• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Does Short-form Video Application Shape Your Life? : An Empirical Study of TikTok Usage and Persuasive Behavior Change in China

Wang, Ruina January 2022 (has links)
Persuasive Technology(PT) was pioneered by BJ Fogg. The theory has been developed in several aspects and applied in education, health, entertainment, and online shopping. Short-form video application TikTok first launched in the media market in 2016. During the global COVID-19 pandemic period, the growing popularity of TikTok helped it reach over 800 million users. As the new form of social media, it is persuasively shaping people’s life. The paper aims to investigate the relationship between behavior change and TikTok usage. Quantitative and qualitative research methods were used to investigate 178 participants. The research mainly focused on Chinese university students whose ages are around 18 to 25 as the target group. The result shows that 57.3% of participants feel the behavior change and 15.7% of them are not sure about that. In the qualitative research, from the in-depth interview, participants who are not sure about the effect also make using TikTok a habit without perception. The findings of this paper provide evidence that TikTok as a persuasive system has effects on users’ behavior and even changed their attitudes. The ethical concerns and sustainability are also discussed in the following parts. / Persuasive Technology(PT) var banbrytande av BJ Fogg. Teorin har utvecklats i flera aspekter och tillämpats inom utbildning, hälsa, underhållning och online shopping. Kortformad videoapplikation TikTok lanserades först på mediemarknaden 2016. Under den globala covid-19-pandemiperioden hjälpte TikToks växande popularitet det att nå över 800 miljoner användare. Som den nya formen av sociala medier formar det på ett övertygande sätt människors liv. Uppsatsen syftar till att undersöka sambandet mellan beteendeförändring och TikTok-användning. Kvantitativa och kvalitativa forskningsmetoder användes för att undersöka 178 deltagare. Forskningen fokuserade främst på kinesiska universitetsstudenter vars ålder är runt 18 till 25 som målgrupp. Resultatet visar att 57,3 % av deltagarna känner att beteendet förändras och 15,7 % av dem är inte säkra på det. I den kvalitativa forskningen, från djupintervjun, gör deltagare som inte är säkra på effekten också att använda TikTok till en vana utan uppfattning. Resultaten av detta dokument ger bevis på att TikTok som ett övertygande system har effekter på användarnas beteende och till och med förändrat deras attityder. De etiska aspekterna och hållbarhet diskuteras också i följande delar.
2

Tillämpning av persuasive design på kursvärderingsverktyg

Birgander, Viktor, Bleckert, Jens January 2021 (has links)
Vid Institutionen för informatik och media vid Uppsala Universitet (IM) används ett digitalt kursvärderingsverktyg (IMKV) som en central metod att samla in feedback från kursdeltagare som underlag för kvalitetsarbete och för reflektion åt kursdeltagaren. Vid IM är svarsfrekvensen låg och således är underlaget för kvalitetsarbete lågt och IMKV riskerar visa på resultat som inte är reliabla eller representativa. Syftet med arbetet var att utveckla en it-artefakt som alternativ till IMKV med stöd från empirin om användarbeteende och persuasive design, följt av en utvärdering om huruvida denna prototyp skulle kunna förbättra användarupplevelsen och på så vis höja svarsfrekvensen. Problemet om låg svarsfrekvens med IMKV analyserades utifrån följande modeller om beteende: Foggs beteendemodell (FBM) som beskriver hur motivation och förmåga påverkar ett målbeteende, samt Technology Acceptance Model (TAM) och Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) som beskriver hur användarbeteende styrs av användarupplevelse och den upplevda nyttan i användande. En klon av IMKV skapades (se bilaga 1) och en webbaserad prototyp (se bilaga 2) av ett nytt kursvärderingsverktyg togs fram ur designprinciper för persuasive designdär förbättringar i användarupplevelse och ökad upplevd nytta låg i fokus. Deltagare i studien delades slumpmässigt i två grupper där ena testade IMKV-klonen och andra prototypen och sedan utvärderade respektive version med det webbaserade verktyget AttrakDiff som kvantifierar användarupplevelsen. Datan analyserades med t-test. IMKV analyserades utifrån teori om persuasive design och beteende. Möjliga problem identifierades där persuasive design skulle kunna förbättra användarupplevelsen. Designprocessen började med brainstorm, sedan iterativ utveckling. I samtliga t-test påvisades en statistisk signifikant skillnad mellan grupperna, där de som testade prototypen hade en bättre användarupplevelse. Att utnyttja principer för persuasive designkan ge stor effekt på användarupplevelsen vid webbaserad kursvärdering och i längden eventuellt öka deltagandet. Resultaten i denna studie skulle kunna bidra vid framtida utveckling av kursvärderingsverktyg.
3

Vad får användare att spara i Dreams?

Hellberg, Erica, Lindström, Therese January 2021 (has links)
The younger generation shows a different consumption behavior compared to previousgenerations where the attitude towards debt and loans is more relaxed. In addition, manypeople also experience difficulties with saving money and the human brain is a major factorin the connection between money and consumption behavior. Dreams is an application whereyou can save money and they argue that they increase the user’s wellbeing, feeling of safetyand motivation towards saving money. Dreams is designed for the users to be able to savemoney in an easy, fun and innovative way. The black background with white text bothclarifies and creates contrast for the user. This qualitative study that is based on semistructured interviews will analyze how Dreams persuade their users to save money. The studyis based on Fogg’s behavior model for persuasive design and Persuasive system designmodel. Both models explain persuasive design that influences behavior. The results show thatthere are design factors that contribute to users saving in Dreams as well as design factorsthat would make Dreams more persuasive. / Den yngre generationen visar ett annorlunda konsumtionsbeteende jämfört med tidigaregenerationer, där inställningen till skulder och lån är mer avslappnad. Dessutom upplevermånga svårigheter med att spara pengar och den mänskliga hjärnan är en stor faktor ikopplingen mellan pengar och konsumtionsbeteende. Dreams är en app där man kan sparapengar och de argumenterar att de ökar användarens välmående, trygghet och motivation attspara pengar. Dreams är designad för att användarna ska kunna spara pengar på ett enkelt,roligt och innovativt sätt. Den svarta bakgrunden och vita texten som tydliggör och skaparkontraster för användaren. Den här kvalitativ studien som är baserad på semistruktureradeintervjuer kommer analysera hur Dreams övertygar sina användare att spara pengar. Studienutgår från Foggs beteendemodell och Persuasive system design model. Båda modellernaförklarar övertygande design som påverkar beteende. Resultatet visar att det finnsdesignfaktorer som bidrar till att användare sparar i Dreams samt designfaktorer som skullegöra Dreams mer övertygande.
4

Hur svenska användare uppleverövertygande design i sociala medier / How Swedish users experience persuasive design in social media

Larsson, Gustav, Cumlin, Anna January 2020 (has links)
När individer tillbringar en betydande del av vardagen vid sociala medier får sociala mediermöjlighet att påverka och motivera en användares beteende och attityd. Denna påverkan skergenom övertygande design, en implementerad teknik i IT-system, som genom sin design syftartill att övertyga en användare till att ändra sitt beteende och attityd. Övertygande design upplevsofta som positiv då övertygande design personifierar och stödjer individen i sitt användande avett system. När en användare övertygas till att ändra sitt beteende och sin attityd ska detta skeutan bedrägeri eller tvång. Forskning visar dock att det finns en negativ aspekt av övertygandedesign då den för användaren kan vara vilseledande i sin övertygelse.Uppsatsen ämnar undersöka hur användare av sociala medier upplever övertygande design iapplikationerna och om användarna upplevt sociala medier som vilseledande. Studiengenomfördes genom kvalitativa intervjuer och resultatet analyserades med hjälp av modellenPersuasive System Design. Studiens resultat visar att användare inte reflekterar överövertygande design i sociala medier under tiden de använder sociala medier. Resultatet visardock att användare i efterhand upplever att de påverkas av övertygande design på ett sätt somtill stor del upplevs som negativt. Uppsatsen ger en grund till hur övertygande design upplevs isociala medier. Framtida forskning bör förslagsvis fokusera på att bygga en mer generaliseradbild av hur övertygande design upplevs.

Page generated in 0.0787 seconds