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Patrones XML para desarrollo de aplicaciones en la web

Ponisio, María Laura January 2001 (has links)
No description available.
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Patrones de integración de servicios groupware

Naso, Federico January 2005 (has links)
La falta de asistencia en el diseño de integraciones de servicios groupware, ejemplos y arquitecturas que sirvan de guía y ayuden a realizar integraciones efectivas, conlleva a que cada vez que alguien necesite realizar una integración, la misma se lleve a cabo desde cero. Con lo cual los problemas que ya fueron resueltos por otras personas previamente se vuelvan a resolver desde cero una y otra vez. Una forma de abstraerse de los problemas inherentes de los diseños orientados a la implementación, es la utilización de patrones de diseño de software. Los mismos documentan soluciones ya probadas por medio de arquitecturas mínimas que luego pueden ser implementadas por medio de las tecnologías que se seleccionen. El objetivo de esta tesis es el estudio de los servicios groupware existentes, el desarrollo y la compilación de un catálogo de patrones de servicios groupware y de patrones de integración de servicios groupware.
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Ensemble interactions iOS

Alza Guzmán, Diego Andrés, Canales Martinez, Jean Carlo 16 January 2018 (has links)
Definir e implementar un SDK que integre las principales características definidas por Ensemble Interactions (EI). Para ello, se analizarán e implementarán los patrones descritos por E.I. De esta forma, la investigación brindará el marco teórico necesario para el correcto entendimiento de EI y los seis patrones principales que lo definen. La interpretación de los resultados obtenidos en el análisis de los patrones será fundamental debido a que esta será la base que respaldara los artefactos que se realizaran a lo largo del proyecto. Asimismo, la implementación se dividirá en entregables: Desarrollar un SDK que permita la conectividad entre los dispositivos mediante WiFi y Bluetooth, así como implementar dos pruebas de concepto que implementen los patrones descritos por EI, por último, desarrollar una aplicación final que integre las características principales de Ensemble Interactions. Con respecto a los riesgos presentes en el desarrollo del proyecto, se ha remarcado el hecho que, actualmente, no existe una aplicación que integre todos los conceptos descritos por EI en los dispositivos Apple, por lo cual plantear el desarrollo de una aplicación que lo haga es un reto significativo. Asimismo, un riesgo fundamental del proyecto es la correcta interpretación de los patrones y su implementación. / Nowadays, there are not many tools that allow IOS developer community implement applications oriented to multi-display environments and, additionally, to fulfill what is described by Ensemble Interactions and the design patterns defined for these environments, which are concepts that propose the joint work of all available devices in the same environment. On the other hand, of the few tools that allow the development of such applications, some have been implemented by large companies that also develop mobile devices and limit their tools to work with only those devices from their own. Therefore, this paper seeks to implement a tool that allows IOS developer communitydevelop mobile applications for multiple devices environments that meet what is described by Ensemble Interactions and design patterns. This tool base the interaction between devices on a Wi-Fi network without access to the internet and Bluetooth. Then, in the first chapter the project and its management will be discussed. Then, the theoretical framework on which this work is based. The third chapter will analyze in detail the current status of all tools and technologies that allow the development of multi-display environments applications. Then, the fifth chapter will describe the methodology employed in the development of this project and the results obtained. In the sixth chapter, the final product of labor and management measures taken during its development will be presented. Finally, conclusions and recommendations proposed in this work are listed.
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Proyecto ensemble interactions

Echevarría García, Joaquín, Ordinola Barrantes, James José 14 July 2016 (has links)
En la actualidad, no existe gran variedad de herramientas que permitan a la comunidad de desarrolladores Android implementar aplicaciones orientadas a entornos de múltiples pantallas y que, adicionalmente, les permitan cumplir con lo descrito por Ensemble Interactions y los patrones de diseño definidos para estos entornos, los cuales, en conjunto, son conceptos que proponen el trabajo en conjunto de todos los dispositivos disponibles en un mismo entorno. Por otro lado, de las pocas herramientas que permiten el desarrollo de este tipo de aplicaciones, algunas han sido implementadas por grandes empresas desarrolladoras de dispositivos móviles que limitan sus herramientas para que funcionen únicamente con los dispositivos que le pertenecen. Por todo ello, este trabajo busca implementar una herramienta que permita a la comunidad de desarrolladores Android desarrollar aplicaciones móviles orientadas a entornos de múltiples dispositivos y que se alineen a lo definido por Ensemble Interactions y los patrones de diseño. Dicha herramienta basará la interacción entre los dispositivos sobre una red Wi-Fi sin la necesidad que esta cuente con acceso a internet. Asimismo, esta herramienta estará disponible en dos versiones, una para el desarrollo de aplicaciones Android y otra para el desarrollo de aplicaciones en Samsung Smart TVs. A continuación, en el primer capítulo se expondrá el proyecto y su gestión. Luego, se dará paso al marco teórico sobre el que se basa este trabajo. En el tercer capítulo se analizará a detalle la situación actual de todas herramientas y tecnologías que permiten desarrollar aplicaciones orientadas a entornos de múltiples pantallas. A continuación, en el quinto capítulo describirá la metodología de trabajo empleada en el desarrollo de este proyecto y los resultados obtenidos. En el sexto capítulo se presentará el producto final del trabajo y las medidas de gestión tomadas a lo largo de su desarrollo. Finalmente, se listarán las conclusiones y recomendaciones propuestas con este trabajo.
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Aprendizaje basado en ejemplos: desarrollo de aplicaciones empresariales con tecnologías .net

Gesta, Marcos, Vázquez, José M., Fernández-Blanco, Enrique, Rivero, Daniel, Rabuñal, Juan R., Dorado, Julian, Pazos, Alejandro 06 1900 (has links)
For a long time, J2EE has been the dominating framework for the development of business applications. This fact resulted in a rich ecosystem of tools, manuals, tutorials, etc. that explain different implementation alternatives or peculiarities. The incursion of .NET Framework in the business environment has generated a strong demand of application implementation under this architecture. However, the quantity and quality of documents available significantly differs from its main alternative (J2EE). This documentation gap is especially visible and worrying when the objective is to teach the concepts of Framework, from a teacher’s point of view, to the future graduates of the Information Systems Engineering program. This paper describes the teaching approach used in order to achieve the goal of having the students become familiar with this alternative framework and the usual model practices within it. Thus, it is based mainly on a set of basic tutorials that show the foundations of technology and two complete applications (miniportal and minibank) explaining how to apply design patterns when developing a business solution. / El framework J2EE ha sido el gran dominador, durante mucho tiempo, en el desarrollo de aplicaciones empresariales. Esto hecho originó la aparición de un rico ecosistema de herramientas, manuales, tutoriales, etc., que explican las diferentes alternativas o peculiaridades a la hora de su implementación. La irrupción de .NET Framework, en el ámbito empresarial, ha producido una fuerte demanda de implementación de aplicaciones bajo dicha arquitectura. Sin embargo, la cantidad o calidad de la documentación disponible dista considerablemente con respecto a la existente, su principal alternativa (J2EE). Esta laguna de documentación, es especialmente visible y preocupante cuando se establece como objetivo dar a conocer los conceptos del framework, desde un punto de vista docente, a los futuros egresados del Grado en Ingeniería en Informática. Este trabajo describe el enfoque docente seguido, para alcanzar el citado objetivo de familiarizar a los alumnos con este framework alternativo y las prácticas habituales de modelo dentro de éste. Para ello, se basa principalmente de un conjunto de sencillos tutoriales con los que mostrar los fundamentos de la tecnología y dos aplicaciones completas (miniportal y minibank) en las que se muestra cómo aplicar patrones de diseño, a la hora de abordar una aplicación empresarial.
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Desarrollo de juegos de mesa con Ensemble Interactions sobre Windows 10 - 2

Palma Morante, César Augusto, Taza Rojas, Roy Alejo 01 May 2018 (has links)
Ensemble Interactions describe seis tipos de interacciones presentes en entornos donde convergen más de una pantalla (dispositivo electrónico) en un solo lugar, estas interacciones fueron identificadas por el estudio Precious Design en Hamburgo, Alemania. El propósito de estos patrones para estrategias multipantallas es atender las expectativas de los usuarios de desktops, smartphones, laptops y Smart TVs que esperan experiencias integradas entre sus dispositivos en sus distintas actividades. El presente proyecto tuvo como finalidad implementar 2 juegos de mesa que integren los patrones establecidos por Ensemble Interactions (EI) para dar a conocer las experiencias proporcionadas por este tipo de aplicaciones. El propósito de elaborar estos juegos de mesa es mostrar evidencias de la utilización de tecnologías obtenidas en un convenio con Microsoft en proyectos realizados por alumnos de la UPC. Los juegos de mesa fueron desarrollados para la plataforma universal de Windows (UWP) que permitió crear aplicaciones que puedan ejecutarse en computadoras de escritorio, laptops, tablets y smartphones de Windows 10. Se usó Synapse SDK for UWP, un SDK diseñado por estudiantes de la UPC para fácilmente detectar y comunicar dispositivos dentro de una red local. El proyecto se realizó durante los ciclos 2016-2 y 2017-1 de la UPC. En el primer ciclo se elaboró una prueba de concepto que permita la detección y comunicación entre dispositivos utilizando Synapse SDK for UWP; además se desarrolló el primer juego de mesa. En el segundo ciclo se realizó un segundo juego de mesa y la publicación de los juegos desarrollados en el Windows App Store. / Interactions Ensemble describes six types of interactions present converge in environments where more than one screen (electronic device) converges in one place, these interactions were first identified by the study Precious Design in Hamburg, Germany. The purpose of these patterns to multiscreen strategies is to meet the expectation of desktops, smartphones, laptops and Smart TVs users that are waiting for integrated experiences among their devices in their various activities. This project has as objective to implement two board games that integrate the standards set by Ensemble Interactions (EI) to publicize the experiences provided by these applications. The purpose of elaborating these board games is to show evidence of the use of technologies obtained in an agreement with Microsoft in projects realized by students of the UPC. Board games will be developed for the Universal Windows Platform (UWP) that allows you to create applications that can run on desktops, laptops, tablets and smartphones running Windows 10. Synapse SDK for UWP will be used, an SDK designed by UPC students to easily detect and communicate devices within a local network. The project will take place during the 2016-2 and 2017-1 UPC academic cycles. In the first cycle a proof of concept that enables detection and communication between devices using Synapse SDK for UWP in addition to developing the first board game. In the second cycle a second set of table and publishing games developed on Windows App Store will be performed. / Tesis
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Ensemble interactions Windows 10

Llamoga Cuenca, Christian Albert, Llerena Tapia, Jorge Denis 01 October 2017 (has links)
El presente proyecto tiene como finalidad la implementación y definición de un SDK (Software Development Kit) con el que se puedan realizar aplicaciones universales integrando las características descritos por los lineamientos de Ensemble Interactions. Además, se desea lograr la implementación de los 6 patrones de diseño definidos por el estudio alemán Precious Design, con respecto a su investigación en el campo del ecosistema compuesto por múltiples pantallas. Por ello, esta investigación brindará un marco teórico detallando los conceptos de Ensemble Interactions y los 6 patrones que lo definen. Los resultados de la investigación realizada, respecto a los temas asociados a Ensemble Interactions, será el punto de partida y la base que dará soporte a los artefactos que se harán a lo largo de la realización del proyecto. Por otro lado, para representar los resultados de la investigación, se desarrollarán 3 demos que servirán para la implementación y definición del SDK. Por último, se implementarán 2 aplicaciones, utilizando el sdk, que cumplirán con todos los lineamientos y patrones de Ensemble Interactions y estarán orientadas al ámbito empresarial y al ámbito de hogar respectivamente. Para el desarrollo de proyecto se ha definido procesos, de los cuales primero se encuentra la investigación y definición del proyecto. También, la realización de 3 demos que abarquen los patrones de Ensemble Interactions. Luego, la definición, implementación y validación de las demos. Además, la realización de las aplicaciones orientadas al ámbito empresarial y de hogar. Por último, el desarrollo de un portal web en dónde se almacene el sdk y se documente todo lo concerniente al proyecto. El alcance del proyecto se ha definido y contemplado para realizarse a lo largo de 2 ciclos académicos, cantidad de ciclos que comprenden los talleres de proyecto. / This project objective is the implementation and definition of a SDK (Software Development Hit) that can be used to develop universal application by integrating the features described by Ensemble Interactions guidelines. In addition, we want to achieve the implementation of 6 design patterns defined by the German Precious Design studio, with respect to his research in the ecosystem field composed of multiple screens. Therefore, this research will provide a theoretical framework about the concepts of Ensemble Interactions and the 6 patterns that defines it. The results of the investigation, about the issued associated with Ensemble Interactions, will be the starting point and the base that will support the artifacts that will be made throughout the project. On the other hand, to show the results of the investigation, three demos will be developed that will be useful for the implementation and definition of the SDK. Finally, two applications will be developed using the SDK, which comply with all guidelines and patterns of Ensemble Interactions and it will be targeted to the business and home range respectively. For the project development we have defined different processes, which first is the research and definition of the project. Also, the development of the three demos covering Ensemble Interactions patterns. Then the definition, implementation and validation of the three demos. Moreover, the development of the two applications orientated to the business and home range respectively. Finally, the development of a web portal web the SDK is stored and everything about the project is documented. The project scope has been defined and contemplated to be accomplished over two academic terms.
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Propuesta metodológica para el uso de las tecnologías de tinta digital en los procesos formativos del ámbito de la educación superior

Benlloch Dualde, José Vicente 23 June 2014 (has links)
Numerosos estudios sobre el aprendizaje evidencian que la tecnología puede aportar importantes cambios en el aula, reduciendo algunos de los problemas asociados al modelo tradicional centrado en el profesor. Si es indudable que las posibilidades de un ordenador personal son múltiples, éstas se incrementan de forma significativa cuando incorporamos, como elemento de la interfaz de usuario, un bolígrafo especial que produce tinta digital, dando nombre a las llamadas ¿tecnologías de tinta digital¿ (pen-based technology). Entre los dispositivos de estas tecnologías destaca la tableta PC, que es un computador portátil convencional cuya pantalla actúa tanto como dispositivo de presentación como de entrada de datos. Estos dispositivos permiten realizar todo tipo de trazos a mano alzada para escribir, dibujar, realizar esquemas y diagramas, producir bocetos, expresar ideas de forma visual, todo ello de forma semejante a como se haría con un bolígrafo y un papel, pero con las ventajas añadidas de los formatos digitales. Si bien la literatura recoge muchas experiencias de uso de estas tecnologías en el ámbito de la educación superior, en general adolecen de una aproximación metodológica que facilite su correcta integración. El objetivo principal de esta tesis consiste en desarrollar una propuesta metodológica que, partiendo de un determinado modelo instructivo, permita guiar a los docentes en la incorporación de las tecnologías de tinta digital, de una manera sistemática. Utilizando el modelo de diseño instructivo ADDIE como referencia, los procedimientos propuestos se basan en el modelado previo mediante mapas conceptuales de los distintos elementos de conocimiento que caracterizan, por un lado, el enfoque instructivo del curso o experiencia formativa y, por otro, las tecnologías que se va a incorporar. El proceso de correspondencia entre dominios se encarga de buscar aquellas relaciones que hacen posible la generación de las recomendaciones de uso de las tecnologías. Esta propuesta ha sido complementada con la introducción de un catálogo de patrones de diseño de tinta digital que, actuando como mecanismos mediadores, resumen lo que desde nuestra experiencia consideramos buenas prácticas en el uso de estas tecnologías. Nuestra propuesta metodológica ha sido evaluada mediante la participación de sus principales destinatarios, profesores y alumnos. Los resultados obtenidos tanto en los numerosos talleres a profesores, como en las experiencias de aula en grupos convencionales, han probado que dichas propuestas pueden ser una forma efectiva de integrar las tecnologías de tinta digital en los procesos formativos. / Benlloch Dualde, JV. (2014). Propuesta metodológica para el uso de las tecnologías de tinta digital en los procesos formativos del ámbito de la educación superior [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/38250
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Desarrollo de una aplicación de visualización de datos con realidad virtual / Development of an application for Data Visualization with Virtual Reality

De la Cruz Leyva, Junior Alberto, Pachas Baños, Andrea Gladis 23 September 2021 (has links)
En los últimos años, la realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta inmersiva en visualización de datos ha sido muy influenciada por empresas, analistas, científicos y desarrolladores de videojuegos. Estos buscan desvanecer los límites que existen entre el mundo real y un entorno irreal perceptivo con la finalidad de evaluar, analizar y tomar decisiones para el futuro. Los datos son muy relevantes en todos los campos. Sin embargo, cualquier tipo de dato no tiene importancia si no es representado, organizado y no presenta hallazgos importantes. La visualización de datos no es solo una manera de presentar los datos, sino una manera de explorar y comprenderlos. Por ello, el presente proyecto tiene como objetivo principal implementar una aplicación que demuestre el impacto de la realidad virtual sobre soluciones de visualización de datos en 3D usando HTC Vive a fin de maximizar la comprensión, presentación y manejo de datos, basados en las buenas prácticas de diseño aplicadas a soluciones referentes. Se presentarán los siguientes entregables: la documentación de los lineamientos de uso y diseño propuestos para la aplicación de visualización de datos con realidad virtual, una evaluación comparativa de los gráficos de visualización de datos 2D y 3D en realidad virtual, pruebas de concepto evidenciando los lineamientos aplicados y el desarrollo de la aplicación durante el año académico 2018 y 2019. / In recent years, virtual reality, augmented reality, and immersive mixed reality in data visualization has been heavily influenced by video game companies, analysts, scientists, and developers. These seek to blur the boundaries that exist between the real world and a perceptual unreal environment in order to evaluate, analyze and make decisions for the future. The data is very relevant in all fields. However, any type of data does not matter if it is not represented, organized and does not present important findings. Data visualization is not just a way to present data, but a way to explore and understand it. Therefore, the main objective of this project is to implement an application that demonstrates the impact of virtual reality on 3D data visualization solutions using HTC Vive in order to maximize the understanding, presentation and management of data, based on good practices. of design applied to referring solutions. The following documents will be presented: the documentation of the proposed usage and design guidelines for the virtual reality data visualization application, a comparative evaluation of the 2D data visualization graphics and 3D in virtual reality, proofs of concept showing the applied guidelines and the development of the application during the academic year 2018 and 2019. / Tesis
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Aprendizaje de patrones de diseño de microservicios mediante un juego serio

Aguirre Valera, Jeffrey Axel 27 November 2020 (has links)
La tendencia de microservicios cada día tiene mayor participación en las empresas de la industria de software para el desarrollo de aplicaciones gracias a las características y soluciones que ofrecen. Adoptar este estilo arquitectónico resulta ser un reto para muchos en especial en la etapa de diseño del ciclo de vida de un software. En esta fase inicial la selección de patrones de diseño de software y atributos de calidad son esenciales para toda creación de software. Sin embargo, hemos encontrado que la adaptación de microservicios, para establecer una nueva arquitectura, se vuelve tediosa a la hora de establecer los atributos de calidad en el diseño de un proyecto de software. Por otro lado, una técnica para la enseñanza y aprendizaje efectiva de conocimientos de la ingeniería de software resulta ser la aplicación de los juegos serios. En este proyecto planteamos la propuesta del diseño de un juego serio para el aprendizaje de patrones de diseño que satisfacen los atributos de calidad de software de una arquitectura basada en microservicios con el objetivo de enfrentar estos retos y complicaciones. / The trend of microservices every day has a greater participation in companies in the software industry for application development thanks to the features and solutions they offer. Adopting this architectural style turns out to be a challenge for many people especially in the design stage of the life cycle of a software. In this initial phase the selection of software design patterns and quality attributes are essential for all software creation. However, we have found that adapting microservices, to establish a new architecture, becomes tedious when it comes to establishing quality attributes in the design of a software project. On the other hand, a technique for the effective teaching and learning of software engineering knowledge turns out to be the application of serious games. In this project, we propose the design of a serious game for learning design patterns that satisfy the software quality attributes of an architecture based on microservices in order to face these challenges and complications. / Tesis

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