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Comunicação e percepção no ciberespaço: um estudo sobre a experiência de imersão em ambientes lúdicos interativosLopes, Cláudia Ribeiro Monteiro 28 June 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-06-28 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This Doctoral Research deals with the relationships between communication and
perception in cyberspace. The scope of this investigation encompasses the immersive
experience of the participants in games and the interaction of these participants with
their virtual representations in the form of different spectres.
For all theoretical purposes, the reception and resignificance of stimuli from the
sensitive world by the subject of the sensation were apprehended through the concept of
cyberspace, a typical and known phenomenon of cyberculture. Cyberculture, in turn,
was understood as a socio-historical period marked by the dissemination of digital
technologies and networks, and in its current state, by the overdetermination of the
civilizing process through cyberspace.
The research problem has to do with the peculiarities of the modus operandi of
perception during immersion in online multiuser games and to their repercussions on
the currently perceivable anthropological mutations in relation to the real world
inherited from historical tradition.
This research belongs to the field of studies about forms of social and cultural
insertion of virtual technologies and networks, thus addressing an emerging theme in
the area of Communication.
The theoretical and epistemological foundations of this study include
perspectives about perception (Maurice Merleau-Ponty, Paulo Sérgio do Carmo and
Lucia Santaella), cyberperception (Roy Ascott, Lucia Leão and Santaella), cyberculture
(Eugênio Trivinho), the body (Merleau-Ponty, Santaella and Trivinho), interactive
immersion (Derrick de Kerckhove and Trivinho) and games (Joan Huiguinza, Tom
Bissel, Jane McGonigal and Arlindo Machado).
In view of the nature of this Doctoral Research, the methodology encompasses
bibliographic research and review and corpus analysis, consisting of online games,
whose scenes and narratives will be taken as media immersion environments for
previously selected players.
With these characteristics, situated in the line of research Mediatic Culture and
Environments of the Program of Postgraduate Studies in Communication and
Semiotics of PUC/SP (PEPGCOS/PUC-SP), the objectives of this investigation are (a)
grasp the specificity of the esthetic and perceptual experience online, in the ambit of the
Abstract
games; (b) verify the possible implications of cyberspace in the player s ordinary
(offline) life; and (c) contribute to the development of studies in this thematic field / A presente Tese de Doutorado versa sobre as relações entre comunicação e
percepção no ciberespaço. O âmbito de incidência da investigação recai sobre a
experiência imersiva dos participantes de games e sobre a interação desses participantes
com suas representações virtuais na forma de diferentes espectros.
Para todos os efeitos teóricos, a recepção e a ressignificação dos estímulos do
mundo sensível pelo sujeito da sensação foram apreendidas pelo conceito de
cibercepção, fenômeno típico e conhecido da cibercultura. A cibercultura, por sua vez,
foi entendida como época social-histórica marcada pela propagação de tecnologias e
redes digitais e, no estado atual, pela sobredeterminação do processo civilizatório pelo
ciberespaço.
A problemática da pesquisa diz respeito às peculiaridades do modus operandi da
percepção durante a imersão em jogos multiusuários e às suas repercussões nas
mutações antropológicas perceptivas atuais em relação ao mundo real herdado da
tradição histórica.
A pesquisa se insere no campo de estudos sobre formas de inserção social e
cultural das tecnologias e redes virtuais, abarcando, portanto, temática emergente na
área de Comunicação.
As bases teóricas e epistemológicas do estudo incluem perspectivas acerca da
percepção (Maurice Merleau-Ponty, Paulo Sérgio do Carmo e Lucia Santaella), da
cibercepção (Roy Ascott, Lucia Leão e Santaella), da cibercultura (Eugênio Trivinho),
do corpo (Merleau-Ponty, Santaella e Trivinho), da imersão interativa (Derrick de
Kerckhove e Trivinho) e de jogo (Joan Huiguinza, Tom Bissel, Jane McGonigal e
Arlindo Machado).
Em razão da natureza da Tese, a metodologia abrange pesquisa e revisão
bibliográficas e análise de corpus, composto por games, cujos cenários e narrativas
foram tomados como ambientes mediáticos de imersão para jogadores previamente
selecionados.
Com essas características, situadas na Linha de Pesquisa Cultura e Ambientes
Midiáticos do PEPGCOS/PUC-SP, a investigação objetiva (a) apreender a
especificidade da experiência estésica e perceptiva online, no âmbito dos games; (b)
verificar as possíveis implicações da cibercepção na vida ordinária (off-line) do jogador
e (c) contribuir para o desenvolvimento de estudos nesse campo temático
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