• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 22
  • 1
  • Tagged with
  • 23
  • 23
  • 14
  • 14
  • 9
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

MeSegHI: um método de segmentação para o processamento linear e não-linear de imagem / MeSegHI: a hybrid segmentation method for linear and non-linear image analysis

Lourega, Luciana Vescia 24 November 2006 (has links)
This research aims to develop the hybrid segmentation s method which uses two techniques: linear mean-shift and non-linear image foresting transform watersheds (IFT). To implement this method the reduced color set was used, it was obtained by mean-shift application, like markers to IFT algorithm. With this technique, the user doesn t need to concern about selecting the correct set marker to Watershed-IFT segmentation s process, since hybrid method will do so automatically. If the seeds are not good enough or are placed just outside the region of interest, the user can add r remove such seeds in order to improve watershed segmentation results. With the purpose of developing a robust and efficient system, with high degree of reusability, it was decided to make use of the object-oriented paradigm together design patterns application. The Java programming language was used to implement the hybrid s method because it supports object oriented and it has an Application Programming Interface (API) Java Advanced Imaging (JAI) that allows an easier image processing operations implementation. The Unified Modeling Language (UML) was used to design the system; it helped the developer to extract the best necessary information to construct the software. After it develops the hybrid segmentation method were realized three applications to prove hybrid method efficience. The first application helps the patologystis to classify Papanicolau examination in yours respectives levels; the second makes a comparison between Watersheds-IFT and hybrid segmentation methods; and the third aim to help profissionals of medicine area to measure the depth of the skin cancer in histologys tissues. / O presente trabalho tem como objetivo desenvolver o método de segmentação híbrido, o qual utiliza duas técnicas de segmentação: uma linear, Mean Shift, e outra não-linear, Watersheds por Image Foresting Transform (IFT). Para implementar esse método utilizou-se um conjunto reduzido de cores obtido pela aplicação do procedimento Mean-Shift, como marcadores para o algoritmo IFT. Com o desenvolvimento dessa técnica, o usuário não necessita selecionar o conjunto de marcadores corretos para realizar o processo de segmentação por Watersheds-IFT, pois o método híbrido fará isso automaticamente. Se as sementes geradas não forem suficientes ou forem inseridas em uma parte da amostra que não esteja sendo analisada, o usuário, por meio da interface, poderá inserir ou retirar tais sementes, a fim de obter um melhor resultado. Com o objetivo de desenvolver um sistema robusto e eficiente, com alto grau de reusabilidade, optou-se por utilizar o paradigma de programação orientada a objetos, juntamente com a aplicação de padrões de projeto. A linguagem de programação utilizada é a Java, que além de dar suporte à orientação a objetos, possui uma Application Programming Interface (API) denominada Java Advanced Imaging (JAI) que permite a implementação de operações para o processamento de imagens com maior facilidade. A linguagem UML é usada para projetar o sistema, ajudando o desenvolvedor a extrair melhor as informações necessárias a fim de construir o software. Após desenvolver o método de segmentação híbrida são realizadas três aplicações a fim de que sua eficiência seja comprovada. A primeira aplicação busca auxiliar os patologistas a realizarem a classificação do exame de Papanicolaou em seus respectivos níveis; a segunda, realiza uma comparação entre os métodos de segmentação Watersheds-IFT e híbrido; e a terceira visa auxiliar profissionais da área médica, a mdir a profundidade do câncer de pele em tecidos histológicos.
22

Projeto arquitetural de serviços de representação e agregação de informações de contexto baseadas em ontologias

Marques, Guilherme Silva 05 September 2016 (has links)
Submitted by Cássia Santos (cassia.bcufg@gmail.com) on 2016-09-23T12:05:51Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Guilherme Silva Marques - 2016.pdf: 2715063 bytes, checksum: 3bafbdca7ace292dda958959884eaeb3 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-09-26T12:00:37Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Guilherme Silva Marques - 2016.pdf: 2715063 bytes, checksum: 3bafbdca7ace292dda958959884eaeb3 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-26T12:00:37Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Guilherme Silva Marques - 2016.pdf: 2715063 bytes, checksum: 3bafbdca7ace292dda958959884eaeb3 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-09-05 / Dey et al. [10] define context as the information set that can be used to characterize the status of an entity (e.g. person, place or object relevant to the user-application interaction). Perera et al. [36] propose a context information life cycle in 4 phases: acquisition, modeling, reasoning and dissemination. Context modeling consists in representing the real world in computing and, according to Bettini et al. [2], a good information context modeling mitigates the complexity of context-aware applications. In the context of this work, a systematic review demonstrated that the literature has focused on context information modeling, but with less emphasis on the architectural project. The main problem addressed on this work is the creation and evaluation of architectural projects that work together on the context modeling phase of a Semantic Context-Aware System (SCAS), which uses ontologies as main information modeling technique. This work proposes an architectural solution to two relevant services of the ontology-based context modeling phase: the former represents context information collected through sensors, and the latter aggregates context information represented by the former for a same individual or entity. Both architectural designs were built using well-known architectural styles and design patterns, as well as were evaluated against architectural designs of similar projects. As a result, the main contributions include the architectural designs of ontology-based services for context representation and aggregation as references for the development of SCAS in terms of the context modeling phase. / Contexto é o conjunto de informações que pode ser utilizado para caracterizar a situação de uma entidade (pessoa, lugar ou objeto relevante para a interação usuário-aplicação) [10]. Perera et al. [36] propõem um ciclo de vida para a informação de contexto composto por 4 etapas: aquisição, modelagem, raciocínio e disseminação. A etapa de modelagem de contexto consiste em representar o mundo real na computação. Segundo Bettini et. al. [2] “uma boa modelagem de informação de contexto reduz a complexidade das aplicações sensíveis a contexto”. Um Sistema Sensível ao Contexto Semântico (SSCS) é um sistema computacional que utiliza ontologias que, segundo Gruber [15], é “uma especificação explícita de uma conceitualização”, e consistem em uma das formas de modelar as informações de contexto. Como resultado de uma revisão sistemática feita pelo autor deste trabalho evidenciou que na literatura o foco dos trabalhos tem sido na modelagem da informação de contexto com menor enfoque no uso de projeto arquitetural. Com base nisso, o principal problema endereçado neste trabalho é a criação e avaliação dos projetos arquiteturais que trabalhem em conjunto na modelagem do ciclo de vida de contexto em SSCS. Objetiva-se elaborar uma solução arquitetural para sistemas sensíveis ao contexto semântico baseado em ontologias. Propôs-se neste trabalho o projeto arquitetural para o software de representação ontológica de contexto e para o software de agregação ontológica de contexto. O primeiro representa as informações coletadas através de sensores e o segundo agrega as informações representadas para um mesmo indivíduo ou entidade. Realizou-se, assim, a avaliação dos projetos arquiteturais propostos e explana-se sobre os resultados obtidos, comparando-os com outros projetos existentes na literatura. Com a obtenção dos resultados propostos, espera-se contribuir com a literatura, apresentando projetos arquiteturais e avaliações destes, auxiliando, assim, o desenvolvimento de SSCS no que se refere à modelagem do ciclo de vida de contexto.
23

Arquiterura para desenvolvimento de jogos com o uso de componentes reaproveitáveis / Creation of a platform for component based game development

Maia, Carlos Edmilson da Silva 26 March 2010 (has links)
Game development presents more challenges as this type of software becomes more complex and detailed. As in the development of traditional software, this growth in scope incurs in a development process that costs more and has a longer production time, increasing the risks faced by companies that wish to enter or maintain themselves in the electronic game market. With this, it becomes increasingly desirable to search and implement tools that allow for the reduction of required resources to develop games. It is also noticeable that there is an increasing need to proved development teams with new tools that allow faster creation of prototypes, enabling them to test and evolve new game ideas in a nimbler and less expensive way. This work presents the project and implementation of a modular platform that aims to solve or lessen the aforementioned problems, offering a tool that allows for the development of games with reduced costs, in addition to simplifying the quick prototyping process. Through the use of a programming approach based on reusable software components written in different programming languages, this work aims to enable methodologies that are able to foster code reuse, to facilitate team work, to reduce development time and to improve the quality of the final product. / O desenvolvimento de jogos apresenta mais desafios à medida que softwares desse tipo tornam-se mais complexos e detalhados. Assim como no desenvolvimento de softwares tradicionais, esse crescimento do escopo incorre em custos maiores e prazos de produção mais longos, aumentando os riscos enfrentados por empresas do ramo que buscam situar-se ou manter-se no mercado de jogos eletrônicos. Com isso, torna-se cada vez mais desejável buscar e implementar formas de desenvolvimento que possibilitem a redução de recursos necessários para a produção desse tipo de software. Também se observa um aumento da necessidade de disponibilizar às equipes de desenvolvimento novas ferramentas que possibilitem a criação mais rápida de protótipos, permitindo testar e evoluir novas ideias de jogos de forma mais ágil e menos onerosa. Este trabalho trata do projeto e da implementação de uma plataforma modular que objetiva a resolução ou amenização dos problemas citados, oferecendo uma ferramenta que possibilite o desenvolvimento de jogos com custo reduzido, além de simplificar o processo de prototipação rápida. Através do uso de uma abordagem de programação baseada no uso de componentes de software reaproveitáveis escritos em diferentes linguagens de programação, este trabalho busca tornar possível metodologias que sejam capazes de incentivar o reuso de código, facilitar o trabalho em equipe, reduzir o tempo de desenvolvimento e melhorar a qualidade do produto final.

Page generated in 0.0531 seconds