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Ensino de programação: a modelagem como estratégia para ampliar a compreensão dos alunos

Gatti, Daniel Couto 26 August 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:58:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniel Couto Gatti.pdf: 1310098 bytes, checksum: a1aba2b434ad59551b62db549468d708 (MD5) Previous issue date: 2009-08-26 / This work investigates possibilities to improve the understanding of students in programming courses in Computer Science, using the strategy of modeling software. In this way, the verification of this work and the possibilities for innovation, content and practice teaching, discipline within the laboratory of programming, determines the vectors of this research. The methodology employed uses the concepts of design-based research such as proposed by Wang and Hannafin (2005) considering the pragmatic, reasons for the real world, interactivity, and iterativity, flexibility, integration and context. The results suggest that the work in modeling at laboratories of programming, during the first disciplines of the course, increases the perceptions of students with respect to key elements such as analysis, design, coding and testing / Este trabalho investiga as possibilidades de melhorar a compreensão de programação dos alunos de cursos de Ciência da Computação, utilizando como estratégia a modelagem de software. Nesta direção, a verificação da situação corrente e das possibilidades de inovação, dos conteúdos e das práticas didático-pedagógicas, no interior da disciplina laboratório de programação, determinam os vetores desta pesquisa. A metodologia empregada utiliza os conceitos do design-based research tais como propostos por Wang e Hannafin (2005) considerando a pragmática, fundamentação do mundo real, interatividade, iteratividade e flexibilidade, integração e contexto. Os resultados sugerem que o trabalho de modelagem em laboratórios de programação, durante as primeiras disciplinas do curso, aumenta a percepção dos alunos com relação aos elementos essenciais, tais como a análise, concepção, codificação e testes
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O uso de mídias interativas na compreensão de conceitos da lógica computacional

Ramos, Reinaldo Augusto de Oliveira 08 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos.pdf: 2077084 bytes, checksum: 37060ab0d0c88fe2c2aa4098bf809ea7 (MD5) Previous issue date: 2011-04-08 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This paper introduces the possibilities of using informatized interactive systems in effectively teaching computer logics and the development of logic thinking and its implications. It is about experiment and analysis accomplished in educational institutions in the city of São Paulo, having the directive to observate the given hypothesis: games and their developing tools can work as methodological resources to the teaching-learning process in the development of the conception of logic programming as used with intentionality. To progress in educating students on logic programming and in mathematical abstraction, it is proposed the development of electronic games through singular tools level editors, simplified scripts and visual programming environments. These help develop propositions, digital productions, animations, sounds and other interactive resources with the objective of working and problematizing in practical environments and of arranging facts and simulated experiments to understand logics. Using development indicators in the evolution processes of students, individual cases were studied, in which it was observed the way the teaching-learning process works, from propositions faced during the game production. Through the discussion, it was analysed the importance of different kinds of tools used to teach and learn the programming logic contents. Therefore, this study is based on theoretical references provided by Jean Piaget s constructivism Lev Semenovitch Vygostky s social-historical approach and Seymour Papert s and José Armando Valente s constructionism. We seek in these methodologies, in special Vygotsky s Proximal Development Zone theory, the key to the pedagogic base of the methodology here proposed. Coming to the conclusion, this present work confirms the hypothesis that games and their development tools can be na adequate instrument for studentes to understand programming logics. It also has a bibliographic revision on interactive media, culture and also education and information science / Este trabalho apresenta as possibilidades de uso de sistemas informatizados interativos para o aproveitamento no ensino da lógica computacional e na construção do raciocínio lógico e suas implicações. Trata-se de experimentos e análises realizadas em instituições de ensino da cidade de São Paulo e experiências em sala de aula com o objetivo de verificar a hipótese de que o jogo e suas ferramentas de desenvolvimento são recursos metodológicos de ensino e aprendizagem para a construção da noção de lógica de programação, ao ser utilizado com intencionalidade. Para desenvolver o ensino de lógica de programação propõe-se o desenvolvimento de jogos eletrônicos através de ferramentas especializadas - editores de fase, scripts simplificados e ambientes de programação visual. Elas auxiliam a resolver problemas, desenvolver produções digitais, animações, sons e demais recursos interativos que objetivam problematizar sobre o aprendizado de lógica e de abstração matemática em ambientes práticos, com experiências de simulação e o entendimento de conceitos para a elaboração do raciocínio lógico. Com base em indicadores de evolução dos processos de desenvolvimento dos alunos estudaram-se casos nos quais se observou o desenrolar do processo de ensino e da aprendizagem a partir dos problemas enfrentados durante a produção dos jogos. Nesta reflexão, analisou-se a importância dos tipos de ferramentas utilizadas para o ensino e a aprendizagem dos conteúdos propostos em lógica de programação. Para tanto, as nossas referências teóricas foram o construtivismo de Jean Piaget, a abordagem sócio-histórica de Lev Semenovitch Vygotsky e o construcionismo de Seymour Papert e de José Armando Valente. Buscamos nestas metodologias e, em especial na teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky a chave para a fundamentação pedagógica de nossa reflexão. Em conclusão, o presente trabalho corrobora a hipótese de que os jogos e suas ferramentas de desenvolvimento podem servir de instrumento para a compreensão de lógica de programação. Este trabalho conta com uma revisão bibliográfica sobre mídias interativas, sua cultura e também educação e informática
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Uma engenharia didática para explorar o aspecto de processo dinâmico presente nos algoritmos

Martins, Custódio Thomaz Kerry 11 May 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:59:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Custodio Thomaz Kerry Martins.pdf: 1658321 bytes, checksum: f7c50429b02bebeb4fa4f2c178e7525d (MD5) Previous issue date: 2010-05-11 / The research was planned through the design and implementation of a four activities sequence, for small student groups, beginning a Bachelor of Computer Science course. This sequence of activities has been through two trials, the first in the second half of 2008 and second in the second half of 2009. The interest focus is the disciplines learning process in introduction to algorithms and programming, contained in the higher education courses curriculum as Computer Science and Engineering. This research aims to investigate how students produce the perception and the dynamic aspects knowledge, belonging to algorithms, and the reflection of this domain in the algorithms understanding activities and development. The Semiotic Representations Records theory (Duval, 2008), the Tool-Object Dialectic ideas (Maranhão, 2008) and the Didactic Engineering notion (Artigue, 2009), compose the main theoretical-methodological contributions to research. This is a qualitative research, with axis in a Didactic Engineering, composed of a four activities sequence. The domain of the concept of dynamic process, and the use of this notion, were revealed in the speech, gestures and written records of students. The observations and analysis showed that the work with the activities, promoted the understanding and mastery of the algorithms dynamic process notions, which contributed to the development learning of algorithms and programs / A pesquisa foi planejada com o projeto e a realização de uma seqüência de quatro atividades por pequenos grupos de alunos iniciantes em um curso de bacharelado de Ciência da Computação. Essa seqüência de atividades passou por duas experimentações, a primeira no segundo semestre de 2008 e a segunda no segundo semestre de 2009. O foco de interesse é o processo de aprendizagem em disciplinas de Introdução aos Algoritmos e Programação que figuram na grade curricular de cursos superiores como Ciência da Computação e Engenharia. O alvo estabelecido foi investigar como o estudante revela, trata e domina a noção de processo dinâmico inerente a um algoritmo ou a um programa, e o reflexo desse domínio nas atividades de entendimento e elaboração de algoritmos. A teoria dos Registros de Representação Semiótica (Duval, 2008), as idéias da Dialética Ferramenta-Objeto (Maranhão, 2008) e a noção de Engenharia Didática (Artigue, 2009) compõem os aportes teórico-metodológicos principais da pesquisa. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, com eixo em uma Engenharia Didática composta por uma seqüência de quatro atividades. O domínio da noção de processo dinâmico, e o emprego dessa noção, foram revelados nas falas, nos gestos e nos registros escritos dos estudantes. As observações e análises permitiram concluir que o trabalho com as atividades favoreceram o entendimento e o domínio da noção de processo dinâmico dos algoritmos, e isso contribuiu para o aprendizado de elaboração e entendimento dos algoritmos e programas
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O invento de Jacquard e os computadores: alguns aspectos das origens da programação no século XIX / Jacquard´s invention and computers: some remarks concerning the origins of programming activity during the 19th century

Costa, Eli Banks Liberato da 23 April 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-28T14:16:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eli Banks Liberato da Costa.pdf: 3915428 bytes, checksum: b33b577152124adaba06856e2e5a3e03 (MD5) Previous issue date: 2008-04-23 / The computers programming activity has its origins preceding the existence of the machine itself. Taking as a starting point the invention of the french silkweaver Joseph-Marie Jacquard, who built in the beginning of the 19th Century a programmable loom, using punched-cards, this paper intends to show the relations between the loom mechanical programming activity and the actual computers programming. Through the analisis of articles published in important periodicals of the 19th Century, not yet explored in the history of information technology studies, we comment some debates and repercussions that followed Jacquard s invention. We also work with some modifications that occurred in that programmable machine, mainly in the area of punched-cards. Among others, we analyse the works of the british Charles Babbage in the 19th Century and Herman Hollerith at the end of 19th Century, seeking verification of how Jacquard s ideas spread when applied in other activities with no relation with the weaver s work. Therefore this paper intends to contribute for the history of information technology studies by the analisis of the origins of some concepts that still remain basics to this field of science nowadays / A atividade de programação dos computadores tem origens que antecedem a existência dessa máquina. Tomando como ponto de partida o invento do tecelão francês Joseph-Marie Jacquard, que no início do século XIX construiu um tear programável que usava cartões perfurados, este trabalho procura mostrar relações da programação mecânica do tear com a programação dos computadores atuais. A partir da análise de artigos publicados em relevantes periódicos do século XIX, estes ainda pouco explorados nos estudos de história da informática, são comentados alguns debates e repercussões decorrentes da divulgação do invento de Jacquard. Destacam-se também algumas modificações introduzidas nessa máquina programável, especialmente no que se refere aos cartões perfurados. Foram também analisados entre outros, o trabalho do inglês Charles Babbage em meados do século XIX, e posteriormente do norte-americano Herman Hollerith no final desse mesmo século, procurando verificar como as idéias de Jacquard estenderam-se à medida que passaram a ser utilizadas em outras atividades que nada tinham a ver com o processo de tecelagem. Portanto, este trabalho pretende contribuir para o estudo da história da informática por meio da análise das origens de alguns conceitos que continuam a fundamentar esse campo do conhecimento até os dias de hoje
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Site com conteúdo apropriado à web semântica e mecanismos de busca / Site with appropriated content to semantic web and search engines

Leme, Luciano Gonzaga 27 April 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luciano Gonzaga Leme.pdf: 2147873 bytes, checksum: 2282265d0f8e50945a1107e7cd36096b (MD5) Previous issue date: 2009-04-27 / This work introduces an approach which main purpose is to ask and present possible ways so that the web site s content will be appropriately offered related to Semantic Web and Search Engines. To achieve this purpose many researches were made and used the author s experience in this area. Therefore many concepts and technologies were combined and used, such as: metadata, ontologies, semantic web services and search engine optimization. Metadata allow qualifying informations appropriately, ontologies are used to improve domain s analysis problem and to obtain software components with semantic descriptions, which may be reused in a great variety of applications. Semantic web services may be used as software components spread through the Internet to perform applications complex tasks. Starting asking what should be published in a web site, or even better, how should be a web site s content the work exposes knowledges and technologies to answer the question: how to offer appropriated content? After exposing the associated concepts and showing possible solutions a conclusion is achieved with questions and possible researches which will allow appropriated content sites development with Semantic Web and its possible positive collateral effects, granting improvement in both: knowledge utilization and available informations in the web / Esta dissertação apresenta uma abordagem que tem como objetivo principal questionar e apresentar possíveis caminhos para que o conteúdo de um web site seja apropriadamente oferecido em termos de Web Semântica e Mecanismos de Busca. Para alcançar esse objetivo foram efetuadas pesquisas e utilizada a experiência do autor. Desse modo foram combinados os conceitos e as tecnologias envolvidas em relação a metadados, ontologias, serviços web semânticos e otimização de mecanismos de busca. Os metadados permitem qualificar informações apropriadamente, as ontologias são empregadas para aprimorar a análise do domínio do problema e para obter componentes de software com descrições semânticas, os quais podem ser reutilizados numa grande variedade de aplicações. Os serviços web semânticos são utilizados como componentes de software distribuídos pela Internet e podem realizar tarefas complexas de aplicações. Partindo do questionamento do que publicar em um web site, ou melhor, como deve ser o conteúdo de um web site - foram expostos conhecimentos e tecnologias que delineiam a questão: como oferecer conteúdo apropriado? Após a exposição dos conceitos associados e da apresentação de possíveis soluções concluímos com questionamentos e indicativos de possíveis pesquisas que muito contribuirão ao desenvolvimento de sites com conteúdo apropriado com a Web Semântica e seus possíveis efeitos colaterais positivos, propiciando a melhor utilização do conhecimento e das informações disponibilizadas na web

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