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Framework para o desenvolvimento de experiências virtuais com interação háptica

Pereira, Telmo da Rocha January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Realidade virtual no ensino e na aprendizagem de geometria descritiva

Figueiredo, Ana Sofia Lopes January 2007 (has links)
O CD-ROM acompanhante do exemplar que se encontra no piso, encontra-se no armário do piso -1 / Tese de Mestrado. Mestrado em Tecnologia Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2007
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Automatic content generation for Second Life

Gonçalves, António Sérgio Mota January 2009 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Electrotécnica e de Computadores. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
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Hybrid optimizer for expeditious modeling of virtual urban environments

Cruz, Filipe Manuel Miranda da January 2008 (has links)
Tese de mestrado. Engenharia Informática. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2008
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Intelligent optimization methodologies applied to the visualization of virtual environments

Moreira, Pedro Miguel do Vale January 2008 (has links)
Tese de doutoramento. Engenharia Electrotécnica e de Computadores. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2008
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The intensest rendez-vous : o mundo, a poesia e a arte de viver : uma leitura de Selected Poems de Wallace Stevens

Sousa, Maria Elvira Marques da Silva Oliveira de January 1999 (has links)
O presente trabalho visa o estudo dos traços mais característicos da poesia de Walllace Stevens a partir da obra Selected Poems na qual se pretende salientar a questão da relação dialéctica entre a imaginação e a realidade e o modo como a linguagem representa o diálogo permanente entre o pensamento e a fluidez do mundo. O trabalho está dividido em três capítulos. No primeiro, são abordados alguns conceitos comuns entre a literatura e a arquitectura modernistas; no segundo, é feita a análise dos poemas de Selected Poems com incidência na temática da mutabilidade do real e sua representação, ao mesmo tempo que se apresentam alguns pontos de convergência entre o pensamento de Wallace Stevens e o de Maurice Merleau-Ponty; finalmente, o último capítulo é dedicado à apresentação da poesia como construção de espaço(s) de reflexão criado(s) na linguagem e pela linguagem
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Desenvolvimento de um simulador para monitoramento de técnicas de direção econômica em caminhões com o uso de ambientes virtuais

Bogoni, Tales Nereu January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:42:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000417204-Texto+Completo-0.pdf: 2361977 bytes, checksum: 6bee3c01be6ba9fca814998e75389867 (MD5) Previous issue date: 2009 / This paper presents the development of a truck simulator prototype directed to the assessment of the use of the economic direction techniques. The economic direction techniques and their way of monitoring and the process of construction of a virtual environment and the interaction devices used in the simulator are described. The simulation is performed using a virtual desktop environment with configuration of specific hardware and software to provide higher level of immersion to the user. Through the testing of drivers and instructors with the economic direction, we can see that the prototype can be used as a tool for assessing of training drivers and that the developed system is capable of capturing, in a similar way to a human expert, most of the violations of the use of the economic direction techniques occurred during the simulation. / Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um protótipo de simulador de caminhão voltado à avaliação do uso de técnicas de direção econômica. São descritas as técnicas de direção econômica e sua forma de monitoramento, bem como o processo de construção de um ambiente virtual e dos dispositivos de interação utilizados no simulador. A simulação é realizada utilizando um ambiente virtual desktop com configuração de hardware e software específicos para fornecer maior grau de imersão para o usuário. Através da realização de testes com motoristas e instrutores de direção econômica, podese perceber que o protótipo pode ser utilizado como uma ferramenta para avaliação de motoristas em treinamento e que o sistema desenvolvido é capaz de captar, de forma similar a um especialista humano, grande parte das violações do uso de técnicas de direção econômica ocorridas durante a simulação.
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VR-MED: linguagem de domínio específico para desenvolvimento de ambientes virtuais aplicados ao ensino de medicina de família e comunidade

Mossmann, João Batista January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:42:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000436117-Texto+Completo-0.pdf: 9342218 bytes, checksum: ce1974abfa8b4da2e60c2e944053a5f6 (MD5) Previous issue date: 2011 / Besides the entertainment a game can offer, it can also be applied in the training of professionals or as an aiding tool for student’s learning. This type of game is known as Serious Games. In the Educational area, this kind of tool is part of what is known as Educational Objects. Nowadays the increase in the quantity of available Educational Objects has become notable. Some in fact are even incorporating Virtual Reality resources. The development of this kind of application demands a considerable computational effort due to the specification of involved areas (games, education, and virtual reality). Furthermore, the lack of normative devices, the absence of standardization as much for the interface elements as technical interaction, makes the construction of these applications to be carried out without the possibility to reuse the already existing artifacts. This causes new applications to redo what could have been reutilized. Within Software Engineering, the Software Reuse area seeks ways to promote the reutilization of software artifacts in order to increase productivity, improve the trust in the quality of the applications, and diminish the costs of the development process. This area attempts to identify, organize and gather functionalities that are similar to the same application domain in order to compose a collection of applications with a specific set of characteristics. One of the tools to take advantage of this common set of characteristics, the Domain-Specific Language, tends to solve particular problems in the modeled domain such as the creation and documentation of rules and important matters of the domain as its principal advantages. Heading off to the VR-MED, described here in this work, the objective is to permit the development of virtual environments in a computer game mode applied to teaching in the Family Medicine domain. Based on a high level of abstraction visual notation and its ease in use, from both programmers and professionals in the health department, the VR-MED allows the creation of executable virtual environments (games) starting from textual medical cases normally used in practice in medicine school. / Além do entretenimento, um jogo pode ser aplicado no treinamento de profissionais ou como ferramenta de auxílio para o aprendizado de alunos. Este gênero de jogo é conhecido como Jogos Sérios. Na área da Educação, tipo de ferramenta faz parte dos chamados Objetos de Aprendizagem. Atualmente, pode-se observar um aumento da quantidade de Objetos de Aprendizagem disponíveis, alguns inclusive incorporando recursos de Realidade Virtual. O desenvolvimento deste tipo de aplicação demanda um esforço computacional considerável dadas as especificidades das áreas envolvidas (jogos, educação, realidade virtual). Além disto, a falta de normatização dos dispositivos, a ausência de padronização, tanto dos elementos de interface, quanto das técnicas de interação, faz com que a construção destas aplicações seja realizada sem a possibilidade de reutilização de artefatos já existentes, fazendo com que novas aplicações tenham de refazer o que poderia ser reaproveitado. Dentro da Engenharia de Software, a área de Reuso busca formas de promover a reutilização de artefatos de software para aumentar a produtividade, melhorar a confiança na qualidade das aplicações e diminuir os custos do processo de desenvolvimento. Esta área busca identificar, organizar e agrupar funcionalidades similares de um mesmo domínio para compor uma coleção de aplicações, com um conjunto específico de características. Uma das ferramentas usadas para tirar proveito deste conjunto comum de características, as Domain Specific Language visam resolver problemas particulares do domínio modelado, tendo como principais vantagens a criação e a documentação de regras e particularidades importantes deste domínio. Partindo deste cenário a VR-MED, descrita neste trabalho, tem o objetivo de permitir o desenvolvimento de ambientes virtuais, na forma de jogos de computador, aplicados ao domínio do Ensino da Medicina de Família e Comunidade. Com base em uma notação visual de alto nível de abstração e de fácil utilização, tanto por parte de programadores quanto de profissionais de saúde, a VR-MED permite a criação de ambientes virtuais executáveis (jogos) a partir de casos médicos textuais, comumente usados na prática de ensino de medicina.
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Simulation of inter and intra group behaviors using semantic virtual environments

Moura, Rafael Hocevar de January 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000448558-Texto+Completo-0.pdf: 11790583 bytes, checksum: 8a3cb91e54cc3e1cb6d7eb3faf03b913 (MD5) Previous issue date: 2013 / Simulation of everyday situations from real life can be a very useful tool in entertainment applications and training systems. Such applications, as games or computer animated movies usually need to provide virtual environments populated with virtual autonomous agents. Commonly, the agents need to be able to evolve in their environment, avoiding collision with each other and obstacles, besides interacting with other characters in order to provide realistic simulations. This work presents a model to simulate coherent group behaviors based on procedural modeling and semantic environments. The main focus is to provide agents connected to the virtual environment they are evolving, mainly applied in the background of games or movies generated with few/without user intervention. / Simulação de situações cotidianas da vida real pode ser uma ferramenta muito útil em aplicações de entretenimento e sistemas de treinamento. Essas aplicações, como jogos ou filmes de Computação Gráfica, normalmente precisam ter ambientes virtuais povoados com agentes virtuais autônomos. Geralmente, os agentes precisam ser aptos a evoluir no seu ambiente, evitando colisões com obstáculos e outros agentes, além de interagir com outros personagens a fim de reproduzir simulações realistas. Este trabalho apresenta um modelo para simular o comportamento de grupos de forma coerente, baseado em modelagem procedural e ambientes semânticos. O foco principal é simular agentes conectados ao ambiente virtual que eles estão evoluindo, que é principalmente aplicado em segundo plano nos jogos ou filmes, gerados com pouca ou nenhuma intervenção do usuário.
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Crowdvis: a framework for real time crowd visualization

Braun, Henry January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000444492-Texto+Completo-0.pdf: 5333393 bytes, checksum: ddb889b22392ca9620ce59bc91784589 (MD5) Previous issue date: 2012 / Crowd visualizations are present mostly in digital games and computer animated movies, but they are also observed in simulations and virtual reality applications. In crowd simulations we should represent the behavior of agents given different scenarios, and also, such simulations can be provided by different software and tools. This document describes a framework for real time crowd visualization, which no programming knowledge and modeling skills are required from the users. Our main goal is to be able to visualize previously created crowd simulations in real time, combining rendering techniques and providing easy support for managing the scene and the virtual humans. / Visualizações de multidões estão presentes principalmente em jogos digitais e filmes de animação computadorizada. Essas visualizações também são observadas em simulações e aplicações de realidade virtual. Em modelos para simulações de multidões é preciso representar o comportamento dos agentes de acordo com os diferentes cenários, além disto, tais simulações podem ser originadas de diferentes software ou ferramentas. Esta dissertação apresenta um framework para visualização de multidões em tempo real, a qual não requer conhecimento de programação e modelagem. O principal objetivo é apresentar visualizações de simulações previamente criadas, combinando o uso de técnicas de rendering em tempo real, além de proporcionar ferramentas para gerenciar a cena e os humanos virtuais.

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