• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 8
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 12
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Idosos de hoje, atletas olimpicos do passado. / SENIOR TODAY, OLYMPIC ATHLETES OF THE PAST

Gomes, Maria Rita Cardoso 16 February 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T18:47:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Maria Rita Cardoso Gomes.pdf: 454686 bytes, checksum: bd794458d4bc4bd4bb2ec860feee28f1 (MD5) Previous issue date: 2006-02-16 / nenhum / This research has as objective rescues through the aged people's memory that were athletes who had received medals in Olympic Games, memories regarding experiences for them lived and starting from interpretations, to understand the perceptions, feelings and meanings of those experiences lived for them, as well as, their conservation and evocation along the life and in the phase of the aging. To render that study, the professional participation as physiotherapist, the contact with the sport, specifically with Olympic athletes and aged people, they were fundamental and of great motivation for the accomplishment of the same. The accomplishment of the research felt by nature qualitative, being used the oral history, starting from the personal deposition technique for the data s collection from 7 athletes' Olympic medals, in the age group from 63 to 80 years. The results of the study showed that experience of sports was lived intensely by those subjects from the childhood to the adult age, to the point of to constitute a specific and unforgettable moment to them arise to the podium for us to receive their medals, which it will never be forgotten. The reflections of those experiences accompany their life paths, interacting in their decisions. The outstanding meaning of that path took them conserve her alive their glorious memoirs through the rescue along the life and now more frequently in the old age. In that way, they allow to value them the past to the detriment of a present that doesn't answer to their self-esteem needs, love and the valorization of the experiences in family and social level. / Esta pesquisa tem como objetivo resgatar através da memória de idosos que foram atletas medalhistas olímpicos, lembranças referentes a experiências por eles vividas e, a partir de interpretações, compreender as percepções, sentimentos e significados dessas experiências vivenciadas para eles, assim como, a sua conservação e evocação ao longo da vida e na fase do envelhecimento. Para concretizar esse estudo, a participação profissional como fisioterapeuta, o contato com o esporte, especificamente com atletas olímpicos e idosos, foram fundamentais e de grande motivação para a realização do mesmo. A realização da pesquisa deu-se por natureza qualitativa, utilizando-se a história oral, a partir da técnica de depoimento pessoal para a coleta dos dados de 7 atletas medalhistas olímpicos, na faixa etária de 63 a 80 anos. Os resultados do estudo mostraram que essa experiência no esporte foi vivida intensamente por esses sujeitos desde a infância até a idade adulta, a ponto de se constituir um momento específico e inesquecível ao subirem ao pódio para receberem suas medalhas, o qual jamais foi esquecido. As reflexões dessas experiências acompanham suas trajetórias de vida, interagindo em suas decisões. O significado marcante dessa trajetória levou-os a conservarem vivas suas memórias gloriosas através do resgate ao longo da vida e agora, com maior freqüência, na velhice. Dessa forma, lhes permitem valorizar o passado em detrimento de um presente que não responde às suas necessidades de auto-estima, amor e da valorização das experiências em nível familiar e social.
12

Jogos digitais educacionais nas aulas de Educação Física: Olympia, um videogame sobre os jogos olímpicos

Franco, Laercio Claro Pereira [UNESP] 07 February 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-08-13T14:50:52Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-02-07Bitstream added on 2014-08-13T18:00:12Z : No. of bitstreams: 1 000764275.pdf: 3672614 bytes, checksum: 95fa95883ed1e775be207496726f541e (MD5) / A direção tradicional de transmissão de conhecimento dos mais velhos para os mais novos vem mudando os paradigmas da educação familiar e das escolas. Isso é corroborado por diversos autores que afirmam ser a alfabetização algo não exclusivo apenas da escola, podendo também acontecer com o uso das novas tecnologias. A Educação Física sente sintomas nesse processo de virtualização da sociedade, porém, ainda com lentidão e com dificuldades em romper a tradição do uso exclusivo da dimensão procedimental, adentrando para as dimensões atitudinal e conceitual. Este estudo foca na dimensão conceitual da Educação Física escolar, pois seu objetivo foi a criação e avaliação de um jogo digital educacional em 3D, que trata da origem histórico-mitológica dos Jogos Olímpicos e do Atletismo. A criação desse software foi embasada em discussões sobre a presença das novas tecnologias na Educação e na Educação Física, além de abordar as teorias do jogo, no geral, e sobre os jogos digitais com fins educacionais, em particular. Foram levantados aspectos históricos dos Jogos Olímpicos na Grécia Antiga para abordagem e reprodução nas fases do jogo proposto: o Olympia. A construção realizada por uma equipe multidisciplinar da Metrocamp/Ibmec Faculdades, contou com auxílio financeiro do CNPq, abrindo a possibilidade de contratação de empresas de modelagem e programação para complementação da estrutura do game. Essa construção foi realizada em cima da engine Irr licht, abrindo possibilidades em lançar o jogo para Linux, Windows, entre outros, em máquinas de pequena capacidade operacional, fato presente na maioria dos laboratórios de informática das escolas públicas brasileiras. Apresenta-se um jogo digital piloto, contendo uma fase: a corrida, junto com questões a serem respondidas pelos alunos sobre os conceitos oferecidos. Foi iniciada também uma segunda fase, de um total de quatro, o lançamento de dardo,... / The traditional direction of knowledge transmission from older people to younger ones has been changing the paradigms of family education and schools. This is corroborated by several authors, who claim that literacy is no longer exclusive of school, but can also happen outside it with the use of new technologies. Physical Education also feels these symptoms in the process of virtualization of society, however, still slowly and with difficulties in breaking the tradition of exclusive use of the procedural dimension, entering into the attitudinal and conceptual dimensions. This study focuses on the conceptual dimension of school Physical Education, since its objective was the creation of a 3D digital educational game, which deals with the historical and mythological origins of the Olympic and Athletic Games. The construction of this software was based upon the discussions about the presence of new technologies in Education and Physical Education, besides taking into account game theories in general and specifically digital games with educational objectives. Historical aspects of the Olympic Games in Ancient Greece were surveyed for the approach and reproduction in the phases of the proposed game: the Olympia. The production – made by a multi-disciplinary team from Metrocamp/Ibmec Faculties – had financial support from CNPq, thus opening the possibility of hiring modeling and programming companies to complement the game structure. This manufacturing was based on engine Irrlicht, thus opening possibilities of launching the game for Linux and Windows, among others, in low operational capacity computers, which are present in the majority of data processing labs in the Brazilian public schools. A digital pilot game is presented containing one phase: the race, together with questions to be answered by the students on the concepts offered. A second phase, from a total of four, has already begun - the javelin – but has not yet been concluded....

Page generated in 0.0419 seconds