língua inglesa: modos de participação da professora e das alunas

Quinelato, Patricia Thomasio 08 April 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-28T18:23:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Patricia Thomasio Quinelato.pdf: 5033143 bytes, checksum: 32674faa20792d9ff5c7f46f7857704e (MD5) Previous issue date: 2005-04-08 / Esta pesquisa tem como foco apresentar os jogos como possibilidade de desenvolvimento de interação dentro da sala de aula de língua inglesa (LI) como língua estrangeira (LE). O trabalho foi realizado na sala de aula da professora-pesquisadora com sete alunas iniciantes no curso de inglês de um instituto de idiomas da cidade de São Paulo. A coleta de dados realizou-se no primeiro e segundo semestres de 2003 por meio de gravação em áudio e vídeo, previamente autorizada pelos pais das participantes, que na época tinham entre 14 e 17 anos. O interesse pelo tema surgiu da percepção de que em momentos de jogo a interação na sala de aula acontecia de maneira mais efetiva, gerando mediação e conseqüente construção compartilhada de conhecimento. Isto justifica o uso do jogo no ensino de LE. Como pressuposto teórico, a pesquisa assume uma postura sócio-construtivista, com base em Vygotsky (1930/1987, 1934/1987). Como parte da teoria e também como proposta de análise de dados, minha pesquisa encontra suporte em Góes (1994), que sugere os Modos de Participação como caminho para a análise de dados. Após a análise, os dados revelaram que nos momentos de interação nos jogos, tanto a professora como as alunas assumem um papel de mediadoras, contribuindo para a construção compartilhada do conhecimento. Os dados denotam o papel central da linguagem no processo de ensino-aprendizagem, pois é ela a mediadora da interação entre a professora e as alunas. Os modos de participação da professora e das alunas relacionam-se com a mediação, pois é por meio das ações da professora e das alunas, nos jogos, que a mediação acontece entre as participantes, justificando o uso de jogos no ensino de LE

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