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Gestión de cambios abet y rúbricas capstone del sistema de acreditación para las carreras de la escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación

Galán Delgado, Jorge Joan, Muñoz Santillana, Dambert Louis 05 June 2018 (has links)
El presente proyecto académico consiste en gestionar, planificar y desarrollar proyectos de mantenimiento del sistema de Acreditación ABET. En consecuencia, la complejidad de desarrollo y gestión se incrementan debido a las constantes exigencias de las acreditadoras. El presente proyecto académico está constituido por dos ciclos académicos, 2017-1 y 2017-2. A continuación, se detalla de manera breve en qué consiste el alcance de cada ciclo con respecto al sistema de acreditación ABET. En el ciclo 2017-1, el sistema ABET necesitaba un módulo de encuestas graduando, que consiste en enviar una encuesta al correo de los alumnos que hayan egresados satisfactoriamente de su carrera. De esta funcionalidad, se podrá visualizar reportes y manejar la data de manera estratégica tanto se requiera. Para lograr este primer punto, se ha segmentado en dos frentes completos: El primero, fue utilizar la librería JSON web tokens para asegurar que la información no haya sido vulnerada por terceros de la encuesta enviada. Segundo, los alumnos entrarán a la URL de la encuesta, sin embargo, para una mayor seguridad y autenticidad de la persona, se ha realizado un LDAP para acceder a la funcionalidad de autenticación de la intranet de UPC, lo que permite validar el usuario y clave del alumno. En el ciclo 2017-2, se requirió implementar al módulo actual de rúbricas las calificaciones de los proyectos académicos. Este consiste en la evaluación, gestión y supervisión de todos los proyectos de Taller de proyecto I y II, para que posteriormente las notas sean subidas a la Intranet de la universidad. In the present academic project consists of managing, planning and developing maintenance projects of the ABET Accreditation system. As a result, the complexity of management and management may be due to the constant demands of the accrediting firms. The present academic project is constituted by two academic cycles, 2017-1 and 2017-2. Below is a brief description of what the scope of each cycle consists of regarding the ABET accreditation system. In cycle 2017-1, the ABET system needed a module of graduated surveys, which consists of sending a survey to the mail of the students who have successfully participated in their career. From this functionality, you can view the reports and handle the information in an appropriate manner, as required. To approve this first point, it has been segmented into two complete fronts: The first was the JSON web tokens library to ensure that the information has not been violated by third parties of the survey sent. Second, students enter the URL of the survey, however, for greater security and authenticity of the person, an LDAP has been made to access the authentication functionality of the UPC intranet, which allows the user to validate and key of the student. In the 2017-2 cycle, it was required to implement the current module of rubrics the qualifications of the academic projects. This consists of the evaluation, management and supervision of all project projects I and II, so that later the scores are uploaded to the university's intranet. / Tesis
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Rest Api for management of electronic devices

Longa Chevarría, Bryan Henry 01 April 2018 (has links)
cosas. La cual propone permitirnos un cuasi completo control de nuestro entorno el cual nos brinda una gama de aplicaciones muy amplia, entre estas la domótica, seguridad del hogar y empresa, automatización de tareas y control de dispositivos en general. La necesidad de conexión entre un cliente universal y estos dispositivos de la IoT es lo que da inicio a Rapimed. Este proyecto tiene como principal propósito la creación de una interfaz universal que proporcione la capacidad a un desarrollador de controlar dispositivos electrónicos desde cualquier lenguaje de programación que sea capaz de comunicarse con servicios en la nube. Los retos que presenta el proyecto caben en diferentes aristas. En primer lugar, el componente de control de los dispositivos electrónicos con capacidad de comunicación con el servidor. En segundo lugar, la conexión entre este dispositivo controlador electrónico de bajo nivel y el cliente. Este componente es el que se encarga de la comunicación especializada y brinda una Interfaz de programación (API) a través de servicios RESTful. Por último, cómo el usuario final va a controlar o se va a comunicar con estos dispositivos. En síntesis, siguiendo la megatendencia del Internet of Things y la mayor necesidad de comunicación entre dispositivos electrónicos y clientes multiplataforma se crea el proyecto RAPIMED el cual apunta a crear una interfaz de programación a través de servicios RESTful que pueda ser consumida desde cualquier lenguaje de programación. / One of the current megatrends of technology is the development of the IoT or the Internet of things. This allows a quasi complete control of our environment which gives us a wide range of applications, including home automation, home and business security, automation of tasks and control of devices in general. The need for connection between a universal client and these devices of the IoT is what starts Rapimed. The main purpose of this project is the creation of a universal interface that provides a developer with the ability to control electronic devices from any programming language that is capable of communicating with cloud services. The challenges presented by the project fit in different edges. First the control component of electronic devices with communication capability with the server Secondly the connection between this low-level electronic driver device and the client. This component is responsible for specialized communication and provides a programming interface (API) through RESTful services. Finally, how the end user will control or communicate with these devices. In short, following the megatrend of the Internet of Things and the greater need for communication between electronic devices and multiplatform clients, the RAPIMED project is created, which aims to create a programming interface through RESTful services that can be consumed from any programming language. / Tesis
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Análisis comparativo de mecanismos de Comunicación Cross Platform

Atencio Cordova, Luis Antonio, Aybar Guerrero, Miguel Bruno 10 April 2018 (has links)
El análisis Comparativo de Mecanismos de Comunicación Cross Platform es una investigación que busca encontrar diferentes soluciones tecnológicas que permitan la comunicación entre las plataformas predominantes, Android y IOS. Esta determina su funcionalidad según el entorno para el cual han sido desarrolladas, mostrando información competente a sus capacidades con respecto a los medios de comunicación que utiliza y la velocidad de comunicación medida en milisegundos. Para tal objetivo, utilizamos una aplicación común que mide la comunicación en tiempo real, un chat, que envía información restando el tiempo en milisegundos del dispositivo de envío al dispositivo receptor. Para un mejor análisis, durante el periodo de pruebas, tomaremos diversas mediciones para mostrar un promedio que será el resultado en tiempo de comunicación para cada tecnología. Para estas pruebas, además, se tuvo un entorno fijo, donde se medió con respecto al uso de internet (WIFI, 3G/4G), distancia (corta, media y larga) y comunicación entre plataformas (Android - Android, iOS - Android, iOS - iOS). / The present research aims to compare the different technologies that allow real-time communication between Android and iOS devices. We conducted a measurement-driven experiment to test the performance of each technology under different scenarios. We determine their functionality according to the environment for which they have been developed, showing competent information about their capabilities based on the communication channel they use, and their performance measured in milliseconds. The results allow mobile application developers to determine which technologies suits them the best, based on the specific context of their projects. / Tesis
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Desarrollo de juegos de mesa con Ensemble Interactions sobre Windows 10 - 2

Palma Morante, César Augusto, Taza Rojas, Roy Alejo 01 May 2018 (has links)
Ensemble Interactions describe seis tipos de interacciones presentes en entornos donde convergen más de una pantalla (dispositivo electrónico) en un solo lugar, estas interacciones fueron identificadas por el estudio Precious Design en Hamburgo, Alemania. El propósito de estos patrones para estrategias multipantallas es atender las expectativas de los usuarios de desktops, smartphones, laptops y Smart TVs que esperan experiencias integradas entre sus dispositivos en sus distintas actividades. El presente proyecto tuvo como finalidad implementar 2 juegos de mesa que integren los patrones establecidos por Ensemble Interactions (EI) para dar a conocer las experiencias proporcionadas por este tipo de aplicaciones. El propósito de elaborar estos juegos de mesa es mostrar evidencias de la utilización de tecnologías obtenidas en un convenio con Microsoft en proyectos realizados por alumnos de la UPC. Los juegos de mesa fueron desarrollados para la plataforma universal de Windows (UWP) que permitió crear aplicaciones que puedan ejecutarse en computadoras de escritorio, laptops, tablets y smartphones de Windows 10. Se usó Synapse SDK for UWP, un SDK diseñado por estudiantes de la UPC para fácilmente detectar y comunicar dispositivos dentro de una red local. El proyecto se realizó durante los ciclos 2016-2 y 2017-1 de la UPC. En el primer ciclo se elaboró una prueba de concepto que permita la detección y comunicación entre dispositivos utilizando Synapse SDK for UWP; además se desarrolló el primer juego de mesa. En el segundo ciclo se realizó un segundo juego de mesa y la publicación de los juegos desarrollados en el Windows App Store. / Interactions Ensemble describes six types of interactions present converge in environments where more than one screen (electronic device) converges in one place, these interactions were first identified by the study Precious Design in Hamburg, Germany. The purpose of these patterns to multiscreen strategies is to meet the expectation of desktops, smartphones, laptops and Smart TVs users that are waiting for integrated experiences among their devices in their various activities. This project has as objective to implement two board games that integrate the standards set by Ensemble Interactions (EI) to publicize the experiences provided by these applications. The purpose of elaborating these board games is to show evidence of the use of technologies obtained in an agreement with Microsoft in projects realized by students of the UPC. Board games will be developed for the Universal Windows Platform (UWP) that allows you to create applications that can run on desktops, laptops, tablets and smartphones running Windows 10. Synapse SDK for UWP will be used, an SDK designed by UPC students to easily detect and communicate devices within a local network. The project will take place during the 2016-2 and 2017-1 UPC academic cycles. In the first cycle a proof of concept that enables detection and communication between devices using Synapse SDK for UWP in addition to developing the first board game. In the second cycle a second set of table and publishing games developed on Windows App Store will be performed. / Tesis
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Desarrollo de videojuego de estrategia de cartas usando HTC Vive

Rodriguez Farfán, Jean Paul Rafael 01 April 2018 (has links)
El presente proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas de realidad virtual para HTC Vive, el cual implementa dos algoritmos de inteligencia artificial para el oponente del jugador, con el que cuenta el videojuego. El proceso de creación del videojuego tuvo 3 etapas: Diseño, desarrollo y testing. El nombre del videojuego es SoulBound, es del género estrategia de cartas; en donde el jugador asume el rol en primera persona, encarna a un maestro de cartas que enfrenta a un enemigo en una batalla. El juego cuenta con 3 mazos de 21 cartas cada uno, además cuenta con dos algoritmos de inteligencia artificial, uno de nivel básico y otro de nivel intermedio. El primero de ellos toma decisiones aleatorias con validaciones que siguen las reglas del juego, pero usualmente elige movimientos que terminan siendo perjudiciales para sus puntos de vida. El algoritmo de inteligencia artificial intermedio se desarrolló basado en 3 pasos del algoritmo de búsqueda MTS (Montecarlo Tree Search): seleccionar, expandir y simular. La diferencia principal entre ambos algoritmos es el uso de heurísticas en el algoritmo de inteligencia artificial intermedio que le permiten evaluar el contexto del juego y las consecuencias que traerían sus posibles movimientos, mientras que el algoritmo básico toma decisiones aleatorias sin tomar en cuenta el riesgo que estas implican. El público objetivo del videojuego son personas con edad entre 15 y 30 años que disfruten de los juegos de estrategia, sobre todo de juegos de mesa y cartas, y que de preferencia tengan experiencia con algún juego de cartas. Para validar el nivel de jugabilidad y la dificultad del algoritmo de inteligencia artificial se realizaron encuestas a los usuarios. Los resultados obtenidos en las encuestas se afirma que el 80 % de los encuestados considera original el juego. También, el 90% de los encuestados consideran que existe inmersión dentro del juego. Finalmente, el 60 % de los encuestados consideran entretenido el videojuego. Las conclusiones obtenidas en términos de desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas fueron: aumentar la variedad de cartas e implementar una modalidad de juego multijugador. / The objective of this project is the development of a virtual reality card strategy video game for HTC Vive, which implements two artificial intelligence algorithms for the opponent of the player, with which the video game counts. The process of creating the game had 3 stages: Design, development and testing. The name of the game is SoulBound, it's from the card strategy genre; where the player takes the role in the first person, incarnates a card master who confronts an enemy in a battle. The game has 3 decks of 21 cards each, also has two artificial intelligence algorithms, one basic level and one intermediate level. The first of them makes random decisions with validations that follow the rules of the game, but usually chooses movements that end up being harmful to their points of life. The intermediate artificial intelligence algorithm was developed based on 3 steps of the MTS search algorithm (Montecarlo Tree Search): select, expand and simulate. The main difference between both algorithms is the use of heuristics in the intermediate artificial intelligence algorithm that allow them to evaluate the context of the game and the consequences that their possible movements would bring, while the basic algorithm makes random decisions without taking into account the risk that these imply. The target audience of the game are people between 15 and 30 years old who enjoy strategy games, especially board games and cards, and preferably have experience with a card game. To validate the level of playability and the difficulty of the artificial intelligence algorithm, user surveys were conducted. The results obtained in the surveys affirms that 80% of the respondents consider the game original. Also, 90% of the respondents consider that there is immersion within the game. Finally, 60% of the respondents consider the video game entertaining. The conclusions obtained in terms of development of a videogame of card strategy were: increase the variety of cards and implement a multiplayer game mode. / Tesis
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Ensemble interactions Windows 10

Llamoga Cuenca, Christian Albert, Llerena Tapia, Jorge Denis 01 October 2017 (has links)
El presente proyecto tiene como finalidad la implementación y definición de un SDK (Software Development Kit) con el que se puedan realizar aplicaciones universales integrando las características descritos por los lineamientos de Ensemble Interactions. Además, se desea lograr la implementación de los 6 patrones de diseño definidos por el estudio alemán Precious Design, con respecto a su investigación en el campo del ecosistema compuesto por múltiples pantallas. Por ello, esta investigación brindará un marco teórico detallando los conceptos de Ensemble Interactions y los 6 patrones que lo definen. Los resultados de la investigación realizada, respecto a los temas asociados a Ensemble Interactions, será el punto de partida y la base que dará soporte a los artefactos que se harán a lo largo de la realización del proyecto. Por otro lado, para representar los resultados de la investigación, se desarrollarán 3 demos que servirán para la implementación y definición del SDK. Por último, se implementarán 2 aplicaciones, utilizando el sdk, que cumplirán con todos los lineamientos y patrones de Ensemble Interactions y estarán orientadas al ámbito empresarial y al ámbito de hogar respectivamente. Para el desarrollo de proyecto se ha definido procesos, de los cuales primero se encuentra la investigación y definición del proyecto. También, la realización de 3 demos que abarquen los patrones de Ensemble Interactions. Luego, la definición, implementación y validación de las demos. Además, la realización de las aplicaciones orientadas al ámbito empresarial y de hogar. Por último, el desarrollo de un portal web en dónde se almacene el sdk y se documente todo lo concerniente al proyecto. El alcance del proyecto se ha definido y contemplado para realizarse a lo largo de 2 ciclos académicos, cantidad de ciclos que comprenden los talleres de proyecto. / This project objective is the implementation and definition of a SDK (Software Development Hit) that can be used to develop universal application by integrating the features described by Ensemble Interactions guidelines. In addition, we want to achieve the implementation of 6 design patterns defined by the German Precious Design studio, with respect to his research in the ecosystem field composed of multiple screens. Therefore, this research will provide a theoretical framework about the concepts of Ensemble Interactions and the 6 patterns that defines it. The results of the investigation, about the issued associated with Ensemble Interactions, will be the starting point and the base that will support the artifacts that will be made throughout the project. On the other hand, to show the results of the investigation, three demos will be developed that will be useful for the implementation and definition of the SDK. Finally, two applications will be developed using the SDK, which comply with all guidelines and patterns of Ensemble Interactions and it will be targeted to the business and home range respectively. For the project development we have defined different processes, which first is the research and definition of the project. Also, the development of the three demos covering Ensemble Interactions patterns. Then the definition, implementation and validation of the three demos. Moreover, the development of the two applications orientated to the business and home range respectively. Finally, the development of a web portal web the SDK is stored and everything about the project is documented. The project scope has been defined and contemplated to be accomplished over two academic terms.
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Investigación de alternativas de reúso de aplicaciones para las empresas virtuales

Cabrera Ramírez, Aarón, Trinidad Concha, Eduardo Anthony 01 October 2017 (has links)
El proyecto tiene como objetivo principal la implementación de un modelo de gestión de reúso de activos en las empresas virtuales de la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación (EISC). El modelo propuesto ayuda a las pymes de TI a valorar los activos desarrollados por su fábrica de software o QA y reducir re-trabajo en su creación, logrando así una gestión eficiente mediante un catálogo o repositorio que permitan cubrir las necesidades de nuevos proyectos orientados al desarrollo de software y una mejora continua en los procesos de reúso. La primera fase del proyecto consta del análisis e investigación referente a la NTP-ISO/IEC 12207:2006 y el estándar IEEE 1517:2010, los cuales nos permiten tener un marco de referencia del ciclo de vida del software y el proceso de Reúso de este. La investigación de esta norma corresponde principalmente a los procesos principales del ciclo de vida del software (5.4 Operación, 5.5 Mantenimiento), a sus procesos de apoyo (6.1 Documentación y 6.2 Gestión de la Configuración) y a sus procesos organizativos. También, está orientado a investigar la documentación, funcionalidad y componentes de las aplicaciones desplegadas y activos existentes en las empresas virtuales para evaluar la situación actual de estos. La segunda fase del proyecto consta en el diseño del Modelo de gestión de Reúso de activos basado en la norma y el estándar antes mencionados, y su implementación sobre la empresa virtual IT Expert, la cual se soporta bajo herramientas tecnológicas que cumplan con la función de repositorio y/o catálogo de activos que están alineadas a las necesidades de la empresa. La validación de este modelo se realiza mediante indicadores que reflejen el resultado del reúso en la empresa, lo cual permite identificar las mejoras en el modelo y su continuidad. / The main objective of the project is the implementation of an asset reuse management model in the virtual companies of the School of Systems and Computation Engineering (EISC). The proposed model helps IT SMEs to value the assets developed by their software factory or QA and reduce re-work in their creation, thus achieving efficient management through a catalog or repository to cover the needs of new projects oriented to software development and continuous improvement in the reuse processes. The first phase of the project consists of the analysis and research related to NTP-ISO / IEC 12207: 2006 and the IEEE 1517: 2010 standard, which allow us to have a software life cycle reference framework and the Reuse of this. The investigation of this standard corresponds mainly to the main processes of the software life cycle (5.4 Operation, 5.5 Maintenance), to its support processes (6.1 Documentation and 6.2 Configuration Management) and to its organizational processes. Also, it is oriented to investigate the documentation, functionality and components of the deployed applications and active existing in the virtual companies to evaluate the current situation of these. The second phase of the project consists of the design of the Asset Reuse Management Model based on the aforementioned ISO and standard and its implementation on the IT Expert virtual company, which is supported by technological tools that fulfill the function of repository and / or asset catalog that are aligned to the needs of the company. The validation of this model is done by indicators that reflect the result of the reuse in the company, which allows to identify the improvements in the model and its continuity.
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Gestión de proyectos del sistema de acreditación

Quispe Bravo, Paola Antonella, De La Cruz Prado, Jonathan 01 September 2017 (has links)
El proyecto Gestión de Proyectos del Sistema de Acreditación tiene como finalidad gestionar la cartera de proyectos que se definieron para el desarrollo de la solución e implementar la solución web que integra y automatiza los procesos de la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación (EISC), para la recopilación de información y generación de evidencias para lograr la acreditación ABET y WASC. La solución web que lleva por nombre Sistema de Acreditación está basada en el modelo del proceso de renovación de la acreditación realizada en el ciclo 2015-2. Se utilizó la metodología SCRUM, el estándar para gestión de proyectos PMBOK y las mejores prácticas de la ISO 29110 y la ISO 29119. / The project “Gestión de Proyectos del Sistema de Acreditación” aims to manage the portfolio of projects that were defined for the development a solution and implement aweb solution that integrates and automates the processes of the EISC (Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación) for information gathering and evidence automated results to the accrediting ABET and WASC. The web solution that has the name of Sistema de Acreditación, which is based on the current model of the accreditation renewal process carried out on 2015-2 program. We used the SCRUM methodology, PMBOK project management standard and the best practices of ISO 29110 and ISO 29119.
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Tendencias en investigación en computación

Rodríguez Ávalos, Renzo Gerardo, Contreras Sagástegui, Diego Alfonso 01 September 2015 (has links)
El objetivo general de esta propuesta es identificar, documentar y proponer líneas de investigación aplicables a la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación (EISC) de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Dichas líneas de investigación estarán enfocadas en las tendencias tecnológicas que se vienen desarrollando. La misión de la EISC define: “La Facultad de Ingeniería de la UPC forma ingenieros competentes en el uso de ciencia y tecnología de avanzada, con capacidad de liderazgo y de gestión empresarial, que contribuye a la creación y difusión de conocimientos para el desarrollo y el bienestar de la sociedad” Sin embargo, se ha identificado que nuestra escuela no cuenta con una definición ni estructura de líneas de investigación indispensables para el desarrollo de proyectos de innovación tecnológica. El reto principal de este proyecto es identificar líneas de investigación relacionadas al ámbito tecnológico aplicables a nuestra casa educativa. Para ello, se identifican las diez mejores universidades e institutos en Estados Unidos, Canadá, Europa, México, Asia y Oceanía. Luego, se procede a identificar, documentar y clasificar las líneas de investigación que están siendo utilizadas en sus escuelas. Asimismo, se identifica y documenta las funcionalidades, requerimientos, propósitos y tecnologías de los productos más resaltantes que estén siendo desarrollados por las universidades seleccionadas. En base a toda la información recopilada y analizada junto con los conocimientos adquiridos, se realiza la definición de los parámetros bajo los cuales se van a sustentar por qué es que las líneas de investigación clasificadas son aplicables o no a la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas y, junto a ello, qué productos son los que se pueden investigar o desarrollar, los cuáles se consolidarán en el portafolio mencionado líneas anteriores. Finalmente, se tendrán en consideración los riesgos que han sido detectados, sus respectivas mitigaciones y las suposiciones y restricciones asumidas para el proyecto, todo esto detallado en el presente documento. / This research project has as its main objective to propose investigation lines to be implemented in the “Escuela de Ingenieria de Sistemas y Computacion” so that these lines can be used to set in the right path the future investigations, project developments and new subjects that will allow the school to be at the top of the technological trends. The first part of this research is an investigation of the main technologies that are being developed at an academic level. For this research, a classification of the best universities in the world was done to gather different researches, developments, projects among other documents related to the topic to obtain a greater information source. Then, other investigations, projects publications and curriculums from the “Escuela de Ingenieria de Sistemas y Computacion” to integrate the sources of information. For the second part of the project, the information is categorized. In this way, technological categories are assigned to the technologies that are used in the school courses, projects, researches and other sources gathered in the first part. Once concluded the previous process, the team continued with the evaluation of the technological categories in which the previously obtained categories are analyzed to determine if the these can be applied to the school or not. As final step, the resulted technologies are grouped to conform the investigations lines to be implemented in the school. For this project, the following deliverables are considered: A project plan in which the risks, assumptions and restrictions are identified; a final memory of the project in which the steps to obtain the investigation lines are stated as well as the continuum of the project and other products obtained during the investigation process. Finally, the deliverables mentioned are evaluated and approved by the Project Committee, the managing professor, the professor that acts as client and the virtual enterprise “Innova”.
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Desarrollo de un videojuego con Unreal Engine

Festini Wendorff, Matthew Alexander, Torres Ferreyros, Carlos Mauriccio 01 October 2017 (has links)
La industria de los videojuegos es una industria relativamente nueva pero que sin embargo, ha tomado gran cabida debido a su rápido crecimiento económico y tecnológico. Esta nueva forma de entretenimiento es creada gracias a equipos multidisciplinarios quienes usan distintas herramientas y técnicas para poder crear un videojuego. Debido a esta forma de trabajar, las empresas siguen desarrollando tecnologías que facilitan la creación de los videojuegos y un mercado competitivo, de manera que es de gran importancia lograr una alta eficiencia llevada de la mano con la eficacia de la metodología a emplear. Es por esto, que el objetivo del proyecto fue demostrar, con un videojuego, un caso práctico de la tesis “Proceso de desarrollo de software de entretenimiento”. Para crearlo se usará los patrones descritos en esta memoria, pasando por las etapas de Pre Producción, Producción, Testing y Post Producción. Por consiguiente, se logró verificar que las etapas y áreas asignadas al desarrollo del videojuego, basado en la metodología antes mencionada, consiguieron un juego de alta calidad en un periodo de tiempo corto. Por otro lado, nos dimos cuenta que con la misma metodología se logró obviar ciertas etapas dependiendo del tipo de proyecto y cantidad de recursos humanos empleados. Cabe mencionar, que si bien para fines prácticos solo se tuvieron dos recursos humanos empleados en la producción del mismo que es el objetivo del proyecto. Por otra parte, se empleó el motor de desarrollo Unreal Engine 4 demostrando este ser óptimo para el uso de esta metodología y no tuvo ningún inconveniente para el corto tiempo de desarrollo o el limitado recurso humano. En otras palabras, el sistema de desarrollo visual de Unreal (Blueprints) nos permitió desde el primer día trabajar con prototipos y crear interacciones complejas que no hubieran sido posibles realizar en otros sistemas en el mismo periodo de tiempo y es por esto que gracias tanto al motor y la metodología usada se logró obtener una experiencia de uso agradable para el usuario final. Para concluir, el proyecto resulto ser un buen indicador para medir le efectividad de la metodología y las tecnologías empleadas en su proceso. La metodología debe adaptarse al tipo de proyecto que se está desarrollando, pero los procesos son un buen indicador de cómo se está avanzando el proyecto para mantener un orden y mejorar la calidad del producto final. / El objetivo de este proyecto es resolver el problema de la ausencia de una metodología de desarrollo enfocada en videojuegos en el Perú. Para lograrlo, se ha diseñado y desarrollado un videojuego de género plataformas y acción utilizando la tecnología de Unreal Engine, motor de videojuegos desarrollado por Epic Games. Los resultados obtenidos al finalizar este proyecto fueron beneficiosos, se pudo crear un videojuego de alta calidad en un corto periodo de tiempo y con recursos limitados. Así mismo, se encontró que la metodología puede ser adaptada dependiendo del alcance del proyecto, presupuesto y equipo. El uso de documentos y metodologías de trabajo han servido para poder establecer un orden en el desarrollo de un videojuego, las etapas definidas de Preproducción, Producción, Testing y Postproducción fueron bastante ventajosos para poder terminar el proyecto a tiempo.

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