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Ambiente gamificado de aprendizagem baseada em projetos

França, Rômulo Martins January 2016 (has links)
A utilização de métodos ativos na educação é um dos grandes desafios atuais. A Aprendizagem baseada em Projetos - ABPr é uma das abordagens que guiam os alunos em uma investigação ativa através de uma questão central, resolvendo um problema do mundo real e que, geralmente, requer um resultado final prático. Apesar da existência de novas abordagens pedagógicas, nem sempre é simples a tarefa de envolver os alunos nas atividades propostas pelos professores. Uma perspectiva que promove o engajamento dos alunos é a Gamificação, definida resumidamente como a utilização de elementos de jogos em ambientes não jogos. Ela vem sendo empregada em diversas pesquisas no campo educacional, porém, existe a necessidade de desenvolvimento de estudos mais aprofundados buscando investigar como as mecânicas de jogos podem ser relacionadas com a educação. Esta pesquisa tem objetivo de investigar de que modo um Ambiente Gamificado, para apoio a ABPr, pode contribuir com os processos colaborativos no desenvolvimento dos projetos dos alunos. Na pesquisa elaborou-se um modelo de atividade de ABPr, que serviu de base para concepção do Ambiente Gamificado. A estrutura deste ambiente é composta por mecânicas de jogos como desafios, pontos, níveis, ranking e o quadro de experiência colaborativa dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem MOODLE. Foi realizado um experimento com duas turmas no curso superior de Administração da Universidade Federal do Maranhão. A pesquisa foi estruturada com abordagem quantitativa e qualitativa. Como análise realizou-se os cruzamentos dos dados a partir dos registros no ambiente, questionário aplicado aos alunos, entrevistas com os professores e análise dos projetos desenvolvidos. Como resultados é possível afirmar que a Gamificação na atividade de ABPr promoveu a colaboração entre os alunos no Ambiente Gamificado e as suas colaborações contribuíram para o desenvolvimento dos projetos dos alunos. / The use of active methods in education is one of the major current challenges. The Project-based Learning - PjBL is one of the approaches that guide students in active inquiry through a central question, solving a real world problem and it generally requires a practical outcome. Despite the existence of new pedagogical approaches, it is not always simple task to engage students in activities proposed by the teachers. A perspective that promotes student engagement is the Gamification, briefly defined as the use of game elements in non-gaming environments. It has been used in several studies in the educational field, however, there is a need to develop further studies seeking to investigate how game mechanics can be related to education. This research aims to investigate why a Gamified Environment, to support PjBL, can contribute with collaborative processes in the development of student projects. In the research elaborated a PjBL activity model, which served as the basis for creation of Gamified Environment. The structure of this environment consists of game mechanics as challenges, points, levels, rankings and collaborative experience board in the MOODLE Learning Management System. An experiment was conducted with two groups in the higher education course in Business Administration at Federal University of Maranhão. The research was structured with quantitative and qualitative approach. As analysis was realized the crossing data from the logs in the environment, questionnaire deployed to the students, interviews with teachers and analysis of projects developed. As a result we can say that the Gamification in PjBL activity promoted the collaboration among students in Gamified Environment and his collaborations contributed to the development of student projects.
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Recomendação de conteúdo em um ambiente colaborativo de aprendizagem baseada em projetos / Content recommendation in a collaborative project-based learning environment

Acosta, Otávio Costa January 2016 (has links)
São muitas as pesquisas nos dias de hoje que buscam por métodos e ferramentas para aumentar a autonomia do aluno na condução dos processos de aprendizagem, uma vez que os métodos tradicionais de ensino nem sempre se mostram eficazes na formação de estudantes com capacidade crítica, coerente com as necessidades do mundo atual. O presente trabalho tem como objetivo investigar de que modo uma atividade de Aprendizagem Baseada em Projetos (ABPr), apoiada por um ambiente tecnológico desenvolvido para este fim, pode contribuir no desenvolvimento de projetos por meio de recursos de recomendação de conteúdo e ferramentas de colaboração entre pares. Para isto é utilizado uma abordagem ativa de aprendizagem, a ABPr, definida como um método de aprendizagem centrado no aluno e que enfatiza atividades para o desenvolvimento de projetos. Durante este processo os alunos podem tomar suas próprias decisões e agir sozinhos ou em grupos. Para a aplicação do método proposto foi estruturada uma atividade educacional, que consiste no desenvolvimento de um projeto a partir das investigações dos alunos em relação a um tema proposto pelo professor. O desenvolvimento deste projeto se inicia e termina em sala de aula, entretanto as fases intermediárias podem ocorrer em outros locais. Para a execução da atividade foi desenvolvida uma ferramenta que incentiva a colaboração entre os alunos. Isto permite uma maior interação entre os participantes e também a possibilidade dos alunos colaborarem nos projetos uns dos outros. Durante o desenvolvimento de seus projetos, a ferramenta sugere materiais complementares relacionados ao assunto tratado, como forma auxiliar os alunos em seus processos investigativos. Para a avaliação do trabalho proposto foi estruturada uma pesquisa quali-quantitativa, na modalidade estudo de caso, com coleta de dados por meio da análise de projetos, registro de atividades, questionários e entrevistas. Os resultados obtidos através dos experimentos realizados demonstraram que a atividade educacional proposta por este trabalho contribuiu de forma significativa para o desenvolvimento de projetos e para uma maior interação entre os alunos. / Many research works focus on the development of methods and tools to increase student autonomy in the conduct of learning processes, as traditional teaching methods are not always effective in training students with critical skills, in accordance with the needs of today's world. This study aims to investigate how a Project-based Learning (PBL) activity, supported by a technological environment developed for this purpose, can contribute to the development of projects by means of content recommendation resources and collaboration tools among peers. For this reason, an active learning approach is used, PBL, defined as a student-centered learning method that emphasizes activities for project development. During this process students can make their own decisions and act alone or in groups. For the application of the proposed method an educational activity was structured consisting in the development of a project based on students' investigations related to a topic proposed by the teacher. The development of this project starts and ends in the classroom, but the intermediate stages can occur in other places. For the execution of the activity, a tool was developed for fostering collaboration between students. This allows a higher interaction between participants and the possibility of students to collaborate on each other's projects. During the development of their projects, the tool suggests additional materials related to the subject at hand, as a way to assist students in their research processes. For the evaluation of the proposed work a quali-quantitative study was structured, with data collection performed from project analysis, activity logging, questionnaires and interviews. Results from the experiments performed showed that the educational activity proposed by this work contributed significantly to the development of projects and for a higher interaction among students.
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Trapsimulator : um simulador didático de ruído RTN

Melos, Ricardo Carvalho de January 2018 (has links)
TrapSimulator é uma ferramenta didática de simulação de corrente elétrica sob efeito do ruído Random Telegraph Noise, presente nos dispositivos eletrônicos semicondutores, mais precisamente em transistores de efeito de campo. Esta ferramenta possibilita a execução de simulações rápidas, de fácil visualização e usabilidade, isto porque, além de ser um software de código aberto, disponibilizado sob licença Gnu Generic Public License, é acessível através de um simples navegador de internet. Seu propósito principal é levar ao ambiente de sala de aula, uma forma de visualização do ruído no domínio do tempo e frequência, utilizando uma infraestrutura básica, presente na maioria das universidades. TrapSimulator implementa em seu algoritmo, métodos de simulação de um vetor que representa a corrente Id(t) sob efeito de ruído citado anteriormente. Este ruído é modelo conforme o conceito Trapping De-Trapping, o qual afirma que a causa da flutuação do nível de corrente é devida a captura e emissão de portadores por defeitos localizados no dielétrico dos transistores, próximo à interface entre este e o canal ativo do dispositivo. A motivação por executar este trabalho se dá pelo interesse em contribuir com o aprendizado de estudantes de graduação da área de Engenharia Elétrica e Eletrônica. Baseando-se numa metodologia empregada no ensino tecnológico, chamada de Aprendizagem Baseada em Projetos, este trabalho propõe um processo cognitivo mais atuante, priorizando a busca mais ativa pelo conhecimento. / TrapSimulator is a current simulation didactic tool under Random Telegraph Noise effect, present in electronic semiconductor devices, more precisely in field effect transistors. This tool makes it possible to perform fast, easy-to-view and usability simulations, because it is open source, made available under a Gnu Generic Public License, accessible through a simple web browser. Its main purpose is to take the classroom environment, a way of noise visualizing in the time and frequency domain, using a basic infrastructure, present in most universities. TrapSimulator implements in its algorithm, simulation methods that represents the ID(t) current vector under noise effect quoted above. Random Telegraph Noise is modeled according to the Trapping De-Trapping concept, which establishes that current level fluctuation is due to carriers capture and emission by defects located at dielectric region, next to active channel on semi-conductor devices. The work motivation is due to the desire to contribute to the undergraduate students learning in Electrical and Electronic Engineering area. Based on methodology used in technological teaching, called Project-Based Learning, this work proposes a cognitive process more directed to making hands on, the most active search for knowledge.
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Aprendizagem baseada em projetos : uma Pesquisa Ação Participante no processo de ensino/aprendizagem de Sustentabilidade no curso de Administração de Empresas

Gonzales, Rogério Leite January 2018 (has links)
Enquanto caminhamos para a terceira década no século XXI, o mundo enfrenta problemas expressivos e complexos, interligando desenvolvimento e estilo de vida, sem esquecer alguns desafios um pouco mais urgentes, como o aumento das desigualdades sociais, desmatamento e desaparecimento de espécies, mudanças climáticas, qualidade e escassez de água, e segurança alimentar. Ainda que possamos identificar os resultados do modelo positivista e mecanicista de desenvolvimento adotado, em especial no mundo ocidental, temos sido incapazes de agir para evitar a destruição do planeta. A educação popularizada nos últimos séculos, com o objetivo de sustentar e promover o modelo de desenvolvimento em questão, enfrenta um movimento global de contestação, e tampouco tem conseguido evoluir. Frente a esse panorama, este estudo, de caráter exploratório, faz uso da teoria da Educação Sustentável como ponto de apoio para propor uma metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) em turmas do curso de Administração de Empresas, e compreender os efeitos da ABP quando aplicada no ensino de Sustentabilidade. A Teoria da Aprendizagem Experiencial (TAE) dá o suporte teórico para o entendimento dos processos vividos pelos participantes da pesquisa. Para viabilizar a concepção, aplicação e acompanhamento dos resultados e verificar a percepção dos discentes, a metodologia utilizada foi a Pesquisa Ação Participante (PAP). Durante os doze meses de pesquisa no campo, foi possível desenvolver dois ciclos de aplicação da ABP, onde mais de 150 alunos construíram projetos que se propuseram ultrapassar os muros da universidade e influenciar a comunidade, tendo a sustentabilidade como tema transversal e conector das propostas desenvolvidas O estudo apoia-se na percepção dos alunos, através de processos contínuos de feedback e recursivos de adaptação da metodologia, para refinar a proposta metodológica de aplicação da ABP e verificar a percepção dos alunos com relação à proposta desenvolvida. Ainda que haja estranhamento por parte dos estudantes em um primeiro momento (a característica mais progressista da disciplina, que coloca o aluno em uma posição de protagonismo, em muitos casos induz à incapacidade ou não interesse em exercer esse papel), ao final do semestre, após repetidos processos de reflexão sobre a experiência vivida, o desconforto em geral é ressignificado como aprendizado. Tal qual a TAE e a PAP, a proposta desse trabalho é avançar no entendimento das formas e resultados possíveis de serem atingidos com o uso da ABP tendo a sustentabilidade como contexto, porém tendo clareza sobre a complexidade da temática e a recursividade do processo de aprendizagem e sobre espaços para melhorias e adequações da metodologia. Esperamos que esse movimento possa inspirar outros colegas docentes a fazer uso da ABP ou outras metodologias ativas que ajudem na transformação urgente e necessária que vivemos hoje. / As we move towards the third decade of the 21st century, the world faces significant and complex problems involving development and lifestyle, added by some more urgent challenges, such as increase in social inequalities, deforestation and extinction of species, climate change, and water scarcity and food safety. Although we can identify the results of the positivist and mechanistic model of development adopted in the Western world in particular, we have been unable to act in order to prevent the destruction of the planet. The education popularized in recent centuries with the aim of supporting and promoting the development model mentioned is being challenged in a global scale and has not been able to evolve. This exploratory study makes use of the Sustainable Education theory as a fulcrum in order to propose a Project-Based Learning (PBL) methodology in business administration courses and understand the effects of PBL when applied to sustainability teaching. The Theory of Experiential Learning (TEL) gives the theoretical support for understanding the processes experienced by the study subjects. Participant Action Research (PAR) was used as methodology to facilitate the design, implementation and monitoring of results, and verify the perceptions of students. During the twelve months of field research, it was possible to develop two application cycles of PBL, where more than 150 students built projects targeting a public wider than the university community, using sustainability as an overarching theme connecting propositions The study is based on the students' perception through continuous feedback and recursive processes of methodology adaptation in order to refine the methodological proposition of application of PBL and verify the students' perception regarding the proposition developed. Although the students were initially uncomfortable (given the progressive characteristic of the course, which puts the student in a position of prominence, often making students feel unable to or not interested in playing this role), this discomfort is generally resignified as learning at the end of the semester, after repeated processes of reflection on the experience. Similar to TEL and PAR, the intention of this thesis is to advance our understanding of the forms and results achieved with the use of PBL having sustainability as context, while being aware of how complex the theme is and how recursive the learning process is. We also acknowledge that there is room for improvement and adaptation of the methodology. We hope that this initiative may inspire fellow educators to make use of PBL or other active methodologies in order to assist them in the urgent transformation which is needed today.
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Making Learning Authentic: An Educational Case Study Describing Student Engagement and Motivation in a Project-Based Learning Environment

January 2016 (has links)
abstract: This educational case study looked at student engagement and motivation in a collaborative environment, one that provided students the freedom to be critical thinkers and problem solvers. In order to create this collaborative environment, students in a third-grade elementary classroom participated in a Project-Based Learning unit. The unit culminated in hands-on projects. Sociocultural theory and Self Determination theory were used to guide the development of the innovation and the formulation of the research design. The qualitative data collection tools that were used in this study consisted of observations through video and audio recordings, researcher's field notes, student interviews, and artifacts. The artifacts gathered consisted of student journal entries reflecting on their experiences within the innovation and their learning process throughout. Data were collected, transcribed, and analyzed using multiple rounds of both deductive and inductive coding. This research suggests that a Project-Based Learning environment positively impacts student participation both within a single lesson and throughout the unit by increasing students’ background and competence. Additionally, within a Project-Based Learning environment, students co-construct new meaning through goal-oriented group work designed by the teacher. The teacher also supports student thinking through clarifying and questioning statements designed to support students’ learning and development of ideas. Finally, this educational case study suggests that students demonstrate an increase in intrinsic motivation over time as demonstrated by an eagerness to apply their new learning beyond the Project-Based Learning lessons. Students applied the learning within their classroom, school, and even their homes. / Dissertation/Thesis / Doctoral Dissertation Leadership and Innovation 2016
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Ambiente gamificado de aprendizagem baseada em projetos

França, Rômulo Martins January 2016 (has links)
A utilização de métodos ativos na educação é um dos grandes desafios atuais. A Aprendizagem baseada em Projetos - ABPr é uma das abordagens que guiam os alunos em uma investigação ativa através de uma questão central, resolvendo um problema do mundo real e que, geralmente, requer um resultado final prático. Apesar da existência de novas abordagens pedagógicas, nem sempre é simples a tarefa de envolver os alunos nas atividades propostas pelos professores. Uma perspectiva que promove o engajamento dos alunos é a Gamificação, definida resumidamente como a utilização de elementos de jogos em ambientes não jogos. Ela vem sendo empregada em diversas pesquisas no campo educacional, porém, existe a necessidade de desenvolvimento de estudos mais aprofundados buscando investigar como as mecânicas de jogos podem ser relacionadas com a educação. Esta pesquisa tem objetivo de investigar de que modo um Ambiente Gamificado, para apoio a ABPr, pode contribuir com os processos colaborativos no desenvolvimento dos projetos dos alunos. Na pesquisa elaborou-se um modelo de atividade de ABPr, que serviu de base para concepção do Ambiente Gamificado. A estrutura deste ambiente é composta por mecânicas de jogos como desafios, pontos, níveis, ranking e o quadro de experiência colaborativa dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem MOODLE. Foi realizado um experimento com duas turmas no curso superior de Administração da Universidade Federal do Maranhão. A pesquisa foi estruturada com abordagem quantitativa e qualitativa. Como análise realizou-se os cruzamentos dos dados a partir dos registros no ambiente, questionário aplicado aos alunos, entrevistas com os professores e análise dos projetos desenvolvidos. Como resultados é possível afirmar que a Gamificação na atividade de ABPr promoveu a colaboração entre os alunos no Ambiente Gamificado e as suas colaborações contribuíram para o desenvolvimento dos projetos dos alunos. / The use of active methods in education is one of the major current challenges. The Project-based Learning - PjBL is one of the approaches that guide students in active inquiry through a central question, solving a real world problem and it generally requires a practical outcome. Despite the existence of new pedagogical approaches, it is not always simple task to engage students in activities proposed by the teachers. A perspective that promotes student engagement is the Gamification, briefly defined as the use of game elements in non-gaming environments. It has been used in several studies in the educational field, however, there is a need to develop further studies seeking to investigate how game mechanics can be related to education. This research aims to investigate why a Gamified Environment, to support PjBL, can contribute with collaborative processes in the development of student projects. In the research elaborated a PjBL activity model, which served as the basis for creation of Gamified Environment. The structure of this environment consists of game mechanics as challenges, points, levels, rankings and collaborative experience board in the MOODLE Learning Management System. An experiment was conducted with two groups in the higher education course in Business Administration at Federal University of Maranhão. The research was structured with quantitative and qualitative approach. As analysis was realized the crossing data from the logs in the environment, questionnaire deployed to the students, interviews with teachers and analysis of projects developed. As a result we can say that the Gamification in PjBL activity promoted the collaboration among students in Gamified Environment and his collaborations contributed to the development of student projects.
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Trapsimulator : um simulador didático de ruído RTN

Melos, Ricardo Carvalho de January 2018 (has links)
TrapSimulator é uma ferramenta didática de simulação de corrente elétrica sob efeito do ruído Random Telegraph Noise, presente nos dispositivos eletrônicos semicondutores, mais precisamente em transistores de efeito de campo. Esta ferramenta possibilita a execução de simulações rápidas, de fácil visualização e usabilidade, isto porque, além de ser um software de código aberto, disponibilizado sob licença Gnu Generic Public License, é acessível através de um simples navegador de internet. Seu propósito principal é levar ao ambiente de sala de aula, uma forma de visualização do ruído no domínio do tempo e frequência, utilizando uma infraestrutura básica, presente na maioria das universidades. TrapSimulator implementa em seu algoritmo, métodos de simulação de um vetor que representa a corrente Id(t) sob efeito de ruído citado anteriormente. Este ruído é modelo conforme o conceito Trapping De-Trapping, o qual afirma que a causa da flutuação do nível de corrente é devida a captura e emissão de portadores por defeitos localizados no dielétrico dos transistores, próximo à interface entre este e o canal ativo do dispositivo. A motivação por executar este trabalho se dá pelo interesse em contribuir com o aprendizado de estudantes de graduação da área de Engenharia Elétrica e Eletrônica. Baseando-se numa metodologia empregada no ensino tecnológico, chamada de Aprendizagem Baseada em Projetos, este trabalho propõe um processo cognitivo mais atuante, priorizando a busca mais ativa pelo conhecimento. / TrapSimulator is a current simulation didactic tool under Random Telegraph Noise effect, present in electronic semiconductor devices, more precisely in field effect transistors. This tool makes it possible to perform fast, easy-to-view and usability simulations, because it is open source, made available under a Gnu Generic Public License, accessible through a simple web browser. Its main purpose is to take the classroom environment, a way of noise visualizing in the time and frequency domain, using a basic infrastructure, present in most universities. TrapSimulator implements in its algorithm, simulation methods that represents the ID(t) current vector under noise effect quoted above. Random Telegraph Noise is modeled according to the Trapping De-Trapping concept, which establishes that current level fluctuation is due to carriers capture and emission by defects located at dielectric region, next to active channel on semi-conductor devices. The work motivation is due to the desire to contribute to the undergraduate students learning in Electrical and Electronic Engineering area. Based on methodology used in technological teaching, called Project-Based Learning, this work proposes a cognitive process more directed to making hands on, the most active search for knowledge.
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Aprendizagem baseada em projetos : uma Pesquisa Ação Participante no processo de ensino/aprendizagem de Sustentabilidade no curso de Administração de Empresas

Gonzales, Rogério Leite January 2018 (has links)
Enquanto caminhamos para a terceira década no século XXI, o mundo enfrenta problemas expressivos e complexos, interligando desenvolvimento e estilo de vida, sem esquecer alguns desafios um pouco mais urgentes, como o aumento das desigualdades sociais, desmatamento e desaparecimento de espécies, mudanças climáticas, qualidade e escassez de água, e segurança alimentar. Ainda que possamos identificar os resultados do modelo positivista e mecanicista de desenvolvimento adotado, em especial no mundo ocidental, temos sido incapazes de agir para evitar a destruição do planeta. A educação popularizada nos últimos séculos, com o objetivo de sustentar e promover o modelo de desenvolvimento em questão, enfrenta um movimento global de contestação, e tampouco tem conseguido evoluir. Frente a esse panorama, este estudo, de caráter exploratório, faz uso da teoria da Educação Sustentável como ponto de apoio para propor uma metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) em turmas do curso de Administração de Empresas, e compreender os efeitos da ABP quando aplicada no ensino de Sustentabilidade. A Teoria da Aprendizagem Experiencial (TAE) dá o suporte teórico para o entendimento dos processos vividos pelos participantes da pesquisa. Para viabilizar a concepção, aplicação e acompanhamento dos resultados e verificar a percepção dos discentes, a metodologia utilizada foi a Pesquisa Ação Participante (PAP). Durante os doze meses de pesquisa no campo, foi possível desenvolver dois ciclos de aplicação da ABP, onde mais de 150 alunos construíram projetos que se propuseram ultrapassar os muros da universidade e influenciar a comunidade, tendo a sustentabilidade como tema transversal e conector das propostas desenvolvidas O estudo apoia-se na percepção dos alunos, através de processos contínuos de feedback e recursivos de adaptação da metodologia, para refinar a proposta metodológica de aplicação da ABP e verificar a percepção dos alunos com relação à proposta desenvolvida. Ainda que haja estranhamento por parte dos estudantes em um primeiro momento (a característica mais progressista da disciplina, que coloca o aluno em uma posição de protagonismo, em muitos casos induz à incapacidade ou não interesse em exercer esse papel), ao final do semestre, após repetidos processos de reflexão sobre a experiência vivida, o desconforto em geral é ressignificado como aprendizado. Tal qual a TAE e a PAP, a proposta desse trabalho é avançar no entendimento das formas e resultados possíveis de serem atingidos com o uso da ABP tendo a sustentabilidade como contexto, porém tendo clareza sobre a complexidade da temática e a recursividade do processo de aprendizagem e sobre espaços para melhorias e adequações da metodologia. Esperamos que esse movimento possa inspirar outros colegas docentes a fazer uso da ABP ou outras metodologias ativas que ajudem na transformação urgente e necessária que vivemos hoje. / As we move towards the third decade of the 21st century, the world faces significant and complex problems involving development and lifestyle, added by some more urgent challenges, such as increase in social inequalities, deforestation and extinction of species, climate change, and water scarcity and food safety. Although we can identify the results of the positivist and mechanistic model of development adopted in the Western world in particular, we have been unable to act in order to prevent the destruction of the planet. The education popularized in recent centuries with the aim of supporting and promoting the development model mentioned is being challenged in a global scale and has not been able to evolve. This exploratory study makes use of the Sustainable Education theory as a fulcrum in order to propose a Project-Based Learning (PBL) methodology in business administration courses and understand the effects of PBL when applied to sustainability teaching. The Theory of Experiential Learning (TEL) gives the theoretical support for understanding the processes experienced by the study subjects. Participant Action Research (PAR) was used as methodology to facilitate the design, implementation and monitoring of results, and verify the perceptions of students. During the twelve months of field research, it was possible to develop two application cycles of PBL, where more than 150 students built projects targeting a public wider than the university community, using sustainability as an overarching theme connecting propositions The study is based on the students' perception through continuous feedback and recursive processes of methodology adaptation in order to refine the methodological proposition of application of PBL and verify the students' perception regarding the proposition developed. Although the students were initially uncomfortable (given the progressive characteristic of the course, which puts the student in a position of prominence, often making students feel unable to or not interested in playing this role), this discomfort is generally resignified as learning at the end of the semester, after repeated processes of reflection on the experience. Similar to TEL and PAR, the intention of this thesis is to advance our understanding of the forms and results achieved with the use of PBL having sustainability as context, while being aware of how complex the theme is and how recursive the learning process is. We also acknowledge that there is room for improvement and adaptation of the methodology. We hope that this initiative may inspire fellow educators to make use of PBL or other active methodologies in order to assist them in the urgent transformation which is needed today.
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Uso de um método ativo no ensino de matemática: efeitos motivacionais em alunos do ensino médio / Use of an active method in teaching math: motivational effects on high school students

Sebastião Luís de Oliveira 22 November 2017 (has links)
Novas metodologias de ensino com enfoque na participação ativa dos alunos vêm sendo experimentadas na Educação Básica com a finalidade melhorar a aprendizagem dos conteúdos programáticos. Dessa forma, neste trabalho investigamos os efeitos motivacionais que uma sequência didática baseada na Aprendizagem Baseada em Projetos promoveu em alunos do primeiro ano do Ensino Médio de uma escola pública do interior do estado do Rio de Janeiro. A pesquisa foi desenvolvida com um desenho misto. Qualitativa em primeiro momento para analisar a receptividade e a motivação dos alunos a um novo método de ensino. Em segundo momento, na etapa quantitativa, a amostra foi composta por 72 alunos com delineamento de pesquisa quase experimental com aplicação de pré e pós-teste utilizando grupos de controle e experimental com contrabalanceamento. Para tanto foram desenvolvidas duas propostas de sequências didáticas utilizando a Aprendizagem Baseada em Projetos como método de ensino concomitante ao ensino tradicional de Matemática. A primeira sequência didática propôs que os alunos divididos em equipes sugerissem melhorias na infraestrutura predial da escola para tanto dever iam confeccionar a planta baixa e orçamento de custos das modificações sugeridas. Ao final, apresentaram os resultados a comunidade escolar. A segunda sequência didática propôs que os alunos, também divididos em equipes, sugerissem a comunidade escolar medidas de uso consciente de energia elétrica a partir das atividades investigativas em suas casas. Para tanto efetuaram o cálculo consumo diário em kWh dos aparelhos elétricos de suas casas, em seguida estimaram o consumo mensal por meio do conceito de proporcionalidade de uma função polinomial de 1º grau e por fim analisaram os dados coletados. Os resultados qualitativos indicam que os alunos gostaram de trabalhar cooperativamente, saber como aplicar a Matemática em seu cotidiano, além de sentirem mais motivados e participativos. Os resultados quantitativos indicam que não foram observadas alterações significativas entre a Aprendizagem Baseada em Projetos e o método de ensino tradicional nos aspectos motivação para aprender e atitudes em relação à Matemática, por outro lado no aspecto desempenho acadêmico, em uma das turmas onde foi utilizada a Aprendizagem Baseada em Projetos apresentou melhor desempenho que a outra turma onde se utilizou o método tradicional de ensino. Dado o exposto conclui-se que os alunos se mostram mais entusiasmados quando participam de atividades escolares colaborativas que envolvam atividades reais e concretas. Assim, a utilização da Aprendizagem Baseada em Projetos em concomitância com o método de ensino tradicional pode contribuir para melhoria no desempenho acadêmico e motivação para aprender. / New teaching methodologies with the approach in active students participation are being tried in basic education to improve learning of programmatic content. Thus, in this work, we investigate the motivational effects that a didactic sequence based on Project-Based Learning promoted in first-year students of the High School of a public school in the interior of the state of Rio de Janeiro. The research was developed with a mixed design. Qualitative in the first moment to analyze the receptivity and the motivation of the students to a new method of teaching. In the second moment, the quantitative stage, the sample consisted of 72 students with a quasi-experimental design with an application of pretestposttest using control groups and experimental with counterbalance. For this, was developed two proposals of didactic sequences using Project-Based Learning as a method of teaching concomitant with the traditional teaching of Mathematics. The first didactic sequence proposed that the students divided into teams suggested improvements in the school\'s building infrastructure so they should make the floor plan and cost budget of the suggested modifications. At the end, they presented the results to the school community. The second didactic sequence proposed that the students, also divided into teams, suggested to the school community measures of conscious use of electrical energy from the investigative activities in their houses. In order to do so, they calculated the daily consumption in kWh of the electric appliances of their homes, then they estimated the monthly consumption through the concept of proportionality of a polynomial function of 1st degree and finally analyzed the data collected. The qualitative results indicate that the students liked to work cooperatively, to know how to apply Mathematics in their daily life, in addition to feeling more motivated and participative. The quantitative results indicate that there were no significant differences between the Project-Based Learning and the traditional teaching method in the aspects motivation to learn and attitudes towards Mathematics, on the other hand in the academic performance aspect, in one of the classes where the Project-Based Learning was used presented better performance than the other class where the traditional method of teaching was used. Given the above, concludes that students are more enthusiastic when they participate in collaborative school activities that involve real and concrete activities. Thus, the use of Project-Based Learning in concomitance with the traditional teaching method can contribute to improvement in academic performance and motivation to learn.
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Středověké město - projektová výuka na prvním stupni ZŠ / Medieval city - project-based learning at primary school

Hálová, Lucie January 2017 (has links)
The diploma thesis "Medieval City - project-based learning at primary school" deals with the issue of the development of knowledge of pupils through project-based learning. The theoretical section is divided into two parts. In the first one, the principles and procedure of creating the project are defined, the link between project-based learning and cross-curricular subject Environmental Education being described. The second part focuses on the history of a medieval city. It explores particular aspects of the origin and development of the city during the Middle Ages, providing a summary of the knowledge that is passed on to pupils through the project instruction. The practical part of the thesis describes the preparation and realization of the "Medieval City" project. The aims are to bring pupils to understand life in a medieval town, its construction and development, so that they can understand its construction structure and location in the landscape, looking at a contemporary city from the perspective of its historical development. At the same time, they deepen their interest in the history of the place they live in and build a relationship to the cultural and historical heritage. At the end of the diploma thesis, the success of the project is evaluated. KEY WORDS project-based learning, Project,...

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