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Generative Models for Video Analysis and 3D Range Data Applications

Orriols Majoral, Xavier 27 February 2004 (has links)
La mayoría de problemas en Visión por computador no contienen una relación directa entre el estímulo que proviene de sensores de tipo genérico y su correspondiente categoría perceptual. Este tipo de conexión requiere de una tarea de aprendizaje compleja. De hecho, las formas básicas de energía, y sus posibles combinaciones, son un número reducido en comparación a las infinitas categorías perceptuales correspondientes a objetos, acciones, relaciones entre objetos, etc. Dos factores principales determinan el nivel de dificultad de cada problema específico: i) los diferentes niveles de información que se utilizan, y ii) la complejidad del modelo que se emplea con el objetivo de explicar las observaciones. La elección de una representación adecuada para los datos toma una relevancia significativa cuando se tratan invariancias, dado que estas siempre implican una reducción del los grados de libertad del sistema, i.e., el número necesario de coordenadas para la representación es menor que el empleado en la captura de datos. De este modo, la descomposición en unidades básicas y el cambio de representación dan lugar a que un problema complejo se pueda transformar en uno de manejable. Esta simplificación del problema de la estimación debe depender del mecanismo propio de combinación de estas primitivas con el fin de obtener una descripción óptima del modelo complejo global. Esta tesis muestra como los Modelos de Variables Latentes reducen dimensionalidad, que teniendo en cuenta las simetrías internas del problema, ofrecen una manera de tratar con datos parciales y dan lugar a la posibilidad de predicciones de nuevas observaciones.Las líneas de investigación de esta tesis están dirigidas al manejo de datos provinentes de múltiples fuentes. Concretamente, esta tesis presenta un conjunto de nuevos algoritmos aplicados a dos áreas diferentes dentro de la Visión por Computador: i) video análisis y sumarización y ii) datos range 3D. Ambas áreas se han enfocado a través del marco de los Modelos Generativos, donde se han empleado protocolos similares para representar datos. / The majority of problems in Computer Vision do not contain a direct relation between the stimuli provided by a general purpose sensor and its corresponding perceptual category. A complex learning task must be involved in order to provide such a connection. In fact, the basic forms of energy, and their possible combinations are a reduced number compared to the infinite possible perceptual categories corresponding to objects, actions, relations among objects... Two main factors determine the level of difficulty of a specific problem: i) The different levels of information that are employed and ii) The complexity of the model that is intended to explain the observations.The choice of an appropriate representation for the data takes a significant relevance when it comes to deal with invariances, since these usually imply that the number of intrinsic degrees offreedom in the data distribution is lower than the coordinates used to represent it. Therefore, the decomposition into basic units (model parameters) and the change of representation, make that a complex problem can be transformed into a manageable one. This simplification of the estimation problem has to rely on a proper mechanism of combination of those primitives in order to give an optimal description of the global complex model. This thesis shows how Latent Variable Models reduce dimensionality, taking into account the internal symmetries of a problem, provide a manner of dealing with missing data and make possible predicting new observations. The lines of research of this thesis are directed to the management of multiple data sources. More specifically, this thesis presents a set of new algorithms applied to two different areas in Computer Vision: i) video analysis and summarization, and ii) 3D range data. Both areas have been approached through the Generative Models framework, where similar protocols for representing data have been employed.
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Modelo experimental para la detección, adquisición de competencias y definición de perfiles profesionales en el sector multimedia de las empresas TIC

Olmedo Torre, Noelia 13 June 2008 (has links)
The contribution of this investigation will be basically towards the display and definition of the profiles and their professional abilities within the multimedia sector of the TIC companies. It also provides the detection, promotion and orientation of the needs for sufficient training. This investigation is concerned with the detection of training requirements needed by a professional in the multimedia industry of the TIC sector by means of defining his or her professional abilities. Any detected deficiencies will be the basis for training course recommendations for a particular professional profile. They will have the support from the training programmes of the LAM (Laboratory of Multimedia Applications) based on a training model that we call "hybrid". This is used for the production and integration of training matters and for virtual places of learning.Abilities are detected by means of deliberately sampled questionnaires. Weaknesses are detected by evaluating knowledge gained.The method has been applied to other profiles and in other professional sectors.
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Introduçao de ferramentas multimédia num contexto de terapia: estudio exploratório aplicado à terapia de pacientes esquizofrénicos

Costa Freire, Carla Sofia 18 May 2012 (has links)
Nowadays, Information and Communication Technologies and Internet play an important role supporting everyday objectives. The speed of tasks performance, the easy access to all kind of information and the possibility of having a synchronous and asynchronous communication at any time and place, are some of the advantages that technologies provide us in everyday activities. In fact, these days, it¿s almost unthinkable for a company or institution not making to use these technologies, because they are increasingly present, allowing a fast performance of administrative tasks, product or service promotion in WEB, eLearning or blended-learning, etc. However, it still exist some resistance to technology. Health is a field where technology is constantly used when referring to equipment (hardware) to assist medical exams, such as ultrasounds, electrocardiograms, electroencephalograms, magnetic resonance imaging, and others. Yet, regarding the use of software and systems applied to therapies, this is one of the sectors that use less technology, especially when referring the mental health sector. Given the several advantages that technology provides, it¿s important to find out the technology potential users¿ reactions, as well as the factors that affect their behavior and the reasons that slow down the technology expansion, in mental health field. The work presented in this thesis is about the introduction of multimedia tools in schizophrenic patient¿s therapy, having as the main goal the exploratory study of technology acceptance in a therapy context of schizophrenic cognitive rehabilitation. In order to achieve the main goal and to know the context of this work, it was made a theoretical study about mental health, particularly about schizophrenia, technology use, where it is referred the Human-Computer Interaction, health technologies and technology acceptance and adoption. The theoretical study has allowed the empirical work development, resulting in the design and development of a multimedia system for cognitive rehabilitation of schizophrenic patients ¿ eSchi System ¿ and in two different micro-studies that aimed to complement information: (1) Case study of technology acceptance (eSchi system) by schizophrenic patients; (2) a survey applied to acceptance technology experts, related to the relevance of creating a general technology model applied to therapies. The results of the theoretical study suggest the need of organization and generalization health technology concepts, given the variety of existing concepts without clear and universal definition. About the empirical study it¿s important to focus: the patient¿s good receptivity to eSchi system, although it was noticed some difficulty in generalizing activities to different types of schizophrenia; the difficulties to access real clinical contexts; and the significance to create an eTherapy model that could be applied to different scenarios. Given the exploratory nature of this work, many questions have been raised leading to new research proposals, such as the technology acceptance study applied to different users, or the study of the factors that cause resistance to the implementation os technology in health sector. / En la actualidad, las Tecnologías de la Información y la Comunicación e Internet juegan un importante rol en la cosecución de los objetivos cotidianos. La velocidad con la cual se pueden realizar las tareas, el fácil acceso a todo tipo de información y la posibilidad de mantener comunicaciones síncronas o asíncronas en cualquier lugar y momento, son algunas de las ventajas que las tecnologías nos aportan en las actividades diarias. De hecho, hoy es impensable para una compañía o institución no usar estas tecnologías, porque están cada vez más presentes, aportan rápidas soluciones a las tareas administrativas, a la promoción de productos y servicios en la WEB, a la formación a distancia o híbrida, etc. A pesar de ello todavía existe resistencia a la tecnología. La salud es un campo en el que se aplican intensivamente tecnologías para el equipamiento (hardware) de asistencia a los exámenes médicos, como son los ultrasonidos, electrocardiogramas, electroencefalogramas, resonancia magnética, radiografías, y otros. Pero todavía la sanidad, en lo que hace referencia al software y los sistemas aplicados a las terapias, es uno de los sectores en el que se emplean menos tecnologías, y en especial el sector de la salud mental. Dadas las numerosas ventajas que aporta la tecnología es importante descubrir las potenciales reacciones de los usuarios a la tecnología, así cómo afecta a su comportamiento y las razones por las cuales se ralentiza su expansión en el campo de la salud mental. El trabajo presentado en mi tesis trata de la introducción de las herramientas multimedia en la terapia de los pacientes de esquizofrenia, teniendo como objetivo principal el estudio exploratorio de la aceptación en el contexto de la terapia para la rehabilitación cognitiva. Para conseguir el objetivo principal y conocer el contexto de este trabajo se realizó un estudio teórico sobre la salud mental, y en particular sobre la esquizofrenia, sobre el uso tecnológico referido a la Interacción Hombre-Ordenador, sobre las tecnologías médicas y sobre la aceptación y adopción de la tecnología. El estudio teórico hizo possible el desarrollo del trabajo empírico y dió como resultado el diseño y desarrollo de un sistema multimedia para la rehabilitación cognitiva de los pacientes esquizofrénicos – sistema eSchi – y dos diferentes micro investigaciones con el objeto de complementar la información: (1) Caso de estudio sobre la aceptación de la tecnología (Sistema eSchi) por los pacientes de esquizofrenia; (2) Estudio aplicado a la aceptación de la tecnología por los expertos, relacionado con la relevancia de la creación de un modelo general para la aplicación de la tecnología en las terapias. Los resultados del estudio teórico sugieren la necesidad de organizar y generalizar los conceptos de la tecnología para la salud, dada la variedad de conceptos existentes sin una definición clara y universal. Sobre el estudio empírico es importante destacar: la buena recepción del sistema eSchi por parate de los pacientes, aunque se notificaron incidencias en la generalización de las actividades en los diferentes tipos de esquizofrenia; las dificultades para acceder al contexto clínico real, y la relevancia de crear un modelo de eTherapia que pueda ser aplicado en diferentes escenarios. Dada la naturaleza exploratoria de este trabajo, han surgido muchas preguntas que orientan nuevas propuestas de investigación, tales como el estudio de la aceptación de la tecnología, aplicado a diferentes usuarios, o el estudio de las causas que provocan resistencia en la introducción de las tecnologias en el sector de la salud. / Nos dias de hoje as Tecnologias da Informação e Comunicação e a Internet desempenham um papel fundamental no apoio às tarefas do dia-a-dia. A rapidez na execução de tarefas, o fácil acesso a todo o tipo de informação e a possibilidade de comunicação síncrona e assíncrona, tudo a qualquer hora e a partir de qualquer local, são algumas das vantagens que as tecnologias proporcionam e que auxiliam a realização das diversas actividades do quotidiano. De facto, nos dias que correm é quase impensável uma empresa ou instituição não fazer uso das tecnologias, uma vez que estas estão cada vez mais presentes, permitindo uma rápida execução de trabalhos administrativos, a divulgação de produtos ou serviços na WEB, a aprendizagem à distância ou semi-presencial, etc. Todavia, ainda existe alguma resistência às tecnologias. A área da saúde é uma das áreas que utiliza bastante tecnologia, designadamente no que se refere à utilização de equipamento (hardware) para a realização de exames, tais como ecografias, electrocardiogramas, electroencefalogramas, ressonâncias magnéticas, entre outras. No entanto, no que se refere a utilização de programas ou sistemas de apoio às terapias, é uma das áreas que menos utiliza a tecnologia, sobretudo no que diz respeito à área da saúde mental. Tendo em conta as inúmeras vantagens que as tecnologias podem proporcionar, é importante saber as reacções dos potenciais utilizadores de tecnologia no contexto de saúde mental, saber quais os factores que afectam o seu comportamento e quais os motivos que abrandam a expansão da tecnologia no campo da saúde mental. O trabalho apresentado nesta tese relaciona-se com a introdução de ferramentas multimédia num contexto de terapia de pacientes esquizofrénicos, tendo como principal objectivo o estudo exploratório da aceitação da tecnologia num ambiente de terapia para a reabilitação cognitiva destes pacientes. De forma a atingir o objectivo e a conhecer o contexto deste trabalho, foi realizado um estudo teórico relativo a: saúde mental, em particular à esquizofrenia; utilização das tecnologias, designadamente à Interacção Humano-Computador; tecnologias na área da saúde; e aceitação e adopção de tecnologia. O estudo teórico permitiu o desenvolvimento do trabalho empírico, que resultou no desenho e desenvolvimento de um sistema multimédia para a reabilitação cognitiva de pacientes esquizofrénicos – sistema eSchi – e em duas micro-investigações distintas que visam complementar a informação: (1) estudo de caso da aceitação da tecnologia (sistema eSchi) por parte de pacientes esquizofrénicos; (2) inquérito a autores da literatura científica em aceitação da tecnologia, referente à pertinência de criação de um modelo geral de aceitação da tecnologia aplicado às terapias. Os resultados do estudo teórico sugerem a necessidade de organização e generalização de conceitos relacionados com as tecnologias na saúde, tendo em conta a diversidade de conceitos existente, sem que existam definições precisas e universais. Do estudo empírico é importante destacar: a boa receptividade dos pacientes relativamente ao sistema eSchi, ainda que se tenha notado alguma dificuldade na generalização das actividades às diferentes tipologias de esquizofrenia; a dificuldade de acesso a contextos clínicos reais; e a importância de se criar um modelo de eTerapia que possa ser aplicado a diferentes cenários. Tendo em conta o carácter exploratório do trabalho apresentado nesta tese, muitas questões se levantaram, dando lugar a novas propostas de investigação, tais como o estudo da aceitação da tecnologia aplicado a diferentes utilizadores, ou o estudo das causas que provocam resistência à implementação das tecnologias no sector da saúde.
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A Design Experiment on Students' Perceptions of a Knowledge Management System

Liang, Xiaohui January 2002 (has links)
Although there is a large body of literature exploring the topic of knowledge management, most of the focus is on its application to industry. Seldom has a research priority been placed on the use of knowledge management in a university setting. This research investigated the impact of applying a knowledge management system -- Knowledge Net -- to the students in a course about designing learning activities with interactive multimedia at the University of Waterloo. A design experiment method was employed. Eight students were engaged in the study. The purpose of the design experiment was to investigate the students' response towards Knowledge Net, their ability to absorb and apply the knowledge gained from Knowledge Net, and the incentives that encouraged them to share and retrieve knowledge from the system. The findings will be helpful for the people who want to practice knowledge management in a university setting. The study results revealed that initially students had a positive attitude towards the potential value of the information in Knowledge Net. However, at the end of their design experiment, they reported a low expectation that students could learn from and apply the information in Knowledge Net. The reasons varied. It may be that they failed to truly understand the knowledge or to trust the source of information. Many students habitually prefer face-to-face contact with their counterparts to computers. As a result, the study suggested a few ways to improve the absorption of knowledge and to enhance the behavior of knowledge sharing. These new directions include: arranging personal meetings between the providers and recipients of knowledge, playing videos of other students sharing knowledge on Knowledge Net, increasing the level of encouragement and guidance from the instructor on use of the system, and applying situated learning and case studies. In addition, grading students on their use of Knowledge Net may be a useful incentive to help students make more effective use of Knowledge Net.
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Twitter and the journalistic field| How the growth of a new(s) medium is transforming journalism

Barnard, Stephen R. 11 January 2013
Twitter and the journalistic field| How the growth of a new(s) medium is transforming journalism
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Lek- och lärspel - en studie av hur IT kan stödja integration av lek och lärande

Bengtsson, Eric, Heimer, Philip January 2008 (has links)
Syftet med denna uppsats var att undersöka hur lek och lärande kan integreras i ett lek- och lärspel för att skapa motiverande och engagerande övningar. I studien användes konkreta övningsexempel från ett modernt lek- och lärspel som presenterades och undersöktes med hjälp av elever i årskurs fem. Det som specifikt analyserades i övningarna var hur eleverna lyckades interagera med systemet och hur inslag av motiverande faktorer för lek kan skapa en underhållande användarupplevelse, samt om de lyckades lära sig något av den ämnesrelaterade kunskapen. Krav på teknikvana, ämnesrelaterad kunskapsnivå samt en förståelse och lärande av den specifika uppgiften var det som satte gränser för hur väl de lyckades engagera och lära sig något i övningarna. Med hjälp av observation samt intervjuer identifierade vi ett underlag som kan vara utvecklare, lärare, föräldrar och användare till hjälp för att reflektera över design och användande av lek- och lärspel.
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Programvaruutveckling med visuell programmering i en pedagogisk tillämpning

Svensson, Elisabeth January 2011 (has links)
In visual programming the developer specifies her code, using visual tools. Within the range of visual programming languages lay icon-based languages, form-based languages, and diagram languages. Mediator is a multimedia authoring tool that allows the user to create interactive CD-ROM presentations, dynamic HTML pages and Flash projects, without any coding or scripting. The user can create interactivity in her project, using event driven and icon-based visual programming, through a “drag and drop” user interface. This report intends to determine some of the qualifications of a tool of this kind, as well as its limitations. The report is based on a case study, in which a smaller software application was to be updated using Mediator 9. During this study, Mediator 9 has been examined thoroughly from several perspectives, in order to observe different qualities, such as effectiveness, simplicity and usefulness. The software application updated during this thesis was Pratvis. Pratvis is a pronunciation training tool that is intended to be used by speech therapists that work with young children. It was created in Mediator 8. The case study focuses on a modified version of the software development methodology Extreme Programming. The purpose of the case study is to determine whether or not this version can be used by developers that work alone in small projects. / Idag är det inte ovanligt med visuell programmering, där användaren specificerar sin kod med hjälp av visuella verktyg. Inom ramen för visuella programmeringsspråk ligger ikonbaserade, formbaserade samt diagrambaserade språk. Mediator är ett multimedia-författarverktyg som tillåter användaren att skapa interaktiva CD-rom-presentationer, dynamiska HTML-sidor och Flash-projekt, utan att behöva koda eller skriva skript. Användaren kan skapa interaktivitet i sitt projekt, med hjälp av händelsestyrd och ikonbaserad visuell programmering, med ett ”drag-och-släpp”-användargränssnitt. Hur brett är användningsområdet för ett sådant verktyg och vilka är dess begränsningar? Det är ett par av de frågor som denna rapport ämnar försöka svara på. Rapporten bygger på en fallstudie, i vilken en mindre mjukvaruapplikation skulle uppdateras med hjälp av Mediator 9. Under studiens gång har verktyget Mediator 9 undersökts grundligt ur flera perspektiv för att granska verktygets egenskaper i form av effektivitet, enkelhet och användbarhet. Applikationen under uppdatering var Pratvis, som är ett uttalsträningsprogram som riktar sig mot logopeder och specialpedagoger som arbetar med barn i förskoleåldern. Pratvis är skapat i Mediator 8. Fallstudien har sitt fokus kring en modifierad version av utvecklingsmetoden Extrem Programmering. Syftet med fallstudien är att granska om denna version är tillämpningsbar för utvecklare som arbetar ensamma i små projekt.
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Sistema tutorial multimedia basado en tecnología b-learning para mejorar el proceso de comunicación en niños con necesidades educativas especiales del Colegio de Educación Especial N°2 Niño Jesús de Praga, Pimentel

Ponce Rodas, Jesús Miguel January 2012 (has links)
Actualmente la incorporación de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en los programas educativos ha cobrado especial relevancia, bajo el supuesto de que estas herramientas pueden promover una mejor calidad educativa y facilitar el aprendizaje, además de contribuir a reducir la brecha digital. Con la presente tesis se logró demostrar cual es nivel de comunicación que tienen los niños antes y después de aplicar el sistema tutorial multimedia. Asimismo se presenta un marco teórico e investigaciones anteriores en los que se basó la innovación que propone esta investigación para sistemas de aprendizaje. A continuación se detalla la metodología de Brian Blum propuesta para el desarrollo del sistema tutorial multimedia abarcando el análisis, diseño educativo e interactivo, desarrollo, producción y pruebas del sistema. Esta metodología permitió el desarrollo de un sistema más interactivo y entretenido para los niños; así como una herramienta esencial para el docente al momento de impartir sus clases. Finalmente se concluye que el sistema tutorial multimedia basado en tecnología b-learning, es un sistema de aprendizaje que en relación a las estrategias de enseñanza tradicional contribuyó a mejorar el proceso de comunicación de los niños especiales del Colegio de Educación Especial Nº2 Niño Jesús de Praga.
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Propuesta didáctica basada en el uso del material educativo multimedia "GpM2.0" para el desarrollo de las capacidades del área de matemática en alumnos del 4to grado de educación secundaria

Cervera Carrasco, Jocelyn January 2009 (has links)
La investigación corresponde al enfoque cualitativo, mediante el proceso del paradigma interpretativo; por la función puede tipificarse como propositiva a partir de un diseño descriptivo y por la finalidad es básica. Este trabajo se desarrolló en tres fases: Diagnóstica, Construcción de la propuesta y Validación de la propuesta. En la primera se utilizó una metodología descriptiva, empleando como técnica la encuesta aplicada a los docentes y entrevista a profundidad. En la segunda fase, predominó el análisis de teorías e investigaciones relacionadas con el objeto de estudio. La última fase se ha sustentado en la consistencia teórica y el juicio de expertos. Dentro de las conclusiones, destacamos las siguientes: Las alumnas de cuarto grado de secundaria de la I. E. “Nicolás la Torre”, poseen un nivel deficiente con respecto al desarrollo de las capacidades del área de Matemática, pues el registro de sus evaluaciones se ubican en el rango de calificación (11-12); “GpM2.0” en cuanto a sus virtudes reconocidas por los expertos constituye una alternativa eficaz para el desarrollo de las capacidades y de las actitudes del área de Matemática. Recomendamos que en las I.E. de Educación Básica Regular se deban formar equipos de trabajo capaces de planificar, producir y evaluar materiales multimedia para la enseñanza, acorde a nuestro currículo, en nuestro contexto y muy especialmente ajustados a las necesidades de nuestros alumnos y maestros
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A Design Experiment on Students' Perceptions of a Knowledge Management System

Liang, Xiaohui January 2002 (has links)
Although there is a large body of literature exploring the topic of knowledge management, most of the focus is on its application to industry. Seldom has a research priority been placed on the use of knowledge management in a university setting. This research investigated the impact of applying a knowledge management system -- Knowledge Net -- to the students in a course about designing learning activities with interactive multimedia at the University of Waterloo. A design experiment method was employed. Eight students were engaged in the study. The purpose of the design experiment was to investigate the students' response towards Knowledge Net, their ability to absorb and apply the knowledge gained from Knowledge Net, and the incentives that encouraged them to share and retrieve knowledge from the system. The findings will be helpful for the people who want to practice knowledge management in a university setting. The study results revealed that initially students had a positive attitude towards the potential value of the information in Knowledge Net. However, at the end of their design experiment, they reported a low expectation that students could learn from and apply the information in Knowledge Net. The reasons varied. It may be that they failed to truly understand the knowledge or to trust the source of information. Many students habitually prefer face-to-face contact with their counterparts to computers. As a result, the study suggested a few ways to improve the absorption of knowledge and to enhance the behavior of knowledge sharing. These new directions include: arranging personal meetings between the providers and recipients of knowledge, playing videos of other students sharing knowledge on Knowledge Net, increasing the level of encouragement and guidance from the instructor on use of the system, and applying situated learning and case studies. In addition, grading students on their use of Knowledge Net may be a useful incentive to help students make more effective use of Knowledge Net.

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